Brenda Romero: hablamos con la diseñadora que se atrevió a transformar el Holocausto en un videojuego

Brenda Romero: hablamos con la diseñadora que se atrevió a transformar el Holocausto en un videojuego
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Hay entrevistas excepcionalmente difíciles. No porque el entrevistado sea un prepotente o responda con monosílabos, sino porque de pronto decide confesarte algo que desconocías sobre él, algo humano, verdadero, hondo que te desarma.

Sufrí esa experiencia en carne viva cuando tuve la ocasión de entrevistar en exclusiva al matrimonio Green [Amy y Ryan], creadores de 'That dragon, Cancer';, cuando Ryan se me desmoronó al hablar de su fe. Volví a sufrir algo parecido hace apenas días, entrevistando a una leyenda del videojuego, Brenda Romero, en el Festival Fun & Serious de Bilbao.

Brenda Romero me ha confesado en esta entrevista de dónde vienen las tinieblas que engendraron 'La mecánica es el mensaje', una colección de seis juegos (ahora nueve, ya) que arrancó en 2008 y en los que lleva trabajando una década.

Son juegos que, incluso hoy, en plena plenitud artística del videojuego, resultan perturbadores; dejan una huella. Juegos como 'Tren', que parece un inofensivo juego de mesa de gestión de pasajeros y acaba desvelándose como un juego de deportar judíos al Genocidio. Juegos como 'Síochán Leat', sobre la invasión de Cromwell a Irlanda, hace cuatro siglos. Juegos como 'Caja negra', literalmente, una caja negra, un juego que solo ha jugado Brenda Romero y del que solo podemos entrever su final.

El exorcismo de un trauma a través del arte

Cite Soleil Brenda Romero

Todos vienen de un trauma vivido por Romero, un trauma que tuvo que exorcizar a través de su arte. Esta serie de juegos y la necesidad de crearlos son, probablemente, una de las mejores pruebas para el incrédulo de que el diseño de juegos (no hace falta que lleven el prefijo video delante) es un arte. Y Brenda Romero, sin duda, es una de las grandes creadoras de este arte.

Reconfortado por su presencia, que ha dejado atrás la ansiedad de hace unos años para emanar una sabiduría casi zen que embriaga y serena, pude afrontar esta entrevista exclusiva para Xataka en la que el videojuego se desgrana a sí mismo a través de la mirada de Brenda Romero. ¿Qué es? ¿De dónde viene? ¿Adónde va?

Hay una frase en el abstract 'La mecánica es el mensaje' que me apasiona. Dice: "Así como la fotografía, la pintura y la música son capaces de transmitir el rango completo de la experiencia humana, de un ser humano a otro, también lo son los videojuegos".

Curiosamente, vengo de otra entrevista [la realizó Santiago Bustamante, director de 'Fallo de sistema' en Radio Nacional 3] en el que la pregunta del entrevistador me llevó a hablar de la naturaleza táctil de mi trabajo; es más, de la experiencia completa. Algo que puedes tocar, oír, en algunos casos, algo que puedes oler. Los videojuegos específicamente limitan esto. Como diseñadora, siento que tengo a mi alcance todos estos sentidos, que te puedo llevar más allá de lo que es posible con un monitor, un mando o el teclado y ratón.

Comenté con muchos amigos de qué iban los juegos. Todos me dijeron: "No los hagas. No son divertidos.

Diría que concretamente esa cita que me recuerdas se conecta mucho con… A ver, cuando hice 'La mecánica es el mensaje' comenté con muchos amigos de qué iban los juegos. Todos me dijeron: "No los hagas. No son divertidos."

Cuando empecé esas obras, lo único que quería responderme es: "¿Podemos hacerlo?" Porque nadie había intentado hacer juegos así. Creo que los empecé a hacer como una suerte de práctica de diseño. Y ya de hacerlo, pensé que quería hacerlo más de una vez. Porque si lo haces una, es un mero experimento. Si lo haces dos, empiezas a cogerle el truco. Y si lo haces seis, eso sí es una práctica completa de la idea.

Literalmente, me llevó una década. Pero, sinceramente, mereció la pena completarla. Recuerdo a gente como mi hermana, insistiéndome: "No lo hagas." No quería que hiciera juegos sobre los temas que necesitaba tratar. Porque cuando escuchamos la palabra juego, automáticamente pensamos en algo divertido, banal, que trivializa las cosas.

Sin embargo, yo creo que las mecánicas de juego pueden ocupar un lugar muy profundo en las bellas artes. Es un arte performance, en el sentido de que el jugador completa la obra con su performance dentro del diseño y las mecánicas que le has planteado. Así que eso quería hacer. Un juego que abordara un problema realmente difícil y que no lo banalizara o que lo tratara de una forma ofensiva, grotesca.

