Ya hay videojuegos tan hiperrealistas que cuesta diferenciarlos de un vídeo. 'Unrecord' es el mejor ejemplo

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Poco queda de los gráficos de antaño en los videojuegos de ahora. Actualmente, la búsqueda del fotorrealismo y las herramientas disponibles permiten tener juegos que, en muchas ocasiones, consiguen que nos olvidemos de que estamos, efectivamente, jugando. Hay títulos, como 'The Last of Us Parte II', 'Forza Horizon 5' o 'Hellblade' que destacan por su fotorrealismo,  pero nada que ver con lo que propone 'Unrecord'.

Seguramente el nombre de 'Unrecord' no diga nada por sí mismo, pero si decimos que hace unos meses se hizo viral un clip de un shooter desarrollado en Unreal Engine 5 que parecía un vídeo grabado con una cámara, la cosa cambia. Ese clip ahora se va a materializar y lo va a hacer en forma de un FPS de un solo jugador en el que encarnaremos a un policía. Y esto, visto lo visto, es solo el principio.

Hiperrealismo desde la cámara del pecho

Tal y como explican los desarrolladores del juego, 'Unrecord' es un FPS (First Person Shooter) de un solo jugador en el que controlamos a un policía y cuya vista es desde la perspectiva de la cámara del pecho. En 'Unrecord' trabajaremos para resolver un caso complejo usando nuestras habilidades tácticas y de detective. En cuanto al gameplay, así lo definen desde Studios DRAMA, el estudio independiente detrás del juego:

"'Unrecord' es un shooter táctico en el que los jugadores pueden esperar una experiencia envolvente. Unrecord incluye diálogos complejos, mecánicas de juego innovadoras, duros dilemas morales y un sistema de disparo único. No se trata de un juego de rol ni de un juego basado en el botín, sino más bien de una experiencia basada en la historia con un fuerte enfoque en el realismo y la inmersión".

El sistema de apuntado es bastante original. Es un sistema de apuntado libre con ADS (Aim Down Sight) y movimiento de manos sin restricciones. El gameplay es táctico. Si mueres, y parece que morir es fácil, vuelves a empezar. Ensayo y error. Los diálogos tienen opciones y cierta influencia en la trama en incluso en los combates, o al menos esa es la intención del estudio.

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El juego bebe de títulos como 'Firewatch' y 'Ready or Not' y, para Studio DRAMA, el realismo "no es una obsesión, sino una parte integral del universo". Y es que el juego está siendo desarrollado con Unreal Engine 5, la versión más reciente del motor de Epic Games. Y desde el estudio deben estar llevándolo al extremo, porque ni la mismísima demo técnica que vimos hace unos años se veía así de bien.

Todavía se encuentra en una fase muy temprana de su desarrollo, pero el resultado preliminar no pinta nada mal. No hay una fecha de lanzamiento ni tampoco esperan que vaya a ser este año. "Todavía seguimos buscando editora e inversores", afirman los desarrolladores. El juego estará en PC y están "considerando otras plataformas". La duda es si un juego como este, con semejante calidad gráfica, podrá correr en cualquier dispositivo. La idea del estudio es optimizar su rendimiento, pero está claro que no tiene pinta de ser un juego apto para gráficas modestas. Veremos.

¿Hasta dónde podemos llegar?

La pregunta que toca hacerse es hasta dónde podemos llegar y, dado el contexto actual, si la inteligencia artificial puede jugar o no un papel en los videojuegos de futuro. Al fin y al cabo, hemos pasado de soñar con jugar con la calidad de las cinemáticas realistas mediante CGI (véase 'Final Fantasy') a jugar con una calidad superior a dichas cinemáticas. Sin embargo, el paso del tiempo nos acerca a lo que estipula la Ley de Rendimientos de Decrecientes, que data del año 1770.

Ley de Rendimientos Decreciente
Llega un punto en el la diferencia visual al añadir más polígonos es difícil de apreciar.

Los gráficos en los videojuegos son, al fin y al cabo, polígonos. Si haces una cara con 60 triángulos y una con 600, evidentemente la segunda tendrá más detalle que la primera. El problema es que doblar y doblar los polígonos no dobla y dobla la calidad visual. Llegará un punto en que el objeto se verá marginalmente mejor que la generación anterior. Por eso el salto de PSX a PS2 fue espectacular, por eso alucinamos con el salto de PS2 a PS3, por eso el salto de PS3 a PS4 fue curioso y por eso salto de PS4 a PS5 ha sido menos llamativo. Que se nota, claro que se nota, pero no tanto como se notaba antes.

Visto lo visto, tenemos las herramientas necesarias para acercarnos a ese nivel de realismo que tanto tiempo hemos estado buscando. No olvidemos esa demo de 'Matrix' corriendo en Unreal Engine 5, que era impresionante. Sin embargo, hay otros aspectos a considerar, como la generación de imágenes por segundo. Al fin y al cabo, de nada sirve una experiencia hiperrealista si no corre bien. Una mala tasa de cuadros por segundo puede sacarnos de la experiencia. Vamos, que todavía hay barreras a tener en cuenta.

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Y ahí es precisamente donde entra la IA. Y no hablamos de GPT o Midjourney, que pueden ser opciones a la hora de generar diálogos en tiempo real (esto ya está en marcha) e incluso generar arte para personajes, enemigos o lugares, sino de tecnologías como DLSS de NVIDIA. Este tipo de tecnologías de reconstrucción de imagen mediante inteligencia artificial permiten, precisamente, jugar a mayor tasa de imágenes por segundo haciendo que la gráfica renderice en menor resolución y escalando la imagen a la resolución deseada. La combinación de fotorrealismo e inteligencia artificial es, sin duda, uno de los siguientes grandes pasos del sector.

Imágenes | Studios DRAMA

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