PacMan ya no es un videojuego, es uno de los grandes iconos pop de nuestro tiempo

PacMan ya no es un videojuego, es uno de los grandes iconos pop de nuestro tiempo

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PacMan ya no es un videojuego, es uno de los grandes iconos pop de nuestro tiempo
“Si Pac-Man nos hubiera afectado cuando niños, ahora estaríamos corriendo por cuartos oscuros, masticando píldoras y escuchando música electrónica repetitiva”. - Marcus Brigstocke

Cualquier jugón que se precie, o cualquiera que llevo en esto de Internet más de quince años, seguro que se ha topado alguna vez con esta famosa cita. Asociada originalmente a un presidente de Nintendo que nunca existió, fue un humorista británico (Marcus Brigstocke) quien reclamó su autoría. Al margen de quien pertenezca el comentario, por el título del post os podéis imaginar que esto no va de derechos de autor, hay que reconocer que PacMan ha marcado a toda una generación y no, no lo decimos por aquellos que terminaron consumiendo pastillas en discotecas mientras sonaba música electrónica repetitiva, aunque también. La realidad es que el comecocos amarillo se ha convertido en uno de los mayores iconos de la cultura pop.

Su historia es tremendamente curiosa y es que este personaje transcendió demasiado rápido de su medio original, el videojuego, para convertirse en una imagen reconocida por todo el mundo. A pesar de sus muchos (y pobres) intentos por aferrarse a las consolas y máquinas recreativas. PacMan cumple hoy 35 años y podemos decir que, pese a quien le pese, estamos ante un personaje único que a pesar del paso de los años, su luz amarilla sigue brillando.

"¿Sabías que el nombre original de Pac-Man era Puck-Man? Yo pensaba que tenía algo que ver con lo redondo, pero en realidad viene de la frase japonesa “paku-paku” que significa abrir y cerrar la boca" - Scott Pilgrim contra el mundo (2010)

Corría el año 1980 y los principales salones recreativos de Japón estaban abarrotados de máquinas de shoot 'em up. Los Space Invaders y compañía eran los reyes de unas salas copadas de hombres, que el género masculino fuera dominante no es una casualidad en esta historia. Toru Iwatani, el diseñador de PacMan, dice que el juego fue creado con un concepto que rompiera radicalmente con lo que había en el mundo de los videojuegos. No solo querían una mecánica diferente, también ansiaban llegar a otro público, a uno que todavía no se atrevía a pisar estas tierras. Con un enfoque "mono", al menos así lo cuenta el padre de la criatura, ahora resulta difícil ver ese matiz con la perspectiva actual, nació el juego más popular de Namco.

Pacman

El 22 de mayo se instaló la primera máquina recreativa en el siempre bullicioso Shibuya en Japón. Sus creadores no lo sabían pero su juego se convertiía en todo un éxito comercial, pasó a ser el videojuego arcade que más muebles vendió y logró hacer una recaudación superior a los 100 millones de dólares, un imperio que se ha gestionado a base de monedas de veinticinco céntimos. Cinco meses más tarde, siguió su camino a Estados Unidos de la mano de Midway y una anécdota que muchos recordaréis, sí, la misma que usó Scott Pilgrim para intentar impresionar a Ramona Flowers.

Aconsejados por la delegación estadounidense, Namco decidió cambiar el nombre original (PuckMan) por PacMan. El motivo era obvio: evitar que la gente vandalizara el juego y donde la P diera lugar a una F. A poco que conozcáis la lengua de Shakespeare, os podéis imaginar que PacMan era mejor que esa suerte de nombre de superhéroe semental. A partir de ahí, todo el mundo enloqueció con un diseño sencillo pero atrevido y sí, Toru Iwatani confirmó hace ya tiempo que la idea vino de una pizza con un trozo quitado.

Puckman Sa

Su éxito, insisto, no fue baladí: PacMan logró atraer a nuevos públicos al mundo de los videojuegos, gente que tenía curiosidad pero no se sentía atraída por los matamarcianos de la época. Los estudios previos con el juego, además, demostraron la tesis que en Namco se plantearon: buscar al público femenino. Lo consiguieron, su propuesta era accesible a más gente.

