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Cuando el alumno toma la iniciativa para aprender a programar: el Club de Jóvenes Programadores del SEK

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Cuando el alumno toma la iniciativa para aprender a programar: el Club de Jóvenes Programadores del SEK

Una de las tendencias al alza con los niños es enseñarles a programar desde cero. Servicios como Scratch lo están poniendo fácil. Hasta hay kits pensados ex profeso para dicha tarea. Sin embargo en muchos países como España la presencia del área de programación o robótica brilla por su ausencia y no ha sido hasta hace muy poco que se ha iniciado el camino para solucionarlo.

Por eso nos ha resultado tan interesante e importante la iniciativa del Club de Jóvenes Programadores del colegio SEK El Castillo de Madrid. Allí encaja en este caso hablar de alumnos innovadores.

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Flipped Classroom: mucho más que llevar la clase a casa, Manuel J. Fernández, profesores innovadores

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Flipped Classroom: mucho más que llevar la clase a casa, Manuel J. Fernández, profesores innovadores

Una de las estrategias metodológicas en él aula que más está extendiéndose en el ámbito educativo es la llamada clase invertida o Flipped Classroom. De forma directa podríamos hablar de cambiar los roles de alumno y profesor en el aula, de pasar de las clases magistrales a vídeos ... pero no deberíamos quedarnos en la superficie de esta metodología sino aprovechar la buena recepción que está teniendo la Flipped Classroom para buscar formas de aprendizaje y enseñanza donde la motivación sea uno de los ejes principales.

Así lo piensa Manuel Jesús Fernández Naranjo, docente de Ciencias Sociales y uno de los profesores que más dedicación tiene por la clase invertida, la cual aplica desde hace 3 años. Con él hemos hablado para conocer cómo plantear un aula y una enseñanza donde "flippear" o ponerlo todo del revés.

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Jugar a Minecraft en el aula: así es como construir a base de píxeles puede ayudar en la educación del siglo XXI

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Jugar a Minecraft en el aula: así es como construir a base de píxeles puede ayudar en la educación del siglo XXI

"Minecraft es un juego de construcciones. Así de sencillo" Estas palabras de Ovi Barceló, uno de los profesores más activos en el uso de Minecraft en clase, resumen perfectamente el punto de partida para usar este videojuego. "Se puede combatir a los mobs o realizar arduas tareas de supervivencia; pero el modo que creemos más encaja en educación es el modo creativo".

Minecraft es uno de los fenómenos más importantes en el mundo del videojuego de los últimos tiempos. Creado por Mojang, en 2014 fue comprado por Microsoft gracias a 2.500 millones de dólares. Ya se venía usando en el aula dentro de diferentes proyectos por todo el mundo, pero la explosión de la versión educativa MinecraftEDU adquirida hace unos días por Microsoft plantean un escenario muy favorable para que jugar a Minecraft en el aula sea una realidad y no un hecho aislado. En Xataka hemos hablado con profesores, expertos en videojuegos y psicólogos para entender qué puede aportar a la educación del siglo XXI construir a base de bloques de píxeles.

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Kinect como profesor de educación física: Vicent Gadea, profesores innovadores

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Kinect como profesor de educación física: Vicent Gadea, profesores innovadores

"¿Cómo no me voy a levantar motivado y con una sonrisa en la cara todas las mañanas?" Escuchando estas palabras de Vicent Gadea uno entiende la satisfacción que este profesor consigue día a día al haber logrado unir sus grandes pasiones en el día a día de su labor como docente.

Entrenador de fútbol y muy relacionado con los productos y servicios de Microsoft (no en vano es Microsoft Teacher Ambassador), Vicent Gadea ha incluido el videojuego activo con Kinect en su aula para innovar en la docencia de la educación física pero también como labor educativa más allá de las aulas que elimine la "lacra" de los videojuegos como conducta de ocio sendentario.

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Del aula al mundial de Qatar con un robot creado en clase: Alberto Bernabéu, profesores innovadores

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Del aula al mundial de Qatar con un robot creado en clase: Alberto Bernabéu, profesores innovadores

Se les ve felices en la foto y no es para menos. Acaban de aterrizar de un viaje a Qatar que no todos los niños con 12 años pueden realizar. El camino para llegar hasta allí ha sido largo y nada sencillo, pero para Samuel Bernabéu y Jaime López ha merecido mucho la pena.

Estos dos alumnos del colegio Antonio de Nebrija de Murcia han sido los representantes españoles de la competición World Robotic Olympiad en la categoría "regular elementary". Esta experiencia ha sido la culminación de cuatro años de trabajo con los alumnos del centro, primero como actividades extraescolares y ahora como parte del programa educativo. Y su máximo responsable es Alberto Bernabéu, profesor innovador con el que hablamos hoy en Xataka.

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Cultura maker e impresoras 3D en el aula de primaria: Diego García, profesores innovadores

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Cultura maker e impresoras 3D en el aula de primaria: Diego García, profesores innovadores

¿Cómo motivarías a unos alumnos de quinto curso de primaria para realizar un trabajo sobre la Alhambra? ¿Una simple presentación? ¿Por qué no un proyecto donde estén presentes metodologías activas y un toque maker que incluya programación o impresión 3D entre otras tecnologías?

El proyecto Alhambra Mágica fue realizado por alumnos de primaria bajo la coordinación de su maestro Diego García, con quien hemos hablado para conocerlo mejor, pero también para descubrir cómo surge este proyecto, los recursos y tecnologías usados en clase así como los retos y aprendizajes con sus alumnos.

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Profesores innovadores: Miren Pardo y el uso de ClassDojo para las normas de conducta de sus alumnos

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Profesores innovadores: Miren Pardo y el uso de ClassDojo para las normas de conducta de sus alumnos

Tener al menos un ordenador en cada aula, utilizar pizarras interactivas, optar por alguna de las miles de aplicaciones móviles y de tablets orientadas a la educación... Hoy más que nunca parece que educación y tecnología van de la mano, pero ¿qué se utiliza realmente en los colegios? Hoy comenzamos una nueva sección con la idea de aterrizar y poner ejemplos de casos de uso concretos que se pueden ver en las aulas españolas y también internacionales.

En esta primera entrega vamos a hablaros de Miren Pardo, profesora de infantil que imparte clase a alumnos de 4 años, ha introducido las nuevas tecnologías en el día a día con sus niños y veremos un ejemplo con Class Dojo. ¿Qué hace exactamente esta aplicación, cómo la han recibido los alumnos y cómo ha sido la evolución en su uso?

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