‘Death Stranding’, análisis: una soberbia aventura humanista de Kojima con toques experimentales

‘Death Stranding’, análisis: una soberbia aventura humanista de Kojima con toques experimentales

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‘Death Stranding’, análisis: una soberbia aventura humanista de Kojima con toques experimentales

El término 'walking simulator' nació en torno a 2013 para hacer referencia, normalmente de forma despectiva, a juegos como 'Gone Home' y otros indies que comenzaban a difundirse en la época. Juegos tranquilos, contemplativos y que planteaban su ritmo casi como un opuesto matemático al de las mecánicas convencionales del mainstream, donde a menudo se opta por la velocidad sin freno, la exigencia de reflejos muy depurados y, en general, el rechazo de todo lo que no haga "avanzar", sea en términos lúdicos o narrativos.

Distintos títulos posteriores han ido bailando en torno a los preceptos de 'Gone Home'. Han planteado metanarrativas acerca del sentido de los videojuegos y qué es ganar y perder en títulos como 'The Stanley Parable', y han llevado al límite la experiencia plástica y visual del videojuego a base de contemplación pura como hace 'Firewatch'. Todos ellos fueron más allá de conceptos heredados de la competición deportiva y la filosofía arcade, que marcaron el destino narrativo de los videojuegos en base a un condicionante que ya ha quedado caduco: antes había que pagar para jugar.

Finalmente, la carga despectiva del término 'walking simulator' ha desaparecido y algunos de sus fundamentos han permeado en el mainstream. Siempre han existido juegos de exploración (y el propio Kojima tiene mucho que decir sobre ello y su constante indagar en las mecánicas de la observación y la interacción con el decorado), a menudo vinculados a la acción y el desafío. Poco a poco la balanza se ha equilibrado, y juegos tan poco sospechosos de tener ambiciones experimentales como 'Prey' o 'Red Dead Redemption' han inyectado elementos de los 'walking simulators' en su desarrollo.

Pero 'Death Stranding' va un paso más allá. Canalizado por las ambiciones autorales de Hideo Kojima, 'Death Stranding' es, posiblemente, la cúspide de la fusión entre los ritmos sosegados y contenidos de los 'walking simulators', su talante contemplativo y su militante ausencia de acción tradicional (que mirar y aprender también es "acción", pero eso es otro debate) con ciertos toques de juego de aventuras al uso. A lo que se suma la ambientación de ciencia-ficción chiflada marca de la casa, que tanto te viste un delirio al estilo del padre de Solid Snake que encaja en un pegatiros de Activision con un número en el título.

'Death Stranding': Dame la mano, hermano americano

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Reconstruye Estados Unidos pedacito a pedacito.

Esa ambientación se despliega en una historia a través de la que conoceremos a Sam (Norman Reedus), mensajero que trabaja en las Ciudades Unidas de Norteamérica, los actuales Estados Unidos. Su propósito es ayudar a la actual presidenta, Amelie (Lindsay Wagner), y la agencia para la que trabaja, Bridges, a recomponer el país haciendo encargos y sobre todo conectando al país a un renovado sistema de comunicaciones, la Red Chiral, que funciona como una especie de red social.

Por desgracia, hay quien defiende el sistema caótico en el que está sumido el país en la actualidad: desde bandidos nómadas que intentarán robar los paquetes de Sam a una organización terrorista ludista, los Homo Demens, comandados por el misterioso y enmascarado Higgs (Troy Baker). Asistiéndole estarán no solo gente como Deadman (Guillermo del Toro) o Die-Hardman (Tommie Earl Jenkins), de Bridges, sino también Fragile (Léa Seydoux), que dirige una empresa de reparto colaboradora / rival con su mismo nombre, y que acabarán uniendo sus propósitos.

Aunque el principal obstáculo al que se tendrá que enfrentar Sam es a los Entes Varados, unas criaturas que parecen estar en un punto intermedio entre la vida y la muerte y que en determinados puntos del mapa se muestran vinculados a la intensa lluvia que deteriora todo lo que toca (incluso a los humanos, a los que hace envejecer). Pero Sam pronto descubrirá que su relación con estas criaturas es singular, así como lo es la de algunos de los personajes secundarios que se irá encontrando.

Aquí es donde tenemos que detenernos y no detallar nada más del argumento. Sabrás algo (poco) más si has visto los trailers previos del juego, alguno rebosante de spoilers como el último antes del lanzamiento, que detallaba partes de a historia en su tramo final a lo largo de siete extensos minutos. Si has tenido la suerte de esquivarlo, no diremos más, pero lo cierto es que que lo contado más arriba es solo el punto de partida de la historia: a partir del cuarto episodio se suceden los giros y aparecen nuevos personajes que modularán la relación de Sam con los Entes Varados, que se adivina especial desde el primer momento.

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Ningún veterano en Kojima debería verse especialmente sorprendido cuando empiecen los giros: malos y buenos aparentemente bien definidos en el arranque verán matizados sus propósitos no para cambiar de bando, sino para entrar en zona de grises. Es indiscutible marca de la casa, como lo son las interminables conversaciones rebosantes de términos técnicos inventados que harán hervir la sangre de los detractores del diseñador y entusiasmarán a quienes piensan que una buena charleta bien construida, aunque se entienda a duras penas, hace más por la construcción de un mundo imaginario que la mejor de las cinemáticas.

El sistema de juego: una persona normal salvando el mundo

Decía Kojima que Sam es solo una persona normal enfrentada a una situación monstruosa. Quizás parafraseando a la inversa al Liam Neeson de 'Venganza' decía que es "un tipo con un conjunto de habilidades vulgar y corriente". Cuando se inicie la aventura, seremos demoledoramente conscientes de ello: básicamente, el juego te pide que recorras larguísimas extensiones de terreno con medios muy magros. Nada de vehículos, nada de teletransporte instantáneo, nada de supersaltos ni megavelocidades. Solo Sam y lo que consiga cargar a la espalda, el auténtico desafío del juego.

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La gestión del inventario, auténtico núcleo del juego.

Por supuesto, esa situación cambiará: ya habrá vehículos, transporte instantáneo (del que Kojima, muy cuco, se encarga que no abuses no dejando que se pueda trasladar equipo) y mejoras en forma de exoesqueletos que harán el viaje más rápido. A eso es a lo que se refiere Kojima con lo de que el juego tarda horas en ser divertido: paradójicamente, y pese a los innumerables giros argumentales, es muy posible que los mejores recuerdos que te lleves del juego pertenezcan a los primeros capítulos. Es donde la relación esfuerzo-recompensa, al límite de lo frustrante pero muy medida, es más satisfactoria.

En cierto sentido, el juego reposa esencialmente en la gestión del inventario, y en esa parte de la aventura está la clave de la victoria: siempre serán necesarios determinados útiles (esas escaleras con alma de meme para escalar montañas), y según los peligros arrecien y el juego avance, habrá que hacer sitio para determinadas armas, para reservas de sangre, para sprays que arreglan el cargamento deteriorado. Habrá que dejar espacio para los objetos que encontremos en nuestros viajes, por los que seremos recompensados. Habrá que decidir si cargamos con más peso para completar varias misiones en un viaje, o si hacemos viajes más rápidos y seguros con menos cargamento.

Se dice mucho lo de que cada jugador experimenta los sandboxes de una manera, pero se suele hacer referencia al enfoque de la experiencia: a si quieres que 'GTA' o 'Red Dead Redemption' sean más contemplativos o más orientados a la acción, más de exploración o más intrascendentes. En 'Death Stranding' cada jugador lo experimenta de una manera porque las estrategias de acercamiento a la mecánica (en realidad, no tan compleja sobre el papel: ve de A a B y apáñatelas como puedas) son virtualmente infinitas. Por ejemplo, el jugador puede construir buzones para dejar su equipo, salas de descanso para recuperarse él y su bebé por completo, generadores de energía, paraguas para poder hacer paradas técnicas en peligrosas zonas con lluvia, puentes, avisos, marcas y mucho más...

Por encima de cualquier consideración respecto a su historia o sus mecánicas, eso es lo que hará interesante a 'Death Stranding' para determinados jugadores, y también lo que supondrá una barrera insalvable para otros. El juego tiene un sistema de misiones definido y claro, pero aquí estamos para subir esa montaña a pulso, y posiblemente se podrá subir de media docena de formas distinta, cada una apropiada para un estilo de jugador (aquí, a diferencia de un RPG al uso, lo que define la partida no es cómo se haya configurado las mejoras o el equipo del personaje, sino cómo decide afrontar los desafíos el jugador).

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Sospechas que acabarás teniendo que subir esa montaña, ¿verdad?

Todos los demás elementos del juego, kojimadas o no, e incluído el tema del juego online y su simpática relación con las redes sociales, son superficiales y compartidos con muchos otros juegos, pero este sistema de exploración es lo que lo hace especial. Ha sido comparado con 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain' y es cierto que algo hay en el sistema de bases y la relación con el entorno, pero quizás se parezca aún más a 'The Legend of Zelda: Breath of the Wild' y su aproximación a los mundos abiertos.

Perdonad que insista, pero aquí está la clave del juego, en el andar y percibir el peso del cuerpo de Sam, lo molido que está por culpa de la carga, sus comentarios animándose a sí mismo y al jugador, los canturreos de BB, la espectacularidad gráfica de los parajes que visita y las irregularidades realistas, afrontables, siempre con secretos y extraordinariamente bien diseñadas. Pocas veces un juego de estas características había prestado tanta atención al suelo y a nuestra interacción con él, y ahí es donde está la magnitud de Death Stranding, no en la historia.

Bebé a bordo y otros elementos

Bebé Bridge, o BB, o el feto en un tupper que se ha convertido en la otra fuente futura de memes del juego, es justamente icónico, y un simpático personaje que conecta el mundo de los muertos y de los vivos. Con él podremos detectar a los Entes Varados y reaccionará a nuestros estados de ánimo a la vez que deberemos vigilar el suyo. Es de notable importancia en el argumento del juego, pero no una revolución desde el punto de vista de la mecánica.

Algo similar sucede con los Entes Varados, aunque aquí si hay más innovaciones a nivel jugable. Durísimos de liquidar, se superponen en sus apariciones distintas mecánicas de juego: desde las de shooter convencional a las típicas de memorización y repetición de los final bosses, combinado todo ello con tensísimas secciones de sigilo con múltiples matices (los gadgets que indican cómo y dónde están los EV, el uso de los silencios y la interacción con el mando) donde Kojima aprovecha para incluir sus habituales extravagancias en los controles, con comandos para contener la respiración, por ejemplo.

Es con los Entes Varados donde Kojima introduce el concepto de que Sam no puede morir, algo que aporta capas al juego, sobre todo, a nivel argumental. Pero que también abunda en ciertas reflexiones muy de su autor acerca de las mecánicas de premio y castigo en las que lleva toda la vida investigando. Al final es una sutilidad cosmética más, pero redondea la mecánica de exploración del juego, donde no hay que preocuparse demasiado por el letrero de Game Over, sino simplemente disfrutar del viaje, facilitando la inmersión al dejar de lado los artificios de los videojuegos. Más adelante, el argumento introducirá algunas variantes en la relación con los Entes Varados y cómo se juega con ello, pero la esencia permanece intacta.

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Cuando las cosas se complican con los Entes Varados, los encuentros se transforman en aterradores enfrentamientos con jefes.

En términos generales, lo mismo sucede con las secuencias de acción contra humanos. Funcionan estupendamente, sobre todo porque a menudo pueden pasar largos ratos en el juego en los que no hay descargas de adrenalina, tal y como demuestra el hecho de que Sam esté muy limitado para el combate cuerpo a cuerpo. Las armas rebosan detalles de diseño interesantísimos (la mayoría se nutren de sangre del propio Sam), pero su empleo contra los EV o los enemigos humanos no es lo que hace distintiva a esta aventura de Kojima, aunque han sido pulidos para que la experiencia de juego sea memorable también en estas secciones.

Finalmente, cabe hacer mención al mundo online de 'Death Stranding', cuyo alcance no podremos juzgar hasta que no haya millones de jugadores activos. Es interesantísimo que todo lo que se construye en el juego pueda ser compartido por otros jugadores, pero Kojima ya ha advertido que no funciona como un MMO, con todos los Sam Porter Bridges conviviendo en un entorno simultáneo. Kojima ha puesto límites a lo que ve en el juego cada jugador en relación con los demás conectados, además de que se ha encargado de que argumentalmente sea justificable que muchos de los elementos del juego se deterioren con el tiempo.

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Deja la escalerita ahí, que ya la aprovechará otro.

Queda por ver si los jugadores van a colaborar como Kojima cree que lo harán, con cierta adorable ingenuidad: los jugadores compartirán el equipo que les sobre, y asfaltarán parte del mundo de 'Death Stranding' (una tarea inabarcable para un solo jugador) para que los vehículos puedan circular por él. Pero lo cierto es que Kojima es precavido: se pueden desmontar estructuras ajenas, pero esto no se refleja más que en el mundo propio. Podremos ver por donde han circulado otros jugadores y con ello deducir qué caminos son seguros, y el sistema decidirá, con su sistema de "Me gusta", qué es relevante para la comunidad de forma asíncrona. Kojima se encarga de que colaboremos queramos o no.

'Death Stranding': un mundo muerto para un juego vivo

'Death Stranding' es un juego profundamente humanista, y que se toma muy en serio su mensaje de la comunicación como una herramienta imprescindible para conformar una sociedad con un mínimo de esperanza. 'Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty' ya hablaba de las redes tecnológicas como una herramienta que nos acercaba, y Kojima ha hecho un juego que abunda en ese tema, aunque esta vez continente y contenido se tocan con más elegancia.

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Transportar gente que te dice que más rapidito si puede ser, una de las muchas extravagancias marca de la casa.

¿El motivo? Cuando Kojima dice que Sam es una persona normal, sabe de lo que habla. Es uno de los personajes más identificables con el espectador que ha llegado a construir en su obra y es sencillo pasar, a su mismo ritmo, de las reticencias iniciales a una ciega fe en que todo va a ir bien. Y eso se debe a la belleza intuitiva con la que Kojima ha bañado las mecánicas y los decorados del juego. Cuando se te saltan las lágrimas porque después de ingentes esfuerzos y continuos experimentos con la gestión del inventario has logrado atravesar una zona aparentemente inexpugnable, es fácil creer que ese mundo agrestre, incivilizado, merece una oportunidad.

Todo lo demás son ropajes de ciencia-ficción extrema (muy atractivos, es cierto: el diseño de hubs, escenarios, menús, objetos y vehículos está diseñado con un detallismo primoroso), tremendamente satisfactorios para quienes somos aficionados a los culebrones hi-tech del autor. Pero lo valioso es que pocas veces antes un juego había combinado con tanto acierto la fusión de mecánicas casi experimentales con un mensaje claro y no demasiado encriptado en un argumento confuso. Por así decirlo, Kojima ha aprendido, a golpe de mecánica jugable, a ser directo sin perder la sutilidad. Y eso es motivo suficiente para celebrar 'Death Stranding'.

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