Hemos probado Playstation Access: Sony propulsa la accesibilidad de sus juegos con un mando revolucionario

Un mando cuya principal virtud es su tremenda versatilidad para ser configurado a gusto del jugador 

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Sony lleva un tiempo dando grandes pasos a favor de la accesibilidad en sus juegos: todos los títulos first-party que lanza al mercado son elogiados por la gran cantidad de opciones de configuración que incluyen, con controles completamente personalizables y otras posibilidades. Ahora, da un gran salto con su Playstation Access, un mando que promete mejorar el tiempo de ocio de muchísimos usuarios.

Cinco años de desarrollo (el proyecto empezó bajo el nombre Leonardo) han sido necesarios para diseñar este mando que hemos tenido ocasión de probar con Kike García, técnico de accesibilidad de Fundación ONCE y padre de la base de datos de videojuegos accesibles Ga11y. Él nos ha orientado por todas las posibilidades de un mando que ha sido concebido con los jugadores con discapacidad física y motora en mente, y que también ofrece detalles de accesibilidad para personas con discapacidad psíquica (aunque no es el objetivo principal de Access).

El mando consiste en una base muy compacta y de un peso algo mayor que el de un mando convencional, con el fin de que pueda controlarse apoyado en una superficie y que se mueva lo menos posible. Tiene 10 botones, 4 clavijas de minijack y un joystick. Lo más interesante es que todos estos elementos son absolutamente configurables. A cada botón se le puede asignar la acción que se desee, el mando es clicable, y cualquier dispositivo pulsable (desde gatillos a botones de mayor tamaño de lo habitual) puede conectarse a los jacks.

Y esta es la principal característica del mando, tal y como nos ha mostrado Kike García, por encima quizás de su diseño: su extrema adaptabilidad a todo tipo de usuarios. La caja (hasta ese detalle, por cierto, se ha cuidado: hemos comprobado que se puede abrir con una sola mano) incluye piezas adicionales con pulsadores de distintas características (desde distintas texturas a los que tienen pestañas, apropiados para personas con espasticidad). También hay botones con los distintos signos del mando impresos para poder señalizar los pulsadores

Todos ellos se extraen y vuelven a colocar en el mando de forma sencilla y sin apenas esfuerzo gracias a un sistema de imanes, del mismo modo que lo hacen hasta tres agarradores distintos para el joystick (una esfera, un pulsador y un stick al estilo de los controladores clásicos de Playstation). Hay hasta un botón más ancho que permite ejecutar una acción si se pulsa en un extremo, otra si se pulsa en otro lado, o el equivalente a ambos botones a la vez si se pulsa en el centro. Especialmente útil en juegos de lucha y acción, como el último 'God of War'.

El software acompaña

Todo ello viene emparejado con un software tremendamente completo: remapear por completo el mando puede ser una tarea pesada, pero puede hacerse, y para eso hay un sistema de hasta tres perfiles distintos que permiten conservar las distintas configuraciones del mando, para que acoja así a distintos tipos de juego. Esto se debe a que, posiblemente, un mismo jugador no requerirá idéntica disposición de botones para un juego de conducción que para uno de acción.

El software no solo permite remapear los botones, sino definir la orientación del mando, determinar el bloqueo con la pulsación de los botones (para que se queden pulsados con un solo clic), asignar la pulsación simultánea de dos botones que se desee a un solo pulsador de Access... La aplicación del software que más nos ha interesado ha sido, sin duda, la posibilidad de usar un segundo mando como ayuda (que en realidad puede llegar a hacerse con tres mandos: dos Access y un DualSense tradicional).

De este modo, dos jugadores pueden controlar a un mismo personaje si un solo jugador no puede hacerlo solo. Hemos probado esta dinámica con 'God of War', y mientras Kike García controlaba la cámara del juego, yo controlaba la dirección y ataques de Kratos. Pero las posibilidades son múltiples: un jugador puede controlar solo el movimiento y la cámara mientras otro lleva a cabo los ataques. Una excelente idea que permitirá acceder a los juegos a usuarios que hasta ahora lo tenían muy complicado.

La única pega que podemos encontrarle al mando desde el punto de vista de usuario es que solo tiene un stick, cuando todos los juegos modernos están diseñados para dos sticks, a menudo uno para controlar la cámara. La solución para eso es sencilla: usar dos mandos (dos Access o un Access y un DualSense normal) y las dos manos, con ese segundo mando para el segundo stick. Es un problema decididamente menor para todas las ventajas e innovación que aporta Access, pero hay que tenerlo en cuenta.

También nos ha gustado el firme propósito de Sony de que Access llegue a todo aquel jugador que lo precise. Kike García nos ha contado que a menudo las personas con discapacidad dependen de terceros para conseguir un periférico como éste, y esas personas no siempre están dispuestas a comprar por internet o a acercarse a tiendas muy específicas o especializadas. Según nos han contado, Sony va a hacer un esfuerzo extra para que Access llegue a la mayor cantidad de tiendas y cadenas, lo que permitirá que el mando se encuentre por toda España.

Además, con la colaboración de Fundación ONCE y su red de sedes INSERTA se va a poner en marcha un sistema de préstamos y pruebas para que todos los posibles jugadores puedan testearlo antes de decidirse por él. Una serie de facilidades imprescindibles para un enorme colectivo de jugadores que hasta ahora lo tenían muy complicado para acceder a sus juegos favoritos.

Cabecera: Sony

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