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Con Stadia Google ha logrado lo que parecía imposible: una presentación de plataforma de videojuegos sin videojuegos

Con Stadia Google ha logrado lo que parecía imposible: una presentación de plataforma de videojuegos sin videojuegos
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Shigeru Miyamoto se sube al estrado. A su espalda no están las ocho letras de toda la vida, esas que algunos queremos creer que significan: "Deja que la fortuna suba al Cielo". Hoy, Miyamoto se viste de otros colores; los de Google. Va a dar el mayor bombazo de la historia del videojuego: una mudanza. La suya. De pronto, antes de explicarnos este hecho inexplicable, chasquea los dedos, un chiste probablemente a costa de la Nintendo Switch. Se apagan las luces y comenzamos a ver algo… increíble.

Hideo Kojima se sube al estrado. A su espalda, ni Konami, ni Sony, ni Kojima Productions. Google. Google. Nos dice, en un mal inglés, que ha logrado retomar una relación que creía ya perdida y que quiere compartir con nosotros el feliz reencuentro. Entonces, pide paso a un par de estrellas invitadas: David Hayter y Aoife Ní Fhearraigh. Durante los diez minutos de atronadora ovación creo que me van a sangrar los tímpanos y las palmas. Cuando callamos, se arrancan a cantar, a dúo y en gaélico, 'The Best is Yet to Come'.

Jon Levine se sube al estrado. A su espalda, sí, Google. Viene con un enorme maletín lleno de polígonos, no cubos, de Rubik. Ante nuestra mirada atónita, comienza a hablarnos de la mente, la psique, mientras resuelve sin error un dodecaedro, un octaedro y un icosaedro. Luego lanza un video. Y conocemos, por primera vez, a una inteligencia artificial conversacional con la que viviremos una aventura imposible. No sabemos si es hombre o mujer. Parece niño, pero también anciano. Y nos hace reír. Y luego llorar.

Nada de esto ocurrió ayer, durante la presentación de Stadia, la plataforma para videojuegos en streaming de Google. Quizás en otra cara de nuestro multifacetado universo, una de esas que solo se pueden sintonizar con la imaginación, ocurrió exactamente lo que he contado en esos tres párrafos. Qué narices; ocurrieron las tres cosas. Y el mundo se volvió loco con Stadia.

Lo que pasó ayer en la GDC, el evento más importante del año para el videojuego, por más que los pobres periodistas nos arrastremos de microentrevista en microentrevista por el E3, fue un error de novato de Google en el terreno más complejo de todas las industrias culturales. Quiso vender potencia y futuro hecho presente. Y se olvidó de los juegos. Se olvidó de eso que Microsoft, que ha comido terrones de fango para ganarse un sitio siempre en peligro, comentaba hace algunos días. Se comió lo que hace que una consola que no olerá el 4K ni en pintura, la Switch, sea el mayor éxito y revolución de nuestro presente. Se comió, en fin, los juegos.

No es un problema de dinero, claro está. Es un problema relacionado con eso con lo que vengo dando la matraca: la imagen del videojuego como industria cultural. Google no ha entendido que este no es un campo tecnológico, que es un campo cultural; que la gente quiere IP, no estadísticas, por más de que haya tecnofrikis, como yo, que se beben cada video de Digital Foundry. Ha cometido el error que Netflix jamás cometió en su meteórico ascenso a emperadora del entretenimiento audiovisual. Se gana con Cuarones, Scorseses y Marlings. Se gana con 'La casa de papel' o 'La maldición de Hill House'. No se gana diciendo lo bien que funcionará tu plataforma.

Es verdad que la promesa de Google es alucinante. Tal vez, demasiado alucinante como para asimilarla; como lo fue la Switch. Vas a la store, pulsas un botón para comprarte un juego y, ¡plaf!, se lanza en tu tele a la máxima resolución posible. Sin descargas, sin parches, sin actualizaciones. Todo eso ocurre, invisible, en los engranajes de tu experiencia; allí donde debe estar. Si esa promesa es posible, y hay muchas dudas que con el 4G lo sea, estamos, sin duda, ante una revolución histórica. Una, que por otra parte, era inevitable. Si nos miramos en países que van unos años por delante en la adopción tecnológica (China) está claro que el futuro va a lo Tencent. Cómic, literatura, videojuegos, cine y series. Todo online. Todo stremeado.

Pero eso no vale de nada si no tienes un par de pepinos con los que vestir tu promesa de El Dorado. Un par de pepinos como los que abren este artículo. Cosas sobre las que la gente va a estar hablando meses y meses y meses y meses. Y era posible. Es cuestión de tirar del infinito dinero que tiene Google y de tentar la mente de alguno de los pocos creadores que han podido sacar la cabeza por encima del telón de acero que ha impuesto la industria durante décadas. Basta sacar billetera y libertad total —pongamos, el mayor presupuesto de la historia de un videojuego— para que Kojima se suba allí y se caiga Internet. No se ha hecho. Oportunidad perdida.