Gráficos sencillos, enemigos inspirados es los Obake no Q-Taro y una música martilleante que enganchó a una generación, a todos aquellos que en su día se aficionaron a los videojuegos con él. El tiempo pasó y fue entonces cuando PacMan se convirtió en una estrella del rock. Los juegos, que fueron llegando, dejaron de importar. Dejamos de estar ante el personaje de un videojuego, había nacido una leyenda que transcendió de su formato para ser un icono.

Nunca un comecocos había dado tanto de sí

"I've got a pocket full of quarters And I'm headed to the arcade
I don't have a lot of money But I'm bringing everything I made
I've got a callous on my finger and my shoulder's hurtin', too
I'm gonna eat 'em all up Just as soon as they turn blue
'Cause I got Pac Man Fever (Pac Man Fever)
It's drivin' me crazy (Drivin' me crazy)" - Pac Man Fever (1982)

Decir que PacMan no tardó en convertirse en una estrella del rock no es ninguna exageración. Dos años más tarde de que la primera máquina llegara a Estados Unidos, Buckner & García le dedicaron un álbum a los juegos recreativos de la época. Quien daba nombre al LP fue precisamente el tema más popular y que todavía muchos recuerdan: PacMan Fever. Una letra desenfadada donde se nos habla de la locura y el vicio que había a la hora de jugar con el comecocos de Namco. Esto solo fue el principio.

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PacMan dio el salto de los salones recreativos para aparecer en una serie de animación, aquel solitario comecocos atrapado en un laberinto de neón fundó una familia: Pepper PacMan (que no tiene nada ver que con Ms. PacMan) y un hijo, Pac-Baby el cual, por cierto, tuvo un juego también. La serie, por fortuna, no duró más de 44 episodios. No solo ha envejecido mal, en realidad fue un producto audiovisual de baja calidad que buscaba aprovechar el filón del videojuego. A pesar de eso, les funcionó y sirvió para que todo el mundo en Estados Unidos (fue una producción de Hanna Barbera) conociera más a todo un símbolo. ¿Acaso hay algo más fácil de reconocer que su silueta? En Estados Unidos, es una marca archiconocida, tanto es así que el 94% de las personas en el país lo reconoce. Sí, incluso más que a Mario.

Su éxito a día de hoy sigue siendo un santo Grial para quienes buscan replicar la gloria de PacMan. Kenji Hisatsune, ex CEO de Namco Bandai y actualmente trabajando en Square-Enix, creo que la base del éxito del personaje está en la sencillez y en seguir una mecánica que es conocida en todo el mundo: el gato y el ratón. Es cierto que el juego tiene ese toque mágico de sencillez que muy pocos títulos lo tienen, adentrarnos en los laberintos y esquivar fantasmas mientras recogemos puntos es casi un gesto natural cuando tenemos el stick en la mano.

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Y aquel día PacMan perdió el control de sí mismo para acabar siendo un juego de mesa.

Poco a poco, comenzó a surgir merchandising de todo tipo, PacMan llegó a la portada de la guía de la televisión en Estados Unidos y la revista MAD le dedicó una portada. Años más tarde comenzó a correr el rumor de que TIME había elegido al personaje de Namco como personalidad del año pero se trataba de un bulo: salía un comecocos pero no tenía mucho que ver con el videojuego. Los cameos que vivió son incontables y sus referencias en otras series y películas no hicieron más que agrandar su figura hasta límites insospechados para Namco.

De hecho, la compañía japonesa le debe mucho a su criatura amarilla. Este estudio pasó de ser una empresa del montón en la industria del videojuego a ser una referencia, aunque algo alicaída a día de hoy, en el sector. De hecho, se han asegurado en exprimir al máximo su éxito para conseguir dinero. Solo del juego original de 1980 hay más de veinte versiones para plataformas de todo tipo: desde ordenadores a máquinas recreativas pasando por consolas de última generación. A pesar de tener tantísimas versiones, han tenido que pasar diecinueve años desde su lanzamiento hasta que alguien consiguiera la puntuación perfecta: 3.333.360 puntos. Billy Mitchell, esa bestia de los arcade cuya vida merece la pena recuperar en ese fantástico documental que es The King of Kong: A fistful of quarters.

