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Kinect como profesor de educación física: Vicent Gadea, profesores innovadores

Kinect como profesor de educación física: Vicent Gadea, profesores innovadores
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"¿Cómo no me voy a levantar motivado y con una sonrisa en la cara todas las mañanas?" Escuchando estas palabras de Vicent Gadea uno entiende la satisfacción que este profesor consigue día a día al haber logrado unir sus grandes pasiones en el día a día de su labor como docente.

Entrenador de fútbol y muy relacionado con los productos y servicios de Microsoft (no en vano es Microsoft Teacher Ambassador), Vicent Gadea ha incluido el videojuego activo con Kinect en su aula para innovar en la docencia de la educación física pero también como labor educativa más allá de las aulas que elimine la "lacra" de los videojuegos como conducta de ocio sendentario.

Quién es Vicent Gadea

Vicent Gadea Mira, natural de Alberic (Valencia), es un Licenciado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte que logró unir dos de sus pasiones, el deporte y la educación, como profesor en el centro educativo La Devesa Bilingual School de Carlet (Valencia), englobado dentro de la cooperativa educativa Grupo Sorolla.

"A mis dos pasiones principales, el deporte y la educación física, se unió por el camino la de las nuevas tecnologías"

"A lo largo de 6 años he desempeñado multitud de roles en este centro, prácticamente en todas las etapas educativas, desde Primaria a Ciclos Formativos, pasando por secundaria y bachillerato". Durante el presente curso sus funciones son las de profesor de Educación Física, y profesor y coordinador de Ciclos Formativos.

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Como persona muy activa, Gadea está involucrado en números proyectos que considera claves para mejorar profesionalmente al permitirle estar en contacto con expertos en diferentes ámbitos de su interés.

"El pasado año fui seleccionado como Microsoft Innovative Educador Expert junto con un grupo exclusivo de 800 MIE Expert de todo el mundo. A lo largo del último año he podido participar en el programa que Microsoft preparó para nosotros, aportándonos herramientas gratuitas, tecnología innovadora y multitud de oportunidades de desarrollo profesional"

Este año 2016 repetirá como MIEExpert pero además forma parte de la Junta Colaboradora del Colegio de Licenciados en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte y de su Comisión de Educación, además de colaborar en el Grupo de Investigación sobre Formación Profesional de la Universitat de Valencia.

El proyecto “Kinect & Physical Education”

Alejar la idea de que los videojuegos son algo sedentario y en el que la persona solo tiene que mover las manos. Con ese punto de partida y lo expuesto en un seminario de “Windows in the Classroom” que mostraba cómo se usaba Kinect en algunos centros en EEUU, Gadea planteó crear una aplicación para utilizar con Kinect.

"El proyecto “Kinect & Physical Education” tuvo su origen durante mi etapa como Responsable de Educación Física en Secundaria y Bachillerato. El coordinador TIC me aconsejó que buscará un modo de utilizar un juego comercial adaptándolo a mis necesidades y objetivos, para que resultara mucho más visual y atractivo"

Como muchas veces ocurre cuando un profesor trata de incorporar nuevas tecnologías a su aula, hay que recurrir a lo que se tiene más a mano. "Decidí utilizar la Xbox que mi hermano tenía por casa, le iba a sacar el máximo partido, y ante las miradas de incredulidad de algunos de nuestros compañeros, comenzamos a recorrer el camino que nos llevaría a la realización de un proyecto novedoso, creativo y muy gratificante"

"Pretendíamos mostrar a un alumnado cada vez más sedentario, que los videojuegos se pueden utilizar ligados a la actividad física con fines positivos para la salud"

El proyecto se puso en marcha con el objetivo de incorporar la nueva generación de juegos que incluye deportes, bailes y otras actividades en la que hay que ponerse en movimiento, sacando partido al sensor de movimiento que incluye Kinect.

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Utilizando la competición como herramienta educativa, el departamento de Educación Física del colegio La Devesa planteó un campeonato por parejas para cada trimestre. Para ellos se emplearon tres juegos compatibles con el sensor Kinect de la consola Xbox.

  • Kinect Adventures: propicia una mejora de las habilidades coordinativas y permite al alumnado trabajar y mejorar diferentes cualidades físicas básicas (fuerza, velocidad gestual y de reacción, flexibilidad, etc.).
  • Kinect Dance Central: favorece la desinhibición por parte del alumnado, mejora su condición física, fortalece su autoestima y desarrolla su creatividad.
  • Kinect Sports: nos brinda la posibilidad de conseguir una mejora de la técnica deportiva dentro del aula, que posteriormente se puede aprovechar para el trabajo de dicho deporte en el contexto real.

Para la realización del proyecto se aprovecharon las pizarras digitales de las aulas, la propia consola Xbox 360, el sensor Kinect así como un reloj para recoger las pulsaciones de los alumnos y rúbricas que incluye la Escala de Borg. "Una vez tuvimos todos los recursos necesarios, decidimos habilitar un aula, teniéndola siempre preparada para su utilización"

Dance Central 3 Xbox 360

El proyecto que se inició con los grupos de 3º y 4º ESO, posteriormente se amplío a toda la etapa de secundaria y actualmente se usa de manera puntual en todos los colegios de Grupo Sorolla.

