‘Devil May Cry 5’ demuestra que la mejor Capcom vuelve a sus orígenes: epopeyas horteras y colosales. Homero y 'rock & roll'

‘Devil May Cry 5’ demuestra que la mejor Capcom vuelve a sus orígenes: epopeyas horteras y colosales. Homero y 'rock & roll'
12 comentarios Facebook Twitter Flipboard E-mail

Homero era un frikazo. Sí, no sabemos si era un frikazo, una frikaza o muches frikaces. Pero lo era: de la cabeza a los pies. Su discípulo mas aventajado, Virgilio, no le iba a la zaga. Y, según los siglos fueron avanzando, otros de la misma cuerda recogieron el testigo de las frikadas homéricas: Dante y su 'Divina comedia', John Milton y 'El paraíso perdido', los versos celestiales e infernales de William Blake… Todo variaciones sobre las dos historias que puede contar la épica: el viaje ('La odisea') y la batalla ('La Ilíada').

Pero parte de lo que realmente le importaba a Homero (y a sus ilustres derivados) era la pura frikada. Y por frikada me refiero fundamentalmente a dos cosas: hostias como panes y monstruos molones. ¿Qué no me creen? Pasen y lean.

1. Hostias como panes:

Esto dicho, desenvainó la aguda espada, grande y fuerte, que llevaba al costado. Y encogiéndose, se arrojó como el águila de alto vuelo se lanza a la llanura, atravesando las pardas nubes, para arrebatar la tierna corderilla o la tímida liebre; de igual manera arremetió Héctor blandiendo la aguda espada. Aquileo embistióle, a su vez, con el corazón rebosante de feroz cólera: defendía su pecho con el magnífico escudo labrado, y movía el luciente casco de cuatro abolladuras, haciendo ondear las bellas y abundantes crines de oro que Hefesto colocara en la cimera. Como el Véspero, que es el lucero más hermoso de cuantos hay en el cielo, se presenta rodeado de estrellas en la obscuridad de la noche; de tal modo brillaba la pica de larga punta que en su diestra blandía Aquileo, mientras pensaba en causar daño al divino Héctor y miraba cuál parte del hermoso cuerpo del héroe ofrecería menos resistencia. Este lo tenía protegido por la excelente armadura que quitó a Patroclo después de matarle, y sólo quedaba descubierto el lugar en que las clavículas separan el cuello de los hombros, la garganta, que es el sitio por donde más pronto sale el alma: por allí el divino Aquileo envasóle la pica a Héctor, que ya le atacaba, y la punta, atravesando el delicado cuello, asomó por la nuca. Pero no le cortó el garguero con la pica de fresno que el bronce hacia ponderosa, para que pudiera hablar algo y responderle. Héctor cayó en el polvo, y el divino Aquileo se jactó del triunfo, diciendo:

—¡Héctor! Cuando despojabas el cadáver de Patroclo, sin duda te creíste salvado y no me temiste a mí porque me hallaba ausente. ¡Necio! Quedaba yo como vengador, mucho más fuerte que él, en las cóncavas naves, y te he quebrado las rodillas. A ti los perros y las aves te despedazarán ignominiosamente, y a Patroclo los aqueos le harán honras fúnebres.

'La Ilíada' Canto XXII

2. Monstruos molones:

En medio del escollo hay un antro sombrío que mira al ocaso, hacia el Erebo, y a él enderezaréis el rumbo de la cóncava nave, preclaro Odiseo. Ni un hombre joven, que disparara el arco desde la cóncava nave, podría llegar con sus tiros a la profunda cueva. Allí mora Escila, que aúlla terriblemente, con voz semejante a la de una perra recién nacida, y es un monstruo perverso a quien nadie se alegrará de ver, aunque fuese un dios el que con ella se encontrase. Tiene doce pies, todos deformes, y seis cuellos larguísimos, cada cual con una horrible cabeza en cuya boca hay tres hileras de abundantes y apretados dientes, llenos de negra muerte. Está sumida hasta la mitad del cuerpo en la honda gruta, saca las cabezas fuera de aquel horrendo báratro y, registrando alrededor del escollo, pesca delfines, perros de mar, y también, si puede cogerlo, alguno de los monstruos mayores que cría en cantidad inmensa la ruidosa Anfitrite.

'La odisea' Canto XII

Pues bien, yo argumento, y le hago un combo de 100 al que enarque una ceja, que hay una sucesión natural entre el frikazo de Homero y una compañía nacida en Osaka el 30 de mayo de 1979; para 40 años va. Hablo, por supuesto, de Capcom. Y es que creo —con permiso de Platinum, Treasure y la mejor y la ya perdida Konami— que nadie ha sido tan consistente en toda la historia del videojuego en su retrato de la épica a lo Homero. Con mucho de kitsch y de rock and roll, Capcom se ha pasado toda su historia dedicando hercúleos esfuerzos a tener las mejores hostias como panes y los mejores héroes molones. 'Devil May Cry' es probablemente la saga que mejor lo demuestra.

Antes de continuar con esta previa del quinto capítulo —que entreveraremos con una entrevista con su director: Hideaki Itsuno—, vamos a llevar un proverbio a la práctica; aquel que reza: una imagen vale más que mil palabras. Así que vamos a tirarnos a continuación un discursillo en imágenes que creo que explica mi argumento sobre Capcom mejor que cualquier exordio.

Imagen del mítico 'beat'em up' de Capcom 'King of Dragons'