La inteligencia artificial lleva años ganándonos al ajedrez. Ahora también nos está enseñando a mejorarlo

La inteligencia artificial lleva años ganándonos al ajedrez. Ahora también nos está enseñando a mejorarlo
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11 de mayo de 1997. La fecha está escrita a fuego en la memoria de Garry Kasparov, la de los desarrolladores de IBM, los cronistas y, en general, la de cualquier aficionado al ajedrez o incluso la historia del XX. Tras un largo tira y afloja, una competición con viaje de ida y vuelta cuyas primeras partidas se remontaban a inicios de 1996, Deep Blue, una potente supercomputadora diseñada por la multinacional de Armonk, doblaba definitivamente el pulso al Gran Maestro ruso y lo derrotaba en un campo en el que había sido prácticamente imbatible: el tablero de casillas blancas y negras.

Más allá del juego, del ajedrez, de las estrategias con reinas y afiles, la victoria de Deep Blue nos demostró el potencial de las máquinas para vencer en su terreno incluso a los mejores humanos. Lo hizo la supercomputadora de IBM a finales de los 90 y sigue haciéndolo hoy, un cuarto de siglo después, GT Sophy en la PS4 con el Gran Turismo. Y eso por citar solo un ejemplo.

El caso es que las máquinas —y hoy en día de forma especial la inteligencia artificial— tal vez no solo sirvan para sacarnos los colores y hacer morder el polvo a los grandes campeones de carne y hueso. Quizás nos puedan ayudar también a competir mejor. O incluso, rizando un poco más el rizo, a mejorar las reglas y la concepción general de nuestros propios juegos.

Un alumno aventajado... con cerebro de silicio

¿Puede el alumno enseñar al maestro ya no solo cómo jugar, sino cómo mejorar el juego?

Acaba de demostrarlo a las mil maravillas AlphaZero, el programa desarrollado por DeepMind —laboratorio ligado a Alphabet Inc.— para dominar el ajedrez, el shogi y el go, tres de los juegos de tablero y estrategia más complejos y exigentes para el cerebro humano.

Como entre deja ver insinúa su propio nombre, AlphaZero se diferencia de otras versiones anteriores de inteligencia artificial por su capacidad para aprender cómo se juega "desde cero", partiendo únicamente del conocimiento de las reglas. No se "alimenta" con cantidades ingentes de partidas y ejemplos insertados por sus creadores. No. Sin supervisión humana, a base de repetir una y otra vez sus propias "auto-jugadas", AlphaZero desarrolla sus propias estrategias de juego.

A lo largo de los últimos años eso le ha funcionado a las mil maravillas para reinar sobre el tablero; pero ahora los expertos han ido un paso más allá: proponen aprovechar el poder de su cerebro de silicio para conseguir un ajedrez 'mejor'. "La capacidad de AlphaZero para mejorar continuamente su comprensión y alcanzar una fuerza de juego sobrehumana en el ajedrez clásico y el Go se presta a la cuestión de evaluar las variantes del ajedrez y las posibles variantes de otros juegos de mesa en el futuro", apunta un grupo de investigadores en la revista Communications of the ACM.

"Con solo la implementación de las reglas es posible simular eficazmente décadas de experiencia humana en un día, abriendo una ventana al juego de alto nivel de cada variante. El ajedrez por ordenador completa el círculo, desde los primeros días en los que sen enfrentaban el hombre y la máquina hasta un presente de colaboración del hombre con la máquina, en el que la inteligencia artificial puede capacitar a los jugadores para explorar qué es el ajedrez y en qué podría convertirse", razonan los autores en la publicación de la Association for Computing Machinery.

No se trata, insisten, de cuestionar el modelo del ajedrez clásico —"sigue siendo fascinante y es poco probable que pase de moda", defienden—, sino de buscar variantes alternativas para lograr un juego "más creativo". Tampoco es nada nuevo, ni un giro de volante en la historia del propio ajedrez. Como recuerdan los autores, el juego que hoy conocemos es resultado de los ajustes aplicados desde el siglo VI y hay figuras que hoy tenemos totalmente interiorizadas que son relativamente frecuentes. El enroque, por ejemplo, se aplicó en su forma actual en el siglo XVII.

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"¿Cómo hubiera sido el ajedrez si el enroque no se hubiera incorporado a las reglas? Sin recurrir a la repetición de la historia, reinventamos el ajedrez y abordamos esas preguntas con AlphaZero".

Los autores formulan, en concreto, nueve "cambios", algunos ya planteados entre los propios juzgados a lo largo de los años. La tabla de Communications of the ACM con las variantes puedes consultarla bajo estas líneas, pero en líneas generales se plantean tres modificaciones: prescindir en parte o totalmente de la regla del enroque; una serie de alteraciones en los movimientos que pueden hacer los peones, que incluyen desplazamientos hacia atrás y laterales; la opción de la "autocaptura", que permitiría a los juzgadores hacerse con sus propias piezas; y una alteración que consideraría que una partida acabada en tablas supondría una victoria para el jugador atacante.

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El objetivo es combinar la potencia de AlphaZero y la propia curiosidad humana para "reimaginar cómo habría sido el ajedrez si la historia hubiera seguido un curso ligeramente diferente".

"Cuando se comparan las propiedades estadísticas de las partidas de alto nivel de AlphaZero con las del ajedrez clásico, aparecen una serie de variantes más decisivas, sin que ello repercuta en la diversidad de opciones plausibles de que dispone un jugador", reflexiona el artículo que concluye que, tanto a nivel estadístico como incluso estético, "algunas variantes darían lugar a partidas que son al menos tan atractivas como el ajedrez clásico", reflexionan los autores.

Algunas de sus propuestas son de hecho algo más que eso.

A comienzos de 2020 ya se celebró un primer torneo sin enroque en Chennai y hay portales en los que se puede jugar con algunas de las modificaciones que sugieren. En su caso, para cada variante usaron el modelo AlphaZero en 10.000 partidas de autojuego a un segundo por movimiento y 1.000 partidas a un minuto. Sus pruebas arrojaron resultados interesantes. Por ejemplo, las del segundo tipo exigían entre 62 y 76 movimientos, lo que no representa una gran diferencia con respecto a los 68 que suele registrarse, de media, en las partidas que se juegan con las reglas clásicas.

Reimagining Chess with AlphaZero from CACM on Vimeo.

Se sea más o menos partidario de tocar el canon del ajedrez, lo que parece innegable es que los programas informáticos están influyendo ya en el juego. No hace falta irse al ejemplo de Kasparov y Deep Blue. El artículo de Communications of the ACM refleja por ejemplo cómo ha disminuido el número de "partidas decisivas" en los supertorneos y que los jugadores tardan más en pasar de la preparación en casa a la ejecución de jugadas originales sobre el tablero.

La idea no diferiría mucho tampoco de la filosofía del ajedrez aleatorio planteada por otro Gran Maestro y excampeón mundial, Bobby Fischer, quien planteaba un arranque fortuito de las partidas para evitar que el dominio en las estrategias de apertura marquen el resto de la partida.

El objetivo: lograr partidas "más creativas".

Aunque en este caso suponga dejar que el maestro se aconseje por un pupilo con cerebro de silicio.

Imágenes | Jani Kaasinen (Unsplash) y ConvertKit (Unplash)

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