A ver, esto es cambiar mucho de tema, pero 'Tetris esclavo'…

Sí, lo conozco [es un serious game que fue tremendamente polémico porque convertía a esclavos africanos en tetróminos que apilar en las bodegas de un barco].

¿Cómo se le pudo ocurrir a alguien esa idea? ¡Es horrible, horrible! ¡Es ofensiva! Incluso aunque los diseñadores no pensaran que era ofensivo, ¿se lo habían enseñado a alguien? Claramente, es un juego ofensivo. A lo mejor era su intención. A lo mejor querían provocar. A ver, yo soy capaz de parir un argumento artístico que lo sostenga, pero… Es que no sé.

Yo quiero hacer juegos que afecten a las personas, que los obliguen a pensar en los horribles sistemas de complicidad que deben estar presentes para que ocurra cualquier tipo de trauma humano. Este es un espacio en el que me siento cómoda, no en el que me sienta bien.

Cuando empecé a crear estos juegos acababa de pasar por una experiencia verdaderamente traumática. Respondí de la misma manera que tal vez otros artistas responden: lo reinterpreté como diseño de juegos. Es un caso similar a cuando Erik Clapton compuso ese canción ['Tears in Heaven'] para expresar el dolor por lo muerte de su hijo.

Pues, tienes que perdonarme, pero te tengo que preguntar a qué hecho traumático te refieres.

Fueron una serie de eventos. Hice un juego sobre ello, lo llamé 'Caja negra'. Nunca lo mostré. Es un juego single player que jugué una sola vez y luego lo sellé en una caja negra. A través de una rendija, puedes ver el estado final del juego. Lo puedes entrever.

Creo que la manera más fácil de decirlo es que fue un ataque. Fui físicamente atacada. Probablemente sea la forma más fácil y amable de decirlo. Y fue profundamente traumático. Lo peor que haya vivido jamás.

Hay algo que creo fascinante de 'La mecánica es el mensaje'. Era 2008. El mismo año que 'Braid'. Es decir, antes de que sucediera la revolución indie. De alguna manera, la prefiguraste hace 10 años. Te convertiste en una autora cuando no había espacio para algo así como un autor en videojuegos. Te inventaste ese espacio.

¿Sabes? Jamás lo había pensado de esa manera. Gracias por decírmelo. Nunca se me había ocurrido. 'Black box' fue, por así decirlo, el juego cero. Cuando estaba… Cuando estaba pasando el trauma (semana uno, semana dos, semana tres); es que no tengo casi ni recuerdos de ese momento. Pero justo cuando había pasado, sí recuerdo pensar una cosa: "¿Por qué la gente se hace cosas terribles?".

Toda esta serie de juegos ha sido pensar en sistemas de dolor y situaciones difíciles. Creo que toda la serie fue una forma de sanarme.

Eso es arte.

Sí. Supongo que sí. Sí.

El juego en el que estoy trabajando ahora es más bien de provocación. Va a sonar raro, pero lo que intento es escuchar al universo y hacer el juego adecuado. Siento que el juego, en todos los juegos que he hecho, ya está realmente hecho. Ya existe la manera perfecta de expresar esa idea como juego; solo tengo que encontrarla. Es como la piedra perfecta para una escultura; existe, solo hay que encontrarla. Uno de mis colaboradores habituales en mis obras, cree que esta idea es ridícula. Pero siento que es verdadera. El juego ya está hecho.

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Imagen de 'Wizadry 8', uno de los primeros juegos firmados como diseñadora de Brenda Romero.

Especialmente, los sistemas, porque yo me baso en sistemas humanos que han estado funcionando a lo largo de la historia. Solo tengo que descubrir qué parte de ese sistema quiero recrear y en qué parte de dicho sistema introduzco al jugador. Y, especialmente con estos juegos, cómo quiero que se sienta el jugador, qué incomodidad o duda o sentimiento de culpa, la terrible complicidad que buscaba en 'Tren', le quiero provocar.

La provocación y Donald Trump

¿Cuánto tiene que ver Donald Trump en estar en una fase provocadora con tu arte?

[Risas].

Porque Trump es el síntoma de lo mal que van las cosas, de cómo se está pareciendo nuestro mundo presente cada vez más a los años 30 del siglo XX.

Cuando hice 'Tren', hubo bastante gente que no conocía visualmente lo que eran esos trenes. Incluso quien conocía la historia del pueblo judío, desconocía cómo se plasmaba con precisión este hecho, y al enfrentarse a él, decían: "Oh, dios mío". Me asombró que este hecho histórico no fuera tan bien conocido como pensé que lo sería.

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Imagen de 'Tren', uno de los seis videojuegos originales de la serie 'La mecánica es el mensaje' de Brenda Romero.

