FSR 2.0 va más allá del PC: el "DLSS de AMD" también será compatible con Xbox

FSR 2.0 va más allá del PC: el "DLSS de AMD" también será compatible con Xbox
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Hace apenas una semana, AMD anunció -por sorpresa- el lanzamiento de FidelityFX Super Resolution 2.0 (FSR 2.0 en adelante). Se trata de la nueva generación de su tecnología de reconstrucción de imagen y ahora hemos podido saber no solo qué opciones permitirá gráficas y de calidad permitirá, sino con qué hardware será compatible. Y no, no hablamos solo de PC.

Y es que, según ha explicado AMD en un comunicado publicado en su web, FSR 2.0 tendrá soporte total en Xbox y estará disponible en el GDK de Xbox para que los desarrolladores lo puedan implementar en sus juegos. ¿Y eso en qué se traducirá? Sobre el papel, en una prometedora mejora de rendimiento en títulos exigentes.

Cómo funciona FSR 2.0 y qué promete

FSR 2.0
Esquema del funcionamiento de FSR 2.0.

A diferencia de otras soluciones disponibles en el mercado, FSR 2.0 no usa machine learning en el algoritmo de escalado. Eso, claro está, implica que no se requiere hardware dedicado al ML en los productos que lo vayan a usar. Por ello, AMD ha optado por un procedimiento de escalado temporal.

Este consiste en analizar el color de cada fotograma, la profundidad, los vectores de movimiento y los elementos de la lógica en el renderizado, además de la información descriptiva de los fotogramas anteriores. Una vez hecho, crea una nueva imagen que, al menos en teoría, debería recuperar gran parte del detalle y aumentar la nitidez de la imagen.

FSR 2.0
Comparativa de opciones gráficas de FSR 2.0 en 'Deathloop'.

Esta tecnología se puede integrar directamente en los juegos con datos de escalado temporal necesarios con relativa facilidad, pero el tiempo de implementación depende, en última instancia, del juego, ya que aquellos juegos sin vectores de movimiento o sin soporte de visualización y renderización desacopladas puede llevar más tiempo.

Sea como fuere, FSR 2.0 será una tecnología de código abierto con licencia MIT, soportará DirectX 12, Vulkan y Unreal Engine a través de un plugin. ¿Y qué opciones gráficas soportará? De acuerdo a AMD, las siguientes:

Modo

factor de escala

resolución de entrada

resolución de salida

calidad

1,5x por dimensión

(2,25x escala de área)
(67% de resolución de pantalla)

1280 x 720
1706 x 960
2293 x 960
2560 x 1440

1920 x 1080
2560 x 1440
3440 x 1440
3840 x 2160

equilibrio

1,7x por dimensión

(2,89x escala de área)
(59% de resolución de pantalla)

1129 x 635
1506 x 847
2024 x 847
2259 x 1270

1920 x 1080
2560 x 1440
3440 x 1440
3840 x 2160

rendimiento

2,0x por dimensión

(4x escala de área)
(50% de resolución de pantalla)

960 x 540
1280 x 720
1720 x 720
1920 x 1080

1920 x 1080
2560 x 1440
3440 x 1440
3840 x 2160

Además de estas opciones, FSR 2.0 soporta Dynamic Resolution Scaling, una opción en la que la resolución de entrada para el escalado superior se determina y ajusta de forma dinámica por la velocidad de fotogramas mínima que se desea conseguir siempre en el juego.

En lo referente al hardware compatible, FSR 2.0 será compatible con una amplio espectro de dispositivos, aunque AMD deja claro que es una tecnología más exigente que FSR 1.0. En cualquier caso, se podrá usar en aquellos PCs con tarjetas gráficas AMD y NVIDIA. Las recomendaciones de AMD son las siguientes:

Resolución escalada objetivo

AMD

NVIDIA

4K

Radeon RX 6700 XT​
Radeon RX 5700

Y modelos superiores

GeForce RTX 3070​
GeForce RTX 2070

Y modelos superiores

1440p

Radeon RX 6600​
Radeon RX 5600​
Radeon RX Vega Series​

Y modelos superiores

GeForce RTX 3060​
GeForce RTX 2060 ​
GeForce GTX 1080

Y modelos superiores

1080p

Radeon RX 6500 XT​
Radeon RX 590​

Y modelos superiores

GeForce GTX 16 Series​
GeForce GTX 1070

Y modelos superiores

¿Y qué hay de Xbox? Pues buenas mala y noticias. La buena es que AMD ha confirmado que la Xbox tendrá soporte total para FSR 2.0 y que estará disponible en el Xbox DGK para que los desarrolladores lo implementen en sus juegos. La mala, sin embargo, es que AMD no ha dado una fecha estimada para ver juegos que usen esta tecnología en dicha consola.

La llegada de esta tecnología a las consolas a Xbox podría suponer un salto importante en materia de FPS. Actualmente, los juegos más exigentes nos piden sacrificar FPS para tener ray-tracing o sacrificar el ray-tracing para mejorar la tasa de fotogramas. 

La tecnología de renderizado de imagen podría ayudar a mantener esos ansiados 60 FPS sostenidos incluso en resoluciones altas. Habrá que esperar, pero lo que está claro es que la cosa se pone interesante.

Más información | AMD

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