Los videojuegos son arte y, como tal, merecen ser preservados para la posteridad. Eso, que sobre el papel parece algo sencillo y evidente, no lo es tanto. El 87% de los juegos clásicos (aquellos lanzados antes de 2010) son inaccesibles y hoy, en un mundo lleno de videojuegos online, juegos como servicio, etc., que dependen de que los servidores sigan operativos para seguir siendo jugables, lo es todavía más. Es un reto, sin duda, pero no por ello imposible. Y si no, que se lo digan a 'Spellbreak'.
Contexto. Imagina un juego de carreras que es sola y exclusivamente online. No puedes jugarlo sin conexión. Ese juego lo compras, lo disfrutas durante unos años y, llegado el momento, la empresa decide que toca cerrar los servidores para priorizar otros títulos. El juego queda completamente inoperativo. No es que tú ya no puedes jugar. Es que en el futuro nadie podrá entrar al juego, ver cómo era, estudiarlo... nada. No servidores, no party. Eso es lo que ha pasado con 'The Crew', de Ubisoft, pero no es el único caso ni muchísimo menos.

'Overwatch 2', por ejemplo, se lanzó como una actualización de 'Overwatch'. El juego original, que se lanzó como un juego de pago (recordemos), ya no existe. No está. Tú no puedes coger tu copia de 'Overwatch' y jugar al 'Overwatch' original. Juegas a 'Overwatch 2', sí o sí. 'Overwatch' se ha ido, no está (al menos, legalmente).
El problema. Cuando los juegos eran títulos single player o solo con multijugador local, conservarlos era "tan sencillo" como tener una copia original (física o digital) y un soporte para reproducirlos. Que algo sea más sencillo, por cierto, no quiere decir que sea fácil per se. No basta con tener un juego y la consola, sino que hay que tener un juego operativo, una consola operativa y mantenerlos operativos ad infinitum.
En cualquier caso, no es lo mismo preservar, por ejemplo, 'Spyro The Dragon' de PS1 que 'Battlefield 2042'. Uno es un juego que venía en un disco y se reproducía desde el mismo en una consola. El otro requiere de un copia física o digital, una descarga enorme desde los servidores, un servicio de matchmaking dependiente de otro servidores, etc.
Esto es todavía más peliagudo si hablamos de los juegos como servicio. Juegos que se actualizan constantemente, que son online y que, el día de mañana, pueden dejar de funcionar por un motivo u otro. En un Battle Royale, un juego masivo por defecto, sucede lo mismo. Si la compañía decide ponerle punto y final, los jugadores se quedan sin juego. Y eso es justo lo que pasó con 'Spellbreak'.
El caso 'Spellbreak'. Todos conocemos un juego que merece más. Para mí, un ejemplo sería 'Guild Wars 2'. Es un MMORPG como la copa de un pino, pero no termina de llegar a los usuarios ni llegar a las cifras que realmente merece. Pues a 'Spellbreak' le pasaba lo mismo. Era un Batlle Royale con hechizos bastante pintón que recibió muy buenas críticas y que, a pesar de estar bastante bien, se vio obligado a cerrar. ¿Por qué? Porque Blizzard compró a su desarrollador, Ploretariat, en 2022.
Eh, seguid jugando. Los servidores cerraron y con ellos, el juego cayó en el olvido. Hoy es injugable y es otro ejemplo de lo que sucede con la preservación de los juegos online. Eso es lo que diríamos si hubiese pasado como en otras tantas ocasiones, pero no.

En su lugar, el equipo de desarrolladores de 'Spellbreak' lanzó una versión independiente que permite a los jugadores alojar sus propios servidores y mantener vivo el juego. Los jugadores se coordinan por Discord, donde una comunidad de más de 5.000 usuarios llamada Elemental Fracture se reúne para jugar.
Es decir, que los desarrolladores, ante el cierre y potencial olvido del juego, decidieron darle a los usuarios la posibilidad de seguir jugando y mantener el juego vivo. Un ejemplo de buena praxis que, por suerte, no es único. Otro estudio que hizo lo mismo fue Velan Studios, creadores de 'Knockout City'. A través de su edición Private Edition, los jugadores pueden hacer precisamente ese: crear sus propios servidores y seguir jugando.
Y eso está, sencillamente, fenomenal.
Imagen de portada | Spellbreak
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stranno
Una cosa son los juegos con multijugador u orientados al multijugador y otra cosa con los gacha y MMO. Que prácticamente son terminales para interactuar con una instancia basada completamente en el servidor. Eso es casi imposible de recuperar (y quién quiere recuperar un tragaperras virtual, en todo caso).
Si realmente interesan, los juegos con cierto contenido multijugador, pero con ejecutables y recursos locales, acaban siendo preservados tarde o temprano. Solo hay que ver los proyectos de preservación de Sony (Playstation 2, Playstation 3, Playstation Portable, etc) o Nintendo (3DS, Wii, Wii U, etc). En Nintendo se han preservado casi todos los onlines first-party que han existido en estas plataformas. Mientras la consola esté hackeada y se hayan conservado los suficientes paquetes de red, además de diferentes versiones de los juegos, hay posibilidades de, mediante ingeniería inversa, montar servidores no oficiales. El gran proyecto que la mayoría de fans esperamos, pero que no tiene realmente todas las garantías de salir, es el de MAG en Playstation 3, el famoso multijugador de 256 jugadores por partida.
El verdadero problema es que esto está bien sobre el papel, pero luego un online mítico revive y, seamos realistas, no acaba jugando NADIE. Está ahí, pero a efectos prácticos está tan muerto como si no estuviera. Hace un tiempo se revivió el XBOX Live Arcade de la XBOX original (no el de 360) y el 99% de la gente sólo juega a Halo y Halo 2, exactamente igual que cuando se jugaba por tunneling (LAN). En Nintendo exactamente lo mismo con los Mario Kart, Metroid y Pokemon.
mszerox
Algunos Gacha de verdad iran al metodo Megaman X Dive: con algunos cambios lanzar version offline.
Genshin tenia una version offline de pruebas, pero se tiene en mente eso al final del primer arco principal. Similar manera con Honkai Star Rail.
Asi que hay maneras pero lo que faltara sera voluntad