Hay otro juego, 'Empleados de cocina mexicanos', también incluido en la serie, que va sobre la apropiación cultural. La familia de mi marido [John Romero, cocreador de 'DOOM'] es mexicana. Para los mexicanos la comida es la manera en la que expresan el duelo, el amor, la pertenencia. Las recetas son cultura en sí misma, transmitidas de una persona a otra.

Sentí que quería hacer este juego. Llegué a hacer cinco interacciones del prototipo, de todos los sistemas de mecánicas. Y no lo tenía. Literalmente el juego, a través de múltiples notas y pedazos, está ahora mismo en una bolsa. Porque todavía no está listo. Lo dejé a un lado y trabajé en otro juego de la serie.

Ahora siento que fui muy afortunada en tomar esa decisión. Porque si hubiera hecho 'Empleados de cocina mexicanos' entonces, en vez de hacerlo como lo estoy haciendo ahora, hubiera sido un juego muy diferente. Porque ahora estamos hablando de construir muros para dejar a la gente fuera. La forma en la que Trump se refiere a los mexicanos… Es una locura; es demencial. El lenguaje que usa es profundamente ofensivo.

Te pongo un ejemplo casero. Nuestra hija, Avalon, tiene estas muñecas carísimas de la línea 'American Girl'. Las muñecas de 'American Girl' vienen de una diversidad cultural y racial enorme. Sea quien sea tu hija, puedes encontrar una muñeca que se parece a ella. Así que nuestra hija nos preguntó… Te aclaro una cosa, nuestra hija no ve las noticias, está en Youtube, ve a sus cantantes favoritos, ve videos de 'Fortnite'… Pero nos preguntó: "Si Donald Trump sale presidente, ¿tendremos que deshacernos de la muñeca Josefina?".

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Josefina, la American Girl latina.

Me destripó que me dijera esto. Donovan, que es nuestro hijo más moreno, nos dijo, muy sencillamente: "Bueno, creo que voy a tener que actuar de otra manera a partir de ahora". Como padre no me lo podía crear. No es un momento histórico en el que creyera que me fuera a tocar criar a mis hijos. Creo que estamos en un periodo similar a los 60, con sus enormes y profundas divisiones raciales y culturales. Por eso estoy increíblemente agradecida de que vivamos en un lugar que acepta tan bien a otras culturas.

Vivís en Irlanda, ¿verdad?

En la costa Oeste. En Galway. Es una ciudad muy diversa, muy abierta. Estoy profundamente agradecida de vivir allí. No quiero que mis hijos crezcan siquiera con la noción de racismo. No quiero que sea algo a lo que tienen que temer. Quiero que sientan que su legado cultural es algo que deben celebrar. Y de momento, nos va bien.

Pero, volviendo a mis juegos, no sé qué tipo de juego sería 'Empleados de cocina mexicanos' hoy en día, pero sé que sería un juego muy distinto que como hubiera sido originalmente. Agradezco que tuviera que abandonar ese prototipo. Porque incluso dándole cinco oportunidades, que para un prototipo analógico es mucho… Normalmente con tres, a lo sumo, ya tengo claro lo que estoy haciendo. Pero en este caso a la quinta me di cuenta no era…

Era un juego funcional. Pero no había nada de mensaje en él. Todo hacía lo que se suponía que debía hacer, pero no te dejaba mensaje; poso. En todos los demás podías sentir la intención del diseñador muy claramente para provocarte esta emoción. Pero si jugaras a mi último prototipo, lo máximo que dirías es: "Ah, un juego interesante". Y a otra cosa. Ahora me doy cuenta de que no era su momento porque era necesario que pasara algo mucho más grande como lo que está ocurriendo para darle sentido.

Los mexicanos son tan cariñosos, amables, creativos… La contribución de los mexicanos a la cultura es enorme. Y no hablo solo de comida.

Bueno, ahí están Cuarón, Del Toro e Iñárritu. Los directores más premiados y alabados del presente.

Efectivamente. ¿No es algo extraordinario? Y por ello, sugerir las cosas que Trump sugiere es tan, tan, tan ofensivo. Así que no sé lo que haré cuando haga ahora 'Empleados de cocina mexicanos'. Pero sé que cuando lo haga voy a estar tan cabreada, que algo va a salir.

Su pasado e influencias

Una cosa que siempre hacemos entrevistando a artistas es mirar al pasado, a su infancia, y ver qué pasaba entonces. Tratamos de encontrar las huellas del artista. Creo que con los juegos es doblemente importante, porque la gente no tiene claro en su cabeza qué es el diseño de videojuegos como arte. Otra diseñadora (Angie Smets, productora de 'Horizon Zero Dawn') me comentó que uno de los problemas es que la ficción en general no da ejemplos de diseñadores de videojuegos en los que fijarse. Así que creo que sería muy bueno que tú los dieras. ¿Cuáles son las semillas de tu infancia para que seas lo que eres? ¿Para que los juegos sean la forma de expresarte que te es más natural?

