La creatividad española revitaliza 'Just Dance': los estudios que han participado en la nueva entrega nos cuentan cómo lo han conseguido

La creatividad española revitaliza 'Just Dance': los estudios que han participado en la nueva entrega nos cuentan cómo lo han conseguido
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'Just Dance' nunca ha sido plato del gusto de la facción más hardcore de los jugadores. Sin embargo corona la listas de ventas con cada nueva entrega en los meses de noviembre y sucesivos, y se convierte invariablemente en uno de los títulos más solicitados en la campaña navideña. Tiene público fiel y una comunidad muy activa que sube vídeos a internet ejecutando las coreografías de las canciones que conforman el juego cada año.

La franquicia, que cuenta con trece entregas a sus espaldas, es básicamente un party game de baile en el que, con distintos métodos de captura de movimientos (de las cámaras compatibles con los distintos sistemas a una simple aplicación para móvil), se valora lo cerca que esté el jugador de la coreografía que propone el juego. Estéticamente la saga no ha evolucionado demasiado, con unos escenarios virtuales chillones y algo abstractos y bailarines despersonalizados a los que apenas se les distinguen rasgos faciales. Hasta ahora mismo.

Matthew Tomkinson, director creativo de 'Just Dance', nos cuenta que en esta entrega han querido "revolucionar las cosas", y han introducido soluciones visuales que hasta ahora no se veían en la franquicia: "por ejemplo, tenemos movimientos de cámara, y también expresiones faciales más detalladas en los bailarines, coreografías que dan más profundidad al juego, y más diversidad tanto en la selección de las canciones como visualmente"

De un tiempo a esta parte, 'Just Dance' está intentando dotar de variedad e innovación visual a sus escenarios. El resultado, especialmente en la última entrega, que lleva una semana en las tiendas, es notable por la participación de estudios invitados que hacen mapas para distintas canciones con total libertad creativa. Tomkinson nos dice que la intención es "traer a la serie un nivel visual y técnico que no estaría al alcance de la saga si no se contara con estudios externos, especialmente en materia de captura de movimientos y animación fotograma a fotograma".

España hace bailar a 'Just Dance'

Dos de estos estudios, este año, son españoles: Trizz e Inspira tienen estilos muy distintos y han dado variedad y color a 'Just Dance', cada uno a su manera. Hemos hablado con Oriol Puig, director creativo de Trizz, y por otra parte con Javier Tostado e Iván Sarrion, director y director de animación de Inspira, para que nos cuenten cómo ha sido el proceso.

Puig nos cuenta, por ejemplo, que Trizz es "una mezcla entre empresa de animación 3D y una productora y estudio creativo", y que hacen "videoclips, campañas de publicidad, etc., pero siempre desde dentro del estudio, como un colectivo donde hay desde animadores a fotógrafos". Es lo que les ha llevado este año a hacer dos mapas del juego: 'Girl like me' de Shakira y Black Eyed Pies y 'Chandelier' de Sia, rebosantes de lo que ellos afirman que es un "estilo Trizz"

Por otra parte, nos cuentan en Inspira, el estudio lleva cinco años en activo. La mayor parte del personal procede de otro estudio experto en animación con plastilina, Clay Animation, que desarrollaron series como Clay Kids y colaborado en otras tan importantes como 'Wallace & Gromit'. Inspira, nos cuentan, trabajan en publicidad y con propiedades de compañías como Hasbro, y suyo es el sorprendente mapa de 'Mr. Blue Sky' de The Sunlight Shakers (original de la Electric Light Orchestra)

¿Pero cómo llegaron a verse inmersos en 'Just Dance'? En el caso de Trizz, ellos habían hecho "cinemáticas para 'League of Legends' y colaboraciones con grupo virtual de K-Pop K/DA. El director creativo de 'Just Dance', a través de esta conexión con K/DA, que también estaban haciendo vídeo para la serie, vio nuestro trabajo". Participar como estudio invitado les pareció "buena idea porque combina nuestro estilo 3D habitual con el desafío de hacer algo diferente a lo que hacemos normalmente, con exigencias que había que cumplir, como el ángulo de cámara o las mecánicas del juego"

En Inspira también piensan que es saludable esta reorientación de la estética del juego, donde por ejemplo, y por lo que les atañe a ellos, "cada vez hay más presencia de animación, da la impresión de que Ubi quiere para la franquicia un estilo más cinematográfico". En su caso, por ejemplo, hubo que animar a seis personajes y ocho escenarios, lo que supone una inversión de tiempo y esfuerzo considerable.

