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'No Man's Sky': ¿del desastre a la perfección? Así ha cambiado la gran promesa en 2 años
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'No Man's Sky': ¿del desastre a la perfección? Así ha cambiado la gran promesa en 2 años

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Ya está de vuelta uno de los juegos más controvertidos de esta generación. ¿Es el actual ‘No Man’s Sky Next’ la versión definitiva que Hello Games quiso haber creado desde su inicio? ¿Miente el juego (una vez más) al priorizar una expansión multijugador en un título que presume de cielos anónimos para conquistar en soledad? ¿Merece más la pena ahora que hace 2 años? ¿Qué versión corresponde a la visión original, la canónica, y cuál es una perversión?

Ya va siendo hora de responder. Aunque me temo que no hay verdad grabadas en piedra, acaso matices. Porque sí, ‘NMS’ es el juego del prometer hasta meter, también un vasto paraíso de soledad, un ‘Minecraft on Asteroids’ y un capricho con multipremiada banda sonora. Y ‘NMS’ es también el resultado de cuatro amiguetes (Sean Murray, Grant Duncan, Ryan Doyle y David Ream) sentados en un pequeño estudio de Guildford, Inglaterra, peleando por hacer realidad un sueño bastante caro.

Más cuando en diciembre de 2013 se les inunda el estudio por un desbordamiento del alcantarillado cercano. Sean abrió la puerta de la oficina y se encontró su portátil de trabajo flotando en medio de la sala. Trabajaron y no recibieron ni un centavo de la aseguradora por vivir en zona de riesgo. Vencieron la timidez con algunos “fuck” y volvieron a empezar de cero.

Luego llegaron los temores, cuando la superfórmula que patentaron acabaría en guerrilla de patentes. Las matemáticas se le volvieron en contra y otro retraso invitó a gritar eso de “Murray, dimisión”. Y el juego salió como salió: de la primera tirada tuvieron que tapar las pegatinas de «online» porque el juego prescindió de este añadido. Luego la Advertising Standards Authority de Reino Unido les señaló con el dedo por publicidad engañosa. Los haters se frotaron las manos y Sean Murray desapareció de la faz de Twitter.

Un nuevo comienzo

El pasado domingo ‘No Man’s Sky’ volvió a nacer. Los pilotos cargaron de combustible sus fragatas oxidadas, dieron lustre a los refuerzos, los muelles del cockpit rechinaron y las aleta de cola ulularon como lechuzas eléctricas. Poco más de 97.000 jugadores se dieron cita de forma simultánea en Steam. El estado de la cartera de amigos en PlayStation 4 también apuntaba en la misma dirección: hacia las estrellas.

Cuando ‘NMS’ fue lanzado, el pico de jugadores simultáneos alcanzó los 212.000 usuarios

Cuando ‘NMS’ fue lanzado, el pico de jugadores simultáneos alcanzó los 212.000 usuarios. Las actuales, vistas en retrospectiva, no parecen grandes cifras. Pero estamos hablando de un lanzamiento con dos años de solera. De un retorno estival hacia un juego que nació y murió víctima del hype, santo patrón de las ilusiones robadas.

Pero el debate en torno a ‘NMS’ es otro. Hoy se recrimina que, en sus comienzos, el juego aspiraba a ser una experiencia contemplativa, un cosmos hostil con pocas certezas y muchas pinceladas a los grandes clásicos de la Segundad Edad de Oro de la ciencia ficción. Y que eso se ha perdido, que estamos ante un mata-mata, el enésimo pozo al que verter horas de crafting y objetivos de coleccionismo. Que no hay manera de evitar esta caída y que el estudio claudica en sus «verdaderas» intenciones y se vende a unos modismos que, por otra parte, ya hemos visto cien mil veces.