Me encanta esa frase: los juegos son mi forma de expresarme. Puede que te la robe. [risas]

Por favor, hazlo.

A ver, te voy a decir lo primero que se me viene a la cabeza. La semilla es la misma para mí y para mi marido. Me da rabia decirlo: pero es la pobreza. Pero quiero dejar claro, y esto es cierto también para John, que no me faltaba de nada. Tenía todo lo que necesitaba. No teníamos nada extra, pero teníamos lo necesario: un techo sobre nuestras cabezas.

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Arte conceptual de 'Jagged alliance' (1994), el debut de Brenda Romero en la industria del videojuego como escritora de su manual.

Ambos fuimos criados por viudas. Mi padre murió cuando yo tenía cuatro años y claramente mi madre no se lo esperaba; no teníamos ni un duro; vivíamos por debajo del umbral de la pobreza. Y a la vez, no sentía que me faltara nada de lo esencial. El padre de John era alcohólico y drogadicto. Un día se fue y no volvió. Abandonó a su madre, que tampoco se lo esperaba y los dejó en la indigencia total. Hablo de esto porque John no tiene problema en contarlo públicamente.

Así que en mi tierna infancia hacía juegos de pedazos de juegos. No tenía los juegos completos; solo pedazos. Y John hacía lo mismo. Hacía juegos porque no tenía juegos, no tenía televisión. ¡No tenía! Yo tampoco tenía. Y si no tienes, creas.

"Si no tienes, creas. Así que diría que este es el mayor don que me fue otorgado: tener que inventarme mi propia diversión"

No quiero mellar la confianza de nadie, pero hay otros muchos diseñadores de videojuegos que vienen también de lugares muy difíciles. Y esa dificultad abona la imaginación. Por lo que dije: si no tienes, creas. Así que diría que este es el mayor don que me fue otorgado: tener que inventarme mi propia diversión. Es cierto que tuve que cumplir los 14 o los 15 para empezar a apreciarlo; me hacía mi propia diversión. Lo mismo le pasó a John.

Si juegas con mis juegos, verás que hay encerrada una emoción muy poderosa que quiere comunicarse contigo. Sé que hay gente que no se siente cómoda enfrentándose a un tema duro, interactuando con él. Yo me siento cómoda. Y sé también que mi sufrimiento no es nada si lo comparas, por ejemplo, con las víctimas del Holocausto. Hablé con muchos investigadores del Holocausto, que dedican sus vidas a documentar lo que sucedió.

Mi padre se dedica precisamente a esto.

¿En serio? Pues, con gente como tu padre, pasar durante la investigación de 'Tren' una hora con ellos… No puedo imaginarlo. Gente que sobrevivió y gente que lo investiga, es un don. Bueno, déjame decirlo de otra manera, porque me acabo de dar cuenta de cómo suena. Que la gente sea capaz de investigar esto requiere una tremenda pasión, empatía y compasión que sencillamente creo que la mayoría de la gente no tiene. Ser compasivos y empáticos son dones.

La complicidad necesaria, como sociedad, para hacer funcionar algo como el Holocausto es, para mí, la mayor tragedia que hemos sufrido jamás.

Volviendo a la pregunta, habiendo pasado por experiencias muy duras, creo que estoy cómoda en este espacio. Justo cuando pasé por la experiencia que te conté, hubo una persona que me llamó cada día. Cada día. Así que de alguna manera estoy devolviendo ese favor a otra gente que ha vivido experiencias tremendamente dolorosas. La gente intenta enterrarlas, porque afrontarlas es demasiado difícil; pero necesitas al menos a esa persona, por favor, al menos una, que mantiene la conexión y te dice que todo va a ir bien. Así que, como te decía, devolver el favor cada vez que puedo es algo que me es crucial.

Última pregunta. Me pasaría horas charlando contigo, pero no hay tiempo para más. Evidentemente, conoces al diseñador y académico uruguayo Gonzalo Frasca.

Claro.

Me dijo algo que ha permanecido conmigo desde que la escuché. Parafraseo: "Los juegos preceden a la cultura. A la humanidad. Son la vía de comunicación más antigua y pura entre seres vivos". ¿Lo suscribes?

Lo suscribo. Totalmente.

¿Y por qué les cuesta tanto a los adultos reconocerlo? ¿Por qué es tan difícil convencer a la gente que ya no juega de lo importante que es jugar?

Creo que es por la palabra en sí misma. Porque como adultos pensamos que está cogiendo a algo tan complejo como la humanidad y reduciéndolo a algo trivial. Pero las cosas están cambiando. Cuando tú seas un hombre mayor y yo una viejecita mayorcísima, creo que las cosas habrán cambiado a mejor. Espero ansiosamente a ese presidente de Estados Unidos que juega a 'Fortnite' todos los días [risas].

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