Cómo hacer un mapa de 'Just Dance' con estilo propio'

En ambos casos los primeros pasos fueron muy similares: reuniones con Ubi y tormenta de ideas. Puig afirma que desde Trizz "podíamos plantear las ideas que quisiéramos: imagen real, motion capture, creación de algún personaje... en nuestros dos temas nos decantamos por trajes de captura de movimiento para rodar la coreografía". Y afirma que en "Ubisoft estaban muy abiertos a cualquier idea que presentáramos, incluso a nivel de coreografía, que estaban dispuestos a ir modificando para que encajara bien con nuestro visual".

En cuanto a Inspira, nos cuentan que "el trabajo se hace en conjunto, con un guión inicial de Ubi Soft. Al principio hay un trabajo en equipo importante con la compañía: a partir de una idea inicial, Ubi pide creatividad y la gente encargada del contenido por nuestra parte hace propuestas de personajes y escenarios".

A partir de ahí, las líneas de trabajo, obviamente, se bifurcan: en Trizz, Puig nos cuenta que "nosotros ya fuimos a buscar vídeos que encajaran con nuestro estilo, y con estos vimos que tenían un punto de diseño sobre el que podíamos construir". En 'Girl like me', por ejemplo, "se nos ocurrió centrarlo todo en la ropa e iconizarla. Hizimos pruebas con vestidos más largos, que no se veían tan bien, hicimos un proceso de elección y descarte, un motion capture nosotros de prueba con ropa para ir descartando..."

A partir de ahí, "cogíamos ese esqueleto obtenido con motion capture, y lo metíamos en diferentes espacios. Por una parte estaba el tema de los distintos vestidos porque tenemos a los Black Eyed Peas por un lado y a Shakira por otro. Hay diferentes géneros y voces, cuatro vestidos distintos (los tres del grupo más Shakira), y luego ocho escenarios que van cambiando. Y todo basado en el videoclip original".

Una aproximación que se basaba en que "nos dijeron que tratan al bailarín como un avatar. Eso nos llevó a pensar que un avatar es una especie de contenedor para darle forma al movimiento". Ese concepto también inspira el mapa de 'Chandelier' de Sia, donde reconocen que "nos basamos en el videoclip original, que nos parecía que visualmente era muy poético".

En este caso, "hicimos un proceso de creación de espacios similares, pero más limpios para que se pudiera ver bien al bailarín. Aquí sí que decidimos usar a una persona, porque el vídeo es muy icónico y reconocible. Así que empezamos a darle vueltas a cómo hacer una versión artística de este personaje y dimos con la idea de que fuera un personaje 3D, pero con un punto de expresión a través de las manchas de pintura". El concepto del vídeo de Trizz para el tema de Sia fue que "Just Dance fuera lo que da color al mundo en blanco y negro".

Por su parte, Inspira cogió uno de los animales icónicos de 'Just Dance', el oso panda, y lo animó por stop motion para su espectacular mapa. Previamente, habían participado en otros temas de otras ediciones: 'Mi Mi Mi' en Just Dance 2019 y 'Soy yo' en Just Dance 2020. Esta vez se producía un "cambio cualitativo con respecto a anteriores mapas muy importante. La primera vez se generó el mundo y un personaje, la segunda vez prácticamente generamos el mundo completo y la tercera ha sido libertad absoluta".

El proceso de creación del vídeo es el siguiente: "se empieza haciendo un storyboard que se anima en 2D a partir de la canción para ver cómo queda. Sobre eso se va trabajando, se pueden caer personajes o añadirse cosas, y se crea una coreografía en base a eso. Entonces se hace un diseño de la animación, decidiéndose cuáles son los loops"

Pero como estamos hablando de muñecos reales y escenarios físicos que se animan fotograma a fotograma, "paralelamente el equipo de taller lo va construyendo todo, es decir, que se solapan proyectos: se está animando pero a la vez se están construyendo cosas en taller". El resultado es sensacional, y el trabajo de treinta personas durante siete meses se nota: en el clip se suceden 7000 frames, lo que equivale a dos segundos finales producidos cada día.

Entre los aspectos que más complicado han encontrado del proceso está que "por una parte, la tarea se simplifica porque no estamos creando de cero, estamos copiando de la realidad, rotoscopiando una coreografía, pero tienes que estar muy pendiente de que todos los detalles están en su sitio, no puedes olvidarte de ningún pequeño elemento, para que la animación sea fluida". También nos cuentan que las transiciones y cambios de escenario, ciertamente espectaculares, les dieron más de un dolor de cabeza.


Según Tomkinson, la reacción inicial de los fans ha sido muy positiva, "se han sorprendido de los cambios y las novedades visuales que hemos traído este año", y no es de extrañar. Con una estética y mecánica completamente asentada, a veces los cambios y las innovaciones no son bien recibidos: pero cuando estudios como Trizz o Inspira están a cargo de ellos, la innovación y las ideas frescas pueden renovar hasta las sagas más tradicionales.

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