Todo le fue bien a PacMan, menos en sus juegos

Namco siguió intentando consolidar la vida de PacMan con más videojuegos que, entrega tras entrega, demostraron que los japoneses no hacían más que prostituir a su personaje: Ms. PacMan, SuperPacMan, PacMan Plus, Baby PacMan, Professor PacMan, Pac & Pai, Jr. PacMan, PacLand, PacMania, PacMan VR... La lista sigue, y seguro que aquí más de uno se queja de que Rovio haya exprimido a sus pollos enfurecidos con juegos y series de animación de todo tipo.

Sus juegos fueron mediocres, pobres intentos por mantener viva su llama, la única secuela que se salva es PacMan Championship Edition DX. Lo demás, pura morralla para intentar negar una realidad que no ha hecho más que agrandarse con los años. PacMan ya no es un juego, es un icono de la generación de los ochenta que todavía sigue viviendo. De protagonista en un videojuego (el primero de la historia) a una cara conocida, un cameo, un huevo de pascua que cuando hacía aparición siempre nos dibujaba una sonrisa.

En 35 años ningún intento por salirse de la fórmula original ha funcionado: nada de juegos de aventura ni plataformas. Mientras más fieles, más calidad.

Sus apariciones en otros formatos son infinitas, algunas de ellas muy divertidas. Desde guiños sutiles a ser contenido desbloqueable pasando por incluso aparecer delante de nuestras narices sin darnos cuenta. ¿Alguna vez os habéis fijado el gorro de Klonoa tiene un PacMan? Si habéis jugado a Ridge Racer 4, seguro que os acordáis del PacMan Car y esas 800 carreras que tuvisteis que realizar para desbloquear su coche. Por cierto ¿alguna vez habéis jugado al nivel de PacMan en Katamari Amore?

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Sin embargo, su momento de gloria más moderno fue cuando apareció en el pasado E3 como un personaje más del plantel de Super Smash Bros. Nintendo ya lo había hecho dos veces: en su día nos dio un vuelco al corazón con la aparición de Sonic en Super Smash Bros. Brawl y hace un par de años repitió bombazo cuando confirmó la aparición de MegaMan en el Smash que ahora mismo está disponible para Nintendo Wii U y 3DS. No hay dudas, PacMan sigue teniendo mucho, muchísimo tirón pero ha tenido que salir de casa para ganarse la fama.

La máquina de hacer dinero de Namco

Siendo un icono de de esta calibre, es fácil imaginar que PacMan era una máquina de dinero para una Namco que se encontró con la panacea. Desde los 80 en adelante no pararon de crecer, a pesar de que tuvieron sus más y sus menos (la inversión de 10 millones de dólares en Atari Games en 1985, su intento de desarrollar una consola en 1989...) los japoneses siempre hicieron un esfuerzo bastante férreo para mantener las licencias del comecocos aunque, eso sí, nunca llegó a desglosar públicamente cuál era el dinero que movía este personaje.

Eso sí, hay algunos hechos que nos hablan del dinero que generaba y sobre todo la actitud proteccionista de Namco con PacMan. En total, se licenciaron más de 30 productos audiovisuales (juegos y series de animación) con alguna que otra historia un poco oscura. Por ejemplo, Midway compró en su día los derechos de PacMan para Estados Unidos pero, al poco tiempo, decidió dejar de depender de los japoneses y lanzar su propio producto con la misma fórmula. Para ello, contrató al estudio de desarrollo General Computer Corporation (Missile Command, Super Missile Attack...) para que creara un clon.

Gestionar los derechos de autor de PacMan y hacer dinero con él fue una prioridad para Namco.