No Man 2 Png

Esto forma parte de una nueva narrativa fundamentada en falacias. La narrativa de Twitter, vaya. Porque la relación entre ‘NMS’ y Twitter puede tildarse de tormenta perfecta, del affaire más escandaloso de una industria gargantuesca. Pero en ‘NMS’ aparecíamos desnudos de poder, varados por el enésimo accidente estelar. Podía tocarnos un planeta tan crudo que dejarse morir era la única opción coherente. ¿Alguien se acuerda?

La relación entre ‘NMS’ y Twitter puede tildarse de tormenta perfecta, del affaire más escandaloso de una industria gargantuesca

‘NMS’ siempre fue y ha sido lo mismo pero con mensaje implícito, no explícito. Y que las metas resulten menos abstractas y las acoten (caza 10 cosas) sólo afecta a nuevas partidas, a modo de tutorial no solicitado. Las viejas nos recuerdan eso de «tecnología obsoleta» y nos cambian de un plumazo un montón de cosas. Y en ningún momento se nos exige nada más que seguir sobreviviendo —si nos negamos a las misiones—.

Ese principio-de-razón-suficiente por exposición mediática no tiene lugar en un juego donde la ambiciosa escala y el volumen de contenido siempre estuvo en la voluntad de Sean Murray. Sean, ese joven director que reía nervioso, convertido en profeta, después en vendedor de aceite de serpientes y, horas más tarde y amenazado de muerte, en humilde soñador y trabajador esforzado. El mismo Sean que promete otra tonelada de contenido gratis para los próximos meses.

No Man 4

Hablemos de novedades

Hoy, ‘NMS’ se ve y se juega mejor. Esto es una certeza contundente, tanto en PS4, PC como en una Xbox One X jugando a 4K nativo y una media de 30 frames por segundo. El vídeo que sirve de cabecera muestra un progreso, unos cambios, pero principalmente un compromiso e intenciones políticas.

¿Y qué cambios son esos? Unos pocos:

  • Nuevos modos, como supervivencia, con permadeath, nada de recoger lo extraviado. Si caes, lo haces para siempre. En total contamos con 4 modalidades, desde ‘Normal’, ‘Supervivencia’ hasta ‘Creativo’, una modalidad ideal para forzar al máximo nuestro afán terraformista y colonizador, con materiales y componentes infinitos para construir la ciudadela más poderosa de la galaxia y con los logros bloqueados como si se tratase de un modo trampa. A Murray siempre le gustaron las ventanas. Ahora podemos erigir un asentamiento copado de ellas.

  • Un escáner más exhaustivo y un sistema de comercio bastante bien implementado que deriva en extraterrestres en cada esquina. Y si aumenta la demografía, lo hacen también los materiales: cada planeta posee sus propios recursos agrupados en grandes familias. Recursos que pueden guardarse celosamente y que pueden redundar en conflictos con naturalezas hostiles.

  • Portales. Portales por todos lados. Nada mejor para visitar el progreso de nuestra base y medrar sin largas esperas que implementando un sistema de viaje rápido. Consume recursos, pero ahorra tiempo de vida.

No Man
  • Una buena reescritura, de editor severo, sobre la algoritmia de generación por procedimientos. El resultado de esto se aprecia en una mayor cantidad de biomas. En planetas grises, marrones o enteramente acuáticos, en mundos con flora abundante y tormentas mortíferas, en fauna más antropomórfica o en lo que se conoce como horrores biológicos que dan lugar a literaturas alienígenas y enajenadas.

  • Nuevo POV en tercera persona. Por momentos, ‘No Man’s Sky NEXT’ recuerda a un ‘Mass Effect’. Un cambio que nos ayuda a explorar mejor el entorno, usurpa parte de esa confusión íntima, de ese sentido de la maravilla, pero nos concede una perspectiva más afinada. Y siempre podemos volver a la cámara en primera persona.

  • Herramientas para editar el terreno. ¡Si tu planeta no te gusta, cámbialo! Podemos limar montañas y abrir cráteres en el corazón de antiguas civilizaciones. Ideal para combatir glitches inesperados.