Y no digo lo que digo por desmerecer a Jade Raymond. Pero es que Jade Raymond no deja de ser, en el imaginario colectivo (y en sus créditos profesionales), más gestora que creadora. Por más que su rostro se haya ligado al éxito de Ubisoft y 'Assassin's Creed', todos los que nos importa este tinglado sabemos que allí la mente fue la de Patrice Desilets. De su etapa en Electronic Arts, literalmente, nada hay que decir. Es difícil entusiasmarse con saber que una nueva gestora está a los mandos de un estudio primerizo que se convertirá en el primer first party de Google. ¿Uno solo? ¿Con los ciclos de digestión de cuatro o cinco años por proyecto? Mal vamos…

Si algo nos han dejado claro PlayStation 4 y Nintendo Switch en la octava generación, y si queremos lo podemos extrapolar también a la guerra por el streaming, es que lo único que importa son tus obras; las que tienes tú y no tienen los demás. Youtube se marcó un golazo, aunque luego renunciara a seguir en el partido, con 'Cobra Kai'. Lo de Amazon y 'El Señor de los Anillos' es la locura. Y bueno, ya sabemos que Netflix es un chorreo de calidad original de una amplitud y abanico que, sencillamente, jamás habíamos experimentado. La cosa va por aquí. Por lo que tienes; no por lo que eres.

¿Y los devs? ¿Es que nadie va a pensar en los devs?

Pero hay muchas más cosas que generan incógnitas de esta nueva era streaming; que se viene sí o sí o sí. Se viene en Microsoft. Se viene en Google. Se viene en Amazon. Yo sigo creyendo que se vendrá en Netflix. Y PlayStation Now ya la tenemos aquí, por más que su apuesta sea discreta, de meter el pie en el agua a ver si está tibia. Quiero centrar unos párrafos en aquellas que tienen que ver con el modelo de negocio.

Lo que vimos ayer es que Stadia es algo así como un híbrido entre consola y store. Ella se encarga de reproducir los juegos pero los vende, individualmente, a través de su tienda. Esto tiene bastante más sentido, en la actual coyuntura, que una tarifa plana tipo Game Pass. Creo, sinceramente, y gente de primer nivel de la industria a nivel internacional me ha dicho lo mismo en conversaciones privadas, que el videojuego no resistiría un modelo de tarifa plana a lo Netflix.

Se trata de sacar el ábaco con un poco de cabeza. Vamos a ver… Según Newzoo, la consultora referencia del sector, el videojuego se sacó en 2018 137.900 millones de dólares; dicho así rápidamente, más de tres veces el tamaño de la taquilla del cine mundial; casi nada. El gasto total de una plataforma streaming de las que gastan a lo loco, como Netflix, se estabilizará aproximadamente en los 10.000 millones de dólares al año. ¿Vemos la ridiculez? Está claro que este sector, por tarifa plana, explotaría en mil pedazos.

¿Pero puede pasar esa explosión? Puede pasar. De hecho, los síntomas que da el modelo streaming, que actualmente es una borrachera de contenidos, es de ser una burbuja doble: burbuja para la superpoblación de plataformas que están surgiendo y burbuja en el sentido de que está matando el negocio tradicional.

Pero, ¿se puede inflar eternamente esa burbuja? Sorprendentemente, sí. Para Jeff Bezos y compañías tamaño Amazon, Google, Tencent, no importa perder dinero en el entretenimiento. Porque dinero hay en unas cantidades que la industria cultural no ha conocido jamás. Se puede gastar, si el negocio general va bien, indefinidamente. Porque lo que importa es ganar la batalla de la psique, la que nos hace ligar una simpatía o antipatía a un logotipo. Concebirlo como una necesidad vital. Defenderlo airadamente en las redes. Perder miles de millones de euros para lograrlo sale barato.

El caso, el que a mí me importa, porque soy dev, es qué pasa con nosotros. ¿Es que nadie va a pensar en los devs?, por jugar a la broma con la frase inolvidable de Helen Lovejoy en 'Los Simpson'. No es nada sencillo responder a esta pregunta. Si me fío de lo que me comentó la buena gente de Devolver Digital, estamos bien jodidos. Ellos ven que estas compañías streaming van a eliminar a todo el hombre medio en su guerra; o lo van a eliminar o lo van a convertir en mercenario a sueldo. Se acabó lo de petarlo a pequeña escala y llevarte un pastón con un juego diminuto. Te pagan el juego y se lo quedan; punto final.

Por otro lado… Por otro lado se abre la puerta definitivamente a que los devs se constituyan en figuras culturales activas para el gran público. La guerra del streaming es una guerra de nombres; hay que vender que tienes nombres guays. Hasta Google, con lo mal que lo hizo ayer en este aspecto crucial, vendió a Jade Raymond. Es decir, que se abre una oportunidad para vender lo guays que somos, para sacar la corbata y el esmoquin, para hablar con la ceja enarcada. Y a mí ese lado sí me gusta, aunque vea el riesgo letal del otro.

En cualquier caso, lo de ayer es solo el primer disparo de ese conflicto mundial que ya estábamos viviendo en el audiovisual pasivo y que ahora se pasa también al interactivo. ¿Lo bueno? Que todas van a tener que pasar por el aro; todas van a tener que encontrar sus nombres, sus exclusivas que sean cantos de sirena para los Ulises del joystick. Y ahí se va a abrir un periodo dorado, como el que estamos viviendo en la tele, en el que veremos aquello que vio Roy Batty: "Cosas que nunca creeríais". ¿Lo malo? Que igual luego toca llorar bajo la lluvia, con el recuerdo de aquello que perdimos por querer ver cómo refulgen los rayos C en la oscuridad cerca de la puerta de Tannhäuser.

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