Todo esto se hizo sin permiso de Namco, de hecho el juego es una modificación de la ROM (bootlegs de PacMan hay a diestro y siniestro) a través de ingeniería inversa donde se cambiaron los sprites de los fantasmas, PacMan pasó a ser una mujer con piernas y lazo rojo que se llamaba Crazy Otto. También se eliminaron las referencias a otros personajes como los marcianitos de Galaga. El resultado de semejante aberración se hizo llamar Crazy Otto y alguien dio el chivatazo a Japón. Allí no gusto nada lo que se estaba haciendo.

Tras varias discusiones, Midway y Namco acercaron posturas y modificaron ese monstruo amarillo con piernas por lo que ahora se conoce como Mrs. PacMan, aunque originalmente alguien tuvo la idea de que se llamara Pac-Woman mejor. Por cierto, a la versión femenina del comecocos también le han hecho algún que otro cameo en el mundo del audiovisual, como juego es muy divertido ya que el personaje se mueve mucho más rápido y hay que ser realmente habilidoso para superar los diferentes niveles.

Pac Man Smash Cabinet

Un caso curioso sobre la gestión de los derechos de autor de PacMan es que su creador, Iwatani, nunca recibió royalties de su creación (lo normal en estos casos es llevarse el 10%), y el único reconocimiento que tuvo por parte de Namco fue conseguir un mejor puesto de trabajo en su dç. No hay cifras oficiales pero a día de hoy, tras su fusión con Bandai, pueden decir que los juguetes y el merchandising son parte importante de su negocio, a día de hoy la segunda pata de negocio que más dinero reporta. Sin embargo, la marca ya no es tan popular.

En la lista de franquicias que mejor funcionan podemos ver que Yokai Watch, Gundam, Bola de Dragón o incluso los Power Rangers tienen mucho más tirón. De hecho, PacMan no aparece entre las diez últimas pero no es casual: hace tiempo que se viene hablando sobre la posibilidad de liberar las licencias de los arcade de los 80 con el fin de reavivar la marca ya que para poder hacer obras derivadas, merchandising, etc hay que aceptar un acuerdo con la compañía para comenzar su explotación.

Acercándonos al nivel 256

Nada es para siempre en los antiguos juegos de recreativa. Debido a las limitaciones técnicas de la época, muchos juegos llegaban a lo que se denominó como pantalla de la muerte. El contador de niveles del juego original es de 8 bits por lo que solo tenía capacidad para guardar 256 valores distintos. Si llegábamos al 256, el juego llega a un punto muerto donde aparecen 256 frutas y siete espacios en blancos debido a un desbordamiento. Un glitch en toda regla pero, a su vez, la muerte y punto final a PacMan.

PacMan tiene un futuro muy complicado. Ha vivido años fantásticos y todavía se sigue reconociendo su figura en todo tipo de productos, desde videojuegos a referencias audiovisuales pasando por camisetas e infinidad de reinterpretaciones del universo del comecocos, las pastillas y los fantasmas. Sin embargo, todo llega a su fin y ahora mismo su capacidad para producir algo nuevo, fresco y que sea atractivo es completamente nula.

Pac Man Level 256 0

Hay quienes siguen confiando en algunos de sus productos como la serie animada que están echando ahora en televisión o los constantes refritos de una fórmula que nació hace 35 años. De hecho, su próxima gran aparición será este verano en la película Pixels, con cameo de su creador incluido. Lástima que la película tenga pinta de ser muy prescindible.

Probablemente llegará un día donde Namco se canse de seguir dándole vida electrónica a PacMan. Lo cierto es que desde hace años no la necesita. Su imagen será recordada durante muchos, como otros iconos de la cultura pop como Mickey Mouse, SuperMan, Bugs Bunny... Quizás es el momento de afrontar que su vida ya no está entre aquellos muros de neón azul sino impresa en vinilos para la pared, en libretas Moleskine o en referencias de todo tipo. Su vida electrónica se acerca a esa maldita pantalla de la muerte que es el nivel 256. El juego está a punto de acabar pero él seguirá vivo a través de sus imágenes y ese será su legado. Feliz 35 cumpleaños, PacMan.

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