'God Of War', primeras impresiones: Kratos tiene corazón, pero sigue siendo una mala bestia

'God Of War', primeras impresiones: Kratos tiene corazón, pero sigue siendo una mala bestia

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'God Of War', primeras impresiones: Kratos tiene corazón, pero sigue siendo una mala bestia

Que el mismo semidiós espartano que aplastó el cráneo de Hércules ahora tenga un hijo de diez años cambia mucho el cuento. Entre otras cosas, Kratos ya no podrá solucionar todo con sus arranques de ira y destrucción, más que nada porque la vida de su pequeño Atreus depende de ello.

Además, el nuevo 'God Of War', que por la cuenta debería haber sido 'God Of War IV', cambia la mitología griega por la nórdica, y nos lleva hasta la época vikinga, aunque no la más conocida.

Hemos podido probar las tres primeras horas del juego y aquí van nuestras primeras impresiones sin spoilers de la trama.

Súbete a la barca, chico

God Of War Barca Xtk

Sony y Santa Monica Studio han decidido que los elementos tradicionales de Hack’n Slash que definían a la saga no estén tan presentes en este nuevo título. Es algo arriesgado por aquello de "si funciona bien, no lo toques", y que todos los 'God Of War' hayan vendido más de 20 millones de copias es un ejemplo de ello. Es una franquicia que vende y aun así han decidido cambiar el sistema de juego.

Sí, sigue habiendo combates y Kratos sigue siendo tan fiero o más que antes. Tendremos que matar draugrs a mansalva, pero que su hijo nos acompañe en todo momento cambia mucho la perspectiva de juego.

Un Hack’n Slash más sesudo y con elementos de estrategia y botines

Ahora todo es más sesudo, tenemos que pararnos a explorar y usar R parar mirar a nuestro alrededor, buscar y traducir runas (aquí Atreus es fundamental porque Kratos no sabe leerlas), piedras de salud para curarnos, lootear (la plata es un bien preciado) o resolver acertijos para seguir avanzando al más puro estilo 'Uncharted'.

Y en todo ese proceso vamos educando a Atreus. Nos comentaba Cory Barlog, director creativo del juego, que uno de los principales cambios con Kratos es que ahora intenta controlarse para hacer de su hijo una mejor persona. Ya no libera tan fácilmente a su monstruo guerrero, ahora analiza más las situaciones e incluso duda (hay escenas en las que esto se aprecia muy claro). En el pasado todo lo habría resuelto a espadazos, pero en la fría Midgard las reglas son distintas.

God Of War Nieve Xtk

Durante los primeros minutos, aparte de servir como tutorial para hacernos con los controles, escucharemos las conversaciones padre e hijo y enseguida veremos que la relación entre ambos es uno de los motores que impulsa la historia.

El "súbete a la barca, chico" es una de las maneras que tiene Kratos de dar por concluida una conversación en la que Atreus es demasiado insistente y, en general, sirve como resumen de esa relación: vemos a un padre distante, poco cariñoso, pero siempre pendiente del entorno y de darle lecciones a su hijo.

¿Atreus es una carga? Más que una carga, es una responsabilidad. De hecho, el propio niño nos ayudará como comentaremos en el apartado de combate, pero lo que sí hay que aclarar es que nunca lo podremos manejar como personaje principal. Es decir, siempre controlaremos a Kratos y el niño nos seguirá, pero no al revés.

Los gráficos

God Of War Atreus Mirada Xtk

'God Of War' está concebido como un gran plano secuencia, lo que quiere decir que está hecho para que todo fluya sin interrupciones. Por eso, los CGI se intercalan con el propio juego con bastante naturalidad.

Al principio, gracias a que se incluyen eventos en tiempo real (o real time events), cuesta diferenciar si estamos en una cinemática o en el propio juego. El apartado gráfico simplemente ha quedado espectacular, con unas texturas muy depuradas, una ambientación muy rica, colores realistas y, sobre todo, un manejo muy inteligente de los planos y tiros de cámara.

Las miradas del niño dan pena de verdad: el apartado gráfico está muy cuidado

Es un juego hecho para empatizar con la relación padre e hijo y para eso usa toda clase de recursos. Uno de ellos es la distinta combinación del modo y las personas, que cambian dependiendo de la circunstancia. Si al juego le interesa que nos pongamos en el lugar del niño, nos pondrá un plano en primera persona de lo que él vería.

No obstante, lo común es que sigamos a Kratos en tercera persona y que se reserven las cinemáticas para alternar esos otros planos.

Uno de los aspectos que más me llamó la atención del apartado visual de 'God Of War' son las expresiones de las caras. Os prometo que las miradas que nos echa el niño cuando le regañamos o cuando le decimos que aún no está preparado para hacer tal cosa dan pena de verdad.

Se nota que ha habido un trabajo exhaustivo para conseguir el realismo en los gestos, en cada movimiento, y eso se traduce en que nos metemos más fácil en la historia y, sobre todo, que nos creemos más a los personajes.

No tuvimos ocasión de medir FPS, pero a nivel fluidez la primera sensación es que la cámara que sigue a Kratos se mueve con microtirones, aunque más bien parece un efecto para no marear que un problema técnico. Profundizaremos en ello en el análisis, pero también hay que matizar que por lo demás el juego rinde muy bien, teniendo en cuenta la calidad gráfica de los escenarios.

Combates distintos, combates frenéticos

Si el juego ha dado un giro más hacia la estrategia y la plataforma, teníamos mucho interés por conocer cómo aplicaban ese cambio a los combates.

