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Ya no quiero cantar -en la consola- toda la noche

Ya no quiero cantar -en la consola- toda la noche
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Hace casi diez años, se empezó a cuajar en las videoconsolas un fenómeno paralelo pero conjunto a la introducción del gran público a los videojuegos: los karaokes. Objetivo de entretenimiento para todos los cantantes frustrados, herramienta de destrucción masiva de tímpanos.

Causaron furor en nuestras casas y las de los vecinos, los juegos musicales fueron subiendo como la espuma según pasaban los años. Consolas como Wii ayudaron a espolear su éxito pero de un día para otro la voz se apagó por completo.

De un éxito brillante a caer en el olvido

Muchos recordaran, de la etapa de Playstation 2 y más tarde en Wii, Playstation 3 y Xbox 360, un montón de juegos musicales. Los karaokes de Sing Star y compañía, fiestas con los amigos por ver quién entonaba mejor, porque como algunos recordaréis se trataba de eso, y no de pronunciar.

Fueron éxitos de ventas, sin ir más lejos, ocho juegos de esta franquicia lograron vender más de un millón de unidades cada uno de ellos. Algo meritorio teniendo en cuenta la de versiones que había y un ritmo de publicación con plazos muy cortos entre medias. ¿Os acordáis de la versión de Miliki?

Triunfaron, como lo hicieron otros juegos musicales como Guitar Hero, las ventas de su tercera edición sumando todas las plataformas superan los 16 millones de unidades. Fueron un éxito, especialmente los micrófonos que se venían como accesorios.

Karaoke Singstar

Fue una buena época para el género: su desarrollo era económico y la única complicación era conseguir las licencias para conseguir tener temas actuales pero también otros más clásicos para lanzar juegos temáticos.

Hay que destacar que tampoco fueron rompedores: tuvieron éxito, pero muy pocos superaron la cifra de un millón. También hay que tener en cuenta que su uso era diferente: alguien se compraba el juego e iba moviéndose por la casa de los demás. Algo diferente que a los videojuegos convencionales.

Todo iba bien en Playstation 2 y el salto a una nueva generación parecía augurar que el éxito se iba a mantener bajo las promesas de nuevos modos de juego con el online como principal atractivo. Al principio se mantuvieron en cifras parecidas, pero pronto empezó a desinflarse.

En esa época, algo tarde, Microsoft también intentó sumarse al carro con Lips en Xbox 360. Una propuesta convencional, sin ningún tipo de añadido que le diera mucha personalidad, y que terminó eclipsado por Singstar. Algo comprensible si tenemos en cuenta que gran parte del fenómeno karaoke se fraguó en las consolas de Sony.

Este fue el ocaso de los juegos de karaoke, que empezaron a descender en número y también en ventas. Lo cual nos lleva a una pregunta ¿por qué dejamos de canta en la consola? Los números empezaban a descender, se estaba perdiendo el interés, pese a que algunos recurrían a otros formatos musicales para atraer la atención. Glee triunfó como serie de televisión, su juego no superó el millón en su primera edición, y en la última sólo logró vender 90.000 unidades.

Su caída coincidió con la pérdida de interés por el gran público hacia las consolas. Jugar delante del televisor empezó a dejar de ser atractivo y tras el boom de estos juegos, no sólo los karaokes sino también los juegos de fiesta con Mario Party a la cabeza, experimentaron un desplome tremendo. Muchos de ellos pasaron de jugar en esta pantalla a una más pequeña: la del móvil.

También cabe destacar la limitación técnica de los juegos: al final, no se premia lo bien que se cantaba sino lo bien que se tarareaban las canciones. Por supuesto, muchos se motivaban a ser lo más fiel posible a la versión original, pero resultaba frustrante que alguien pudiera ganar simplemente llegando a las notas, independientemente de si seguían lo que decían o no.

Brillaron con mucha fuerza para desaparecer de repente. Queda la incógnita de su futuro en las nuevas generaciones. Nintendo tiene ya su proyecto funcionando: Wii Karaoke U con un modelo basado en bonos y suscripciones a un catálogo de más de 1.500 canciones.

DJ Hero
DJ Hero también buscó aprovecharse del tirón de los juegos musicales, no cuajó

Quizá vaya por ahí el futuro de otros grandes como Singstar en Playstation y Lips en Xbox. De momento no hay planes para ninguno de los dos en un futuro, pero teniendo en cuentas las opciones de conectividad, sería raro que no aprovecharan la oportunidad para traer ideas nuevas como streaming de karaoke, compartir los mejores momentos directamente en las redes sociales...

Cantamos menos, pero bailamos hasta el amanecer

El declive de los karaokes, o la transformación en otro modelo diferente, no ha afectado a los juegos de baile que también han sufrido una transformación interesante: de ser títulos de nicho para auténticos expertos moviendo las piernas (DDR y Pump It Up entre otros) a juegos más casuales para tener la discoteca en casa.

Karaoke Singstar

Estos títulos, siempre se han caracterizado por ir a un público muy concreto: sus competiciones profesionales, junto a las de otros géneros, fueron las que fundamentaron las bases que ahora conforman los deportes electrónicos.

Sólo hay que darse una vuelta por YouTube para ver de lo que estábamos hablando: no importaba tanto si la coreografía era espectacular o no, simplemente había que acertar las notas. Algo parecido a lo que ocurría con los videojuegos de karaoke: lo que puntuaba era la entonación, no la pronunciación.

El género se fue casualizando y con la introducción de los sensores de movimiento en los mandos y la cámara de Kinect, se introdujeron nuevas formas de jugar. Más precisas y donde se premiaba más la coreografía que realizar momentos con mucha precisión.

Franquicias como Just Dance siguen cosechando buenos resultados en ventas y gracias a los mandos de movimiento o Kinect, han logrado no sólo perfeccionarse sino en convertirse en una herramienta refinada y bien creada para movernos en casa y animar las fiestas.

Según datos de VGChartz, en sólo dos meses desde su lanzamiento, Just Dance 4 ha vendido en total más de 8 millones de unidades en todas las plataformas en la que se encuentra disponible. Quizá no cantemos tanto, pero bailar seguimos bailando.

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