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La realidad virtual busca una segunda oportunidad, pero esta vez lo hace sin cables
Realidad Virtual/Aumentada

La realidad virtual busca una segunda oportunidad, pero esta vez lo hace sin cables

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Algo le pasa a la realidad virtual que no acaba de cuajar. Las Oculus Rift o las HTC Vive ofrecen una experiencia de calidad que se ve lastrada por el engorro de ponerlo todo en marcha o el precio. En el otro lado del espectro, desarrollos que dependen del móvil nos liberan de los cables, pero a costa de experiencias cualitativamente inferiores.

Tanto para una como para otra los sacrificios que hay que realizar son importantes, pero el lanzamiento ayer de las Oculus Quest consolida una nueva tendencia en un mercado que quizás haya encontrado por fin el formato perfecto: el equilibrio entre prestaciones, calidad de la experiencia y precio parece más acertado que nunca, y eso plantea una segunda oportunidad para una realidad virtual que necesita algo como esto para despertar de su aparente letargo.

Ni realidad virtual en el PC...

Personalmente he probado ya varias gafas de realidad virtual, pero no fue hasta hace poco que acabé comprando una de estas soluciones para disfrutar de los juegos y experiencias que brinda este segmento.

Vive1

En mi caso la solución elegida fueron unas gafas de realidad mixta de HP, una alternativa que permite acceder a buena parte del catálogo de contenidos disponible para las HTC Vive y las Oculus Rift y que no desmerece demasiado en cuanto a la calidad que ofrecen las soluciones de Oculus o HTC.

El problema tanto de esas dos soluciones como las pertenecientes a esa "realidad mixta" de Microsoft imponen sacrificios importantes. En primer lugar por su precio: no ya solo de las gafas, sino del PC que necesitas tener para que todo funcione como es debido.

En segundo, claro, el de la comodidad: los cables lastran la experiencia, porque nos "atan" al PC y limitan nuestros movimientos de forma notable. No solo complican el montaje y puesta en marcha de todo el sistema: esos cables también condicionan el propio diseño de unas gafas que sin ser incómodas sí acaban siendo molestras tras un periodo relativamente largo de uso.

Eso hace que disfrutar de la realidad virtual resulte ciertamente caro y engorroso: esos dos obstáculos son ya suficientes para echar atrás a muchos usuarios, incluso cuando ciertamente hay experiencias y juegos que merecen la pena ser probados en este ámbito.

... ni en el móvil

Afortunadamente tenemos otras opciones, claro. Google nos acercó a todos la realidad virtual de cartón con sus geniales Google Cardboard, y poco después aparecerían alternativas más ambiciosas como las Gear VR de Samsung o el proyecto Daydream con el que Google quiso que nuestros móviles se convirtieran en vehículos de esas experiencias.

Daydream1

La idea era estupenda: la realidad virtual era mucho más accesible, mucho más barata, y sin cables. Sin embargo el uso de este tipo de soluciones tampoco ha acabado de cuajar, y la oferta de contenidos disponibles en Google Play, por ejemplo, es amplia pero no especialmente brillante.

Así pues, nos encontramos con otra gama de soluciones en los que la experiencia no compensa: la calidad de esas experiencias es pobre. El formato también obliga a compromisos porque no todas las gafas son compatibles con todos los terminales, y por ejmplo Google DayDream ofrece soporte para un número muy limitado de smartphones, lo que complica aún más el éxito de la iniciativa de Google.

Aprovechando lo mejor de ambos mundos

Los sacrificios que sufrimos con ambos tipos de solución plantearon para algunos un problema con una solución obvia: un tercer formato que heredara las virtudes de ambas alternativas sin heredar sus compromisos.

Quest1

Es así como nacieron dispositivos como las Oculus Go, que daban acceso a experiencias de realidad virtual con una calidad decente y en un formato incluso más cómodo y "redondo" que el que ofrecían las gafas para smartphones.

Este tipo de gafas de realidad virtual "autónomas" no necesitan nada para funcionar. En ellas encontramos todo lo necesario para comenzar a disfrutar de esos contenidos de realidad virtual desde el primer momento, y aunque ese primer intento por parte de Oculus se quedó algo corto en prestaciones, sí planteó un futuro esperanzador para la realidad virtual.

Ese futuro ahora se ve más consolidado con Oculus Quest, una iteración mucho más ambiciosa de las Oculus Go que es el resultado de aquel Project Santa Cruz que nació hace dos años para librarnos del PC y del smartphone en esas experiencias de realidad virtual.

El lanzamiento de estas nuevas gafas supone la confirmación de una idea que desde luego cobra cada vez más sentido. Contamos con una experiencia mucho más cercana a las Oculus Rift, y por primera vez podremos disfrutar además de esos mandos de control que parecían reservados a las Rift y que ahora también completan la experiencia en las Quest.

Es probable que la calidad de las experiencias baje un peldaño, claro: el Snapdragon 835 que potencia estas gafas no puede acercarse a la potencia de las gráficas dedicadas necesarias para "alimentar" a las Rift o las Vive, pero en Oculus prometen un catálogo que permitirá adaptar títulos de las Rift y que por tanto debería acercar mucho más al usuario a esa experiencia de gama alta que ofrece este producto.

Y todo, insistimos, con las ventajas de una alternativa que nos libera de los cables, que tiene un precio aparentemente coherente (399 dólares) y que también parece más cómodo, confortable y directo de usar que las tradicionales gafas de realidad virtual para smartphones.

Un futuro de gafas de realidad virtual ultradelgadas

En Oculus parecen tener claro el camino. Tanto es así que la última parte de la presentación estuvo reservada para Michael Abrash, Chief Scientist de Oculus, que predijo un futuro para la realidad virtual en la que las gafas serían ultradelgadas y ultraligeras.

Abrash

Hay varios avances tecnológico que hacen factible ese futuro, y eso plantea un horizonte en el que efectivamente podremos decir adiós a los imperfectos diseños actuales.

Aun con todas sus buenas intenciones, casi todos ellos consiguen que tras quitarnos las gafas estemos habitualmente algo sudorosos y con la cabeza embotada. No es de extrañar, porque a menudo nos ajustamos incluso demasiado fuerte esas gafas para tratar de que la inmersión en esa experiencia virtual sea óptima.

Sea como fuere, el futuro en este ámbito es prometedor. La realidad virtual está tardando en convencernos y conquistarnos, pero puede que esta nueva tendencia tenga éxito allá donde las demás no lo han tenido.

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