Lo más distinto y lo primero que llama la atención tiene que ver con lo que hemos comentado en el apartado gráfico: el cambio de perspectiva. En los anteriores títulos de la saga teníamos una perspectiva más alejada, más tipo 'Diablo', para entendernos, con la que podíamos controlar bien nuestro alrededor, saltar y vigilar a todos los enemigos de un vistazo. Ejemplo:

God Of War Remastered

Ahora eso no es posible porque la cámara se sitúa todo el rato detrás de nosotros, más a lo 'Dark Souls' o 'Shadow of the Colossus'. La consecuencia principal de esto es que tenemos que mover nosotros la cámara y estar muy pendientes de por dónde nos pueden venir los enemigos, algo a lo que ayudará una especie de mapa/flecha en donde aparecen los enemigos cuando no los tienes a la vista y que cambia de color según están más cerca o lejos.

Nuestro rango de visión es menos amplio, así que no nos podemos relajar, y será un problema cuando vengan muchos objetivos a la vez. Ejemplo con un draugr enfadado:

God Of War Combate Xtk

Como dijimos más arriba, no podemos manejar a Atreus, pero eso no significa que sea inútil en los combates. Podemos ordenarle que dispare flechas pulsando el cuadrado (no sabemos si sólo lanzará flechas o aumentará el número de habilidades conforme avance el juego), aunque también te avisará si se acercan enemigos por detrás. Tiene que pasar un tiempo entre que lanza flechas y las recarga, así que en según qué circunstancias más vale esperar al momento justo para atacar con él.

¿Y qué tal los ataques? Kratos ya no cuenta con sus míticas espadas, sino con su hacha Leviathan, que puede lanzar y volver a recuperar como si fuera un boomerang (mágico, eso sí). Del mismo modo, el número de combos es menor y los ataques son menos rápidos, pero justo por la perspectiva los combates no pierden ese frenetismo que tanto caracteriza a la saga. Das menos golpes, pero tienes que ser más certero.

También han trabajado el sistema de gamificación. Tenemos una rama de habilidades que mejorar conforme vamos subiendo de nivel (fuerza, rúnico, defensa, vitalidad, suerte, reutilización), algo que nos permitirá aprender nuevas habilidades (como un grito de guerra que "golpea" a los enemigos al estilo onda expansiva) y, por tanto, adaptar nuestro personaje a nuestro estilo de juego.

Los combates no son solo golpear, golpear y golpear: también hay que pensar

No faltan los logros (por si alguien quiere aplicarse matando a 500 draugrs, por ejemplo) y Kratos tiene una especie de boost o ataque final para ayudar en esos momentos de combate complicados. Se llama Ira espartana y vendrá bien para los jefes.

Hablando de jefes, todo apunta a que 'God Of War' no pondrá las cosas fáciles. De hecho, con el juego recién empezado nos tenemos que enfrentar con un señor al que referencian como "El desconocido", que tiene poderes sobrenaturales y que es un auténtico suplicio. Cuando luchéis contra él entenderéis por qué.

Sea como sea, no se trata de pegar hasta matar a nuestros enemigos, sino que en la mayor parte de ocasiones, y especialmente con los jefes, tendremos que buscar puntos débiles o aprovechar momentos concretos para atacar.

God Of War Combates 2

Por otro lado, los enemigos tienen dos barras visibles encima de ellos: la de salud y la de aturdimiento. Las flechas que lanza Atreus sirven para aturdir a nuestros enemigos, que se quedan noqueados durante unos segundos. También tienen justo al lado de las barras un número que indica su nivel de dificultad. A mayor número, más difíciles.

Hay otros elementos como que algunos enemigos son resistentes al hacha Leviathan, por lo que tendremos que usar otras habilidades para vencerlos. O pegarles puñetazos, que también es efectivo.

Como resumen: los combates son distintos, algo más directos que los anteriores, pero me parecieron entretenidos y con ese punto agresivo y frenético intacto.

Un Kratos más salvaje

Kratos

Mi principal miedo con la historia de padre e hijo era que Kratos dejara de ser Kratos, que la bestia parda que aniquilaba sin pudor se convirtiera de repente en un Sherlock Holmes que rechazara la violencia para educar a su niño.

Todo lo contrario: vemos a un Kratos más salvaje que nunca. De hecho, no hay nada mejor para enfadarle que poner en peligro a Atreus. En este punto se han cuidado bien, por ejemplo, de crear "finales creativos" para nuestros enemigos, que podríamos denominar 'fatalities' y que le suman ese punto sangriento y visceral que probablemente muchos busquen en el juego.

También ayuda a ello la época en la que está ambientada este 'God Of War'. Según nos explicaron, no es la era vikinga más "comercial", la que todos conocemos, sino la época premigratoria en la que, en teoría, los dioses Thor, Loki y Odín caminaban sobre la Tierra, lo que explica que la mitología griega (de la que proviene Kratos) pueda coexistir con la nórdica. Vamos, que seguro que algún combate con Odín - Kratos acaba tocando.

Mucho se tiene que torcer el resto del juego para que no entre dentro del top de lo mejor del año. Es divertido, diferente, con posibilidades y sistemas más amplios y complejos y a nivel gráfico está estupendo. Lo probaremos todo con mucha más profundidad en nuestro análisis, pero este Kratos, más humano y maduro, apunta alto. Y Atreus abre un futuro prometedor para la saga.

Saldremos de dudas a partir del próximo 20 de abril, fecha en la que sale a la venta para PS4. Puedes reservarlo en Amazon.

En VidaExtra | Todo lo que necesitas saber sobre el nuevo 'God of War'

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