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Los inicios analógicos de 'Super Mario Bros': cuando los videojuegos se dibujaban píxel a píxel en papel gráfico

Los inicios analógicos de 'Super Mario Bros': cuando los videojuegos se dibujaban píxel a píxel en papel gráfico
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Los 80 están muy de moda y todo lo que nos evoca a esa época nos saca una sonrisa o nos parece atractivo, pero no eran tiempos fáciles para el desarrollo de software y menos aún cuando la interfaz gráfica era la clave absoluta, sobre todo tras una crisis debida a la gran cantidad de consolas y a la pérdida de confianza de los compradores. Y si no que se lo cuenten a los creadores de 'Super Mario Bros', un mito cuyos cimientos están en toneladas de papel gráfico en el que dibujaban escenarios, jugadas y personajes.

Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, creadores del videojuego y de ese universo que se ampliaría de manera notable en el futuro recordaban esos inicios como contexto de la presentación del Super Mario Maker en el E3 de 2015, la actualización del 'Mario Maker', un juego que nació para satisfacer las ganas de ser nosotros mismos los arquitectos de los mundos de Mario, Yoshy y compañía. Una original manera de celebrar los 30 años que cumplía Mario en 2015 y que nos sirvió para conocer sus curiosos inicios.

A mano, píxel por píxel

Con poco que hayamos pasado un tiempo jugando al juego de los hermanos fontaneros, ya sea en su versión clásica o en alguna más moderna como Super Mario Run (el juego para móviles), es fácil ver que los elementos clave de los escenarios son la tierra, el cielo y el mar, aunque los interiores terrestres también suelen tener bastante presencia. Pero Miyamoto admite que cuando Tezuka planteó que Mario volase con una nube para esquivar e interactuar con el resto de elementos la primera respuesta fue un rotundo "no", dada la dificultad que eso implicaba a nivel de desarrollo.

Esa dificultad se difuminó a medida que el desarrollo de videojuegos avanzaba y podía permitir una mayor variedad de características y acciones. De hecho el scroll, algo que ahora nos puede parecer tan normal, no lo era tanto en los juegos para Famicom (como mucho lo había para juegos de disparo).

El "scroll", algo que ahora nos puede parecer normal, no lo era tanto en los juegos para Famicom

Así, Super Mario Bros representó un cambio a este nivel, buscando que hubiese personajes grandes que se moviesen de un lado a otro de la pantalla y avanzasen por ella, y cuenta Miyamoto que probablemente fue el primer juego con cielos azules que diseñó.

El cielo, junto con los otros dos que hemos ya mencionado (mar y tierra), son los tres conceptos clave que Tekuza menciona como punto de partida para el diseño de los escenarios y las pantallas cuando Super Mario Bros era aún un zigoto, aunque lo curioso es cómo se empezaron a plasmar esos diseños: dibujándolos a mano alzada en papel. Y no fue cosa de un guión o unos bocetos previos, era el material necesario para que el videojuego se pudiese desarrollar.

Supermario Cielo

Del papel al ordenador (y la importancia de minimizar las correcciones)

Primero había que decidir la dinámica y diseño del juego, las pantallas, los niveles, etc. No contaban con herramientas informáticas y era todo a mano: se diseñaban las pantallas y luego se trasladaba todo a la base de datos.

Ahí es donde entraba el papel gráfico. Primero esbozaban las posibles situaciones y personajes a modo de storyboard en una película, y posteriormente usaban el papel gráfico para hacer una especie de plantilla de lo que luego los programadores "traducirían" a los ocho bits.

Supermario Proceso Primero se esbozaban las ideas a modo de storyboard (arriba), luego se pasaban al papel gráfico (centro), yendo con cuidado porque era el paso previo a los programadores. Todo para que finalmente se viese algo como lo que vemos abajo.

Como explica Tekuza, estos bocetos (debidamente coloreados) constituían la materia prima de los programadores y la suya no era tarea fácil. De hecho, en muchas ocasiones no podían ver el resultado digitalizado hasta el día siguiente.

Miyamoto comenta una parte importante del proceso: las revisiones y correcciones. Lo que muestra para ejemplificarlo de manera gráfica son estos bocetos corregidos al más puro estilo profesor, con flechas rojas sobre los dibujos que en algunas ocasiones lo dejaban todo bastante caótico.

Supermario Correccion

Fue por eso que esta parte del diseño a mano también tuvo su gran actualización. Con el fin de que esto resultase más claro a los programadores empezaron a usar papel cebolla, de modo que las correcciones se trazaban en él y podía verse sin problemas el boceto original. Eso sí, los programadores llegaron a advertirles de que no iban a aceptar más correcciones dado que cada una implicaba horas y horas de trabajo.

Supermario Cebolla

Otra curiosidad son los pequeños tutoriales que el juego iba incluyendo a modo de jugada. Lo explica Miyamoto con la pantalla inicial del Super Mario (la 1-1), comentando que muchas veces se diseñaban escenarios y jugadas bastante difíciles (que son las que Miyamoto querría jugar) para luego rebajarlas un poco. Por ejemplo, una de las primeras jugadas implica que saltar para obtener una seta nos haga rebotar y caer pronto al suelo mientras llega un Goomba, algo totalmente buscado como explica el creativo.

Del papel al 'Super Mario Maker' manteniendo el fundamento

Miyamoto y Tekuza reúnen estos papeles que aún conservan y cuentan la historia a colación del 'Super Mario Maker', dado que la idea era que crear un mundo de Mario fuese algo sencillo e intuitivo, más parecido a la programación orientada a objetos que a desarrollo de código puro y duro para que cualquiera pudiese diseñar un mod. O como dice Miyamoto, que crear un juego sea un juego.

Supermario 01

Aunque lo realmente curioso del vídeo es ver cómo se reconocen perfectamente los elementos y personajes en ese papel, ahora que hace más de tres décadas de su creación. En los bocetos vemos las nubes, los Goombas, las tortugas, las monedas e incluso las poses de Mario al realizar las pocas acciones que necesitaba, como la del salto.

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