  • Personalización del personaje, tanto para la linterna como el casco, el traje espacial como nuestra nave, las colonias, el personal contratado o incluso nuestra propia raza. Los fans de ‘Spore’ están de enhorabuena.

No Man 5
  • Los combates espaciales han sido ajustados. Es decir, la IA se adapta a nuestro “nivel”. Las batallas resultan más fluidas y las recompensas más coherentes. Esto también se traduce en la presencia de los cargueros. Los cargueros, hasta arriba de materiales valiosos, son enormes naves colisionadas contra algunas lunas o planetas. Podemos incluso adquirir y personalizar nuestros propios cargueros, perfecto para mudanzas entre sistemas.

  • Gráficos optimizados. Dos palabras que podrían no decir mucho de no ser por filtros de modelado más eficaces, mejor ratio de rendimiento y otros caprichitos para que los devotos del modo foto llenen sus retinas de colores.

  • Una narrativa “mejorada”, con misiones de recadero y otras features Complejidad narrativa habitual, pero que sirven para descubrir nuevas líneas de diálogo y nuevos detalles sobre el universo del juego. A esto acompaña también el Atlas Galáctico, un cartapacio digital para completar entre jugadores y herencia indirecta de The Dark Wheel, aquella novelita corta de Robert Holdstock incluida en cada copia de ‘Elite’, con el fin de ambientar y marcar las directrices morales y legales del juego.

  • Y, ya para el final, el multijugador. Podremos entrar en partidas ajenas e interactuar con desconocidos o hasta ocho amigos. No, esto no es un MMO, no vamos a poder celebrar bodas en Ventormenta, pero sí pedir auxilio, vengar a colegas, recibir onerosas recompensas, vivir batallitas cooperativas, tallar a escala demente el rostro de Sean Murray y dar por zanjado el eterno debate de si «ese bicho tan feo se parece más a una nutria o a un suricato».

Un futuro escrito en el cielo

Sky

En un tiempo tan permeable y volátil, ‘No Man’s Sky’ fue resultado de incomunicación entre creativos y jugadores. De mentir por presiones mercantiles y un debate que acabó por enconarse y llenarlo todo de improperios.

La pretendida joya multijugador se convirtió en caja de Pandora, una especie de tratado donde la soledad nos invitaba a ser circunspectos. O terroristas de ciervos con seis patas.

Pero nuestras huellas —y las del resto— se antojaban distantes, como civilizaciones pretéritas. Una promesa cumplida. Podemos sentir pereza o indiferencia, pero también deberíamos recordar a todos esos imitadores que cerraron servidores in media res y desaparecieron tras la publicación sin dejar señal de vida.

25 meses después de su lanzamiento, y cinco años después de su primera línea de código, ‘NMS’ sigue en desarrollo, sigue creciendo horizontalmente. Mientras unas webs llenarán su contenido de tutoriales para conseguir ‘cristal de escarcha’, otros recordarán que estaban mejor recolectando ‘tamio9’. O simplemente vagando. Podemos vagar, podemos escuchar 65daysofstatic o montar nuestra playlist de Spotify a la sombra de algún sol negro.

Ban

La primera vez que tuve oportunidad de jugarlo recordé aquella frase que tanto respeta Sean Murray: «se me ocurre que nuestra supervivencia puede depender de hablar el uno con el otro». Al menos ya podemos hablar entre nosotros, ciudadanos galácticos.

Seguiré jugando offline, a un ritmo no determinado por iconos —nadie dijo que no pudiera seguir haciéndolo—. Y, cuando se antoje, colgarme el headset y montar un comando de cuatro cazas con formación en cuña para arrasar con cinturones enteros de rocas inertes. Por el mismo precio, merece la pena volver a intentarlo.

En VidaExtra | Análisis de 'No Man's Sky: NEXT', la redención de Hello Games

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