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Dragon’s Lair: así de admirado y odiado era el juego del principio de Stranger Things 2

Dragon’s Lair: así de admirado y odiado era el juego del principio de Stranger Things 2
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El tráiler de la segunda temporada de 'Stranger Things' ya nos adelantaba una de las escenas más especiales para los nostálgicos de los videojuegos de los 80: en uno de esos episodios los protagonistas aparecían jugando a la máquina recreativa de 'Dragon's Lair'.

Aquel juego que se lanzó en su versión original en 1983 se convirtió en toda una leyenda del segmento de los videojuegos. Nunca antes se habían visto gráficos y animaciones como aquellas, pero aquel impresionante aspecto visual estaba comprometido por una jugabilidad que muchos acabaron odiando.

De revistas Playboy y animadores que doblaban voces

Los creadores de 'Dragon's Lair' lograron crear una joya de la historia de los videojuegos, pero lo hicieron a sabiendas de que probablemente la tecnología no estaba preparado para aquel tipo de juego. Rick Dyer, presidente de Advanced Microcomputer Systems, logró fichar a un nutrido grupo de diseñadores de videojuegos y a animadores legendarios como Don Bluth, que durante muchos años trabajó para Disney.

Aquella empresa tardó 7 meses en desarrollar un juego que aprovechaba las ventajas tecnológicas del formato Laserdsc en cuanto a capacidad de almacenamiento y velocidad de lectura, y sus creadores gastaron 1 millón de dólares en un desarrollo en el que trataron de ahorrar por todos los medios: no contrataron a actores como modelos de los movimientos o los doblajes, y se podría decir que "casi todo quedó en casa".

Los animadores de hecho acabaron usando fotos de las revistas Playboy para inspirarse y crear el personaje de la princesa Daphne, y ellos mismos fueron los que hicieron las voces y sonidos de la mayor parte del juego. La voz del caballero Dirk el Atrevido, el protagonista del juego, fue doblada por Dan Molina, que era editor de cine y que acabó trabajando en otras películas para hacer efectos de sonido además de seguir editándolas.

Aquel juego ponía a prueba a los reproductores de Laserdisc de la época, que estaban pensados para reproducir películas. En el juego se cargaban pequeñas secuencias y el láser tenía que ir saltando de una posición a otra rápidamente, lo que causó estragos en los reproductores que se vendían: muchos acababan fallando porque no estaban preparados para aquel "traqueteo".

Más tarde vendrían las adaptaciones y versiones del juego, que primero llegó a las máquinas recreativas a través de Atari, que consiguió un éxito sin precedentes con una recreativa que se convertiría en 1983 en la más vendida y exitosa en Estados Unidos. En febrero de 1984 se reveló que el juego había logrado unos ingresos de 32 millones de dólares, lo que demostraba el atractivo de un concepto que se inspiraba en juegos que habían aparecido antes (sobre todo en 'Astron Belt', de Sega, que Dyer vio en una feria en 1982), pero que no habían logrado triunfar.

Gráficos increíbles vs jugabilidad comprometedora

Aquel éxito hizo que 'Dragon's Lair' apareciera en multitud de plataformas: en 1986 lo haría para el Amstrad CPC y el ZX Spectrum, mientras que en el 87 lo haría para el Commodore 64 y el 89 para el Amiga, el Atari ST y para DOS. En todos los casos la carga de las escenas imponía unas largas esperas tanto si uno cargaba desde los cassettes de los ordenadores de 8 bits como desde los discos de los de 16 bits.

Ese era uno de los problemas de un juego que se adelantó a su tiempo por sus requisitos, que precisamente hicieron que la jugabilidad se viera comprometida. El juego nos hacía seguir una serie de secuencias cinemáticas que en cierto momento requerían la acción del usuario, que debía pulsar cierto botón o mover el joystick en cierta dirección en el momento justo.

De no hacerlo, el protagonista moría, lo que hacía que se volviese a cargar la escena de nuevo (más tiempo de espera) para intentar de nuevo acertar con el movimiento en el momento justo. Aquello era un desafío para los reflejos y la sincronización que imponía demasiadas exigencias para muchos jugadores.

Esa era la crítica esencial a un videojuego que aún con ese problema se convirtió rápidamente en un clásico que siguió adaptándose a distintas plataformas y que acabó dando lugar a secuelas como 'Escape from Singe's Castle', 'Dragon's Lair II: Timewarp' o 'Space Ace', que seguía el mismo patrón aunque la ambientación fuera distinta. Algunos de esos juegos han llegado a nuestros días gracias a sus versiones para Xbox Live Arcade (donde el juego se podía controlar con Kinect), Android, iOS, OS X o por supuesto Windows.

No es extraño por tanto que en 'Stranger Things' le hayan rendido un nostálgico homenaje: 'Dragon's Lair' ya forma parte de la historia de los videojuegos, y se ha ganado a pulso figurar en esa historia.

En Xataka | 'Stranger Things': cuando la nostalgia ochentera a lo Spielberg y King funciona bien

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