Actividad física suave que aporta también a la sociedad

Con cada uno de los campeonatos realizados dentro del proyecto Kinect & Physical Education se trabajó con ayuda de una rúbrica para recoger pulsaciones (había una zona dedicada para la toma de datos) y nivel de esfuerzo percibido con respecto al índice de fatiga de Borg.

"En la actividad Kinect Dance Central tuvimos como resultado una sensación una media de sensación del esfuerzo percibido de 2,95, que se corresponde con "bastante suave". La media de pulsaciones por minuto fue de 101,65" En los resultados también se apreció que un mayor nivel de esfuerzo realizado se relacionó directamente con una mayor puntuación obtenida en el juego.

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Tras esta primera experiencia el equipo de Gadea destacó como conclusión final que "se trata de una actividad bastante suave que favorece la desinhibición entre el alumnado, y que podemos utilizar en sesiones alternativas dentro de unidades didácticas relacionadas con el baile o la expresión corporal"

También se plantea la actividad como una herramienta que se podría utilizar con el objetivo de mejorar las habilidades coordinativas en alumnos con dificultades al tratarse de una actividad de baile guiada virtualmente, lo cual facilita la realización con éxito de las coreografías, aspecto que puede resultar muy motivante para este tipo de alumnos.

"Para los alumnos resulta una actividad muy atractiva, ya que tradicionalmente no han podido utilizar videojuegos en el centro educativo. También hemos apreciado que un gran número de alumnos nunca había practicado actividad física con videojuegos activos, por lo que tiene un componente novedoso que les aporta ese extra de motivación"

El uso de este tipo de videojuegos activos supone para Gadea una nueva forma de entender la relación entre los videojuegos y la salud de la población joven, superando la principal crítica que se les atribuía, en cuanto a que representaban conductas de ocio sedentario. "Los posibles beneficios de los videojuegos activos para la salud de niños y adolescentes no solo pueden ser de carácter preventivo o de bienestar, derivados del mantenimiento de un estilo de vida activo, sino también de tipo rehabilitador"

La incorporación de la actividad física a los videojuegos ha dado lugar a un nuevo modo de entender la relación entre este tipo de ocio tecnológico y la salud de la población joven, en el que los videojuegos pueden pasar de ser parte del problema a ser parte de la solución

Detrás de esta nueva concepción del mundo de los videojuegos hay para Gadea un fenómeno social que facilita adaptarnos a las nuevas tecnologías y no ir en contra de ellas. "Nuestra es la responsabilidad de realizar una valoración y un uso crítico de los videojuegos activos para que su impacto en el ocio, el bienestar y la salud de la población joven sea positivo. Es una herramienta que los niños tienen al alcance de su mano, debemos de enseñarles a utilizarla de la manera más adecuada"

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A esta concepción del videojuego como elemento educativo están ayudando otros títulos como Minecraft y en el futuro, Hololens y la posibilidad de manejar objetos virtuales que permitirá a los alumnos aprender sobre materias como la anatomía, de manera práctica.

"Minecraft nos ofrece la posibilidad de construir o destruir edificios a base de bloques, permitiendo explorar un mundo en 3D. En nuestros centros estamos promoviendo su utilización entre el profesorado y ya se están llevando a cabo experiencias muy interesantes. En nuestro caso en particular, nos hemos decidido por el modo de juego creativo, en el que los bloques aparecen desde el principio y en cantidades ilimitadas. El protagonista es inmortal, no aparecen personajes hostiles y de este modo, nuestro alumnado puede centrarse en crear y construir"

El reto del profesor: no temer por las nuevas tecnologías

Gadea tiene claro que el profesor del siglo XXI debe de poseer las aptitudes que su alumnado va a necesitar en el futuro. Deberá dominar los ámbitos tradicionales de la Educación, pero también tendrán entre sus tareas y responsabilidades el ser conocedores y usuarios de las nuevas tecnologías, tanto a nivel educativo como a nivel profesional.

"El obstáculo más grande a la hora de aprovechar todas las nuevas herramientas que tenemos a nuestro alcance, somos los mismos profesores. La gente es reacia a los cambios por naturaleza. Tal vez porque pensamos que la tranquilidad se acabará y el estrés aumentará, que los cambios traerán la complejidad a nuestro trabajo y se romperá nuestra zona de confort"

Vamos a ver más cambios en Educación durante los próximos 5 años que durante los 100 años anteriores, por lo que hay que estar preparados. Si no te subes al tren del nuevo paradigma educativo, te quedas rezagado, y estás anteponiendo tu comodidad en tu zona de confort al beneficio de los alumnos

En este sentido, Gadea es un referente. Recientemente ha sido reconocido como Microsoft Teacher Ambassador por Microsoft, habiendo viajado a la sede de la compañía en Redmond para formar parte de un programa de formación en el que solo habían 25 personas de todo el mundo. Entre sus tareas están las de realizar ponencias, como la que realizó en el pasado SIMO Educación.

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En su día a día en el aula y la labor como profesor, Gadea usa Twitter, Socrative, toda la suite que Microsoft ha creado alrededor de su suite informática, destacando OneNote o Sway y por supuesto lo que la red pone a nuestra disposición para compartir: "Me aferro al pensamiento de que la base para mejorar como docente está en el hecho de compartir. Si tienes una idea o una experiencia y no la compartes, pierde todo su valor. No se trata de copiar en absoluto, sino de inspirarse en las ideas de los demás, si dos personas tienen una idea y la comparten, entonces tendrán dos ideas en las que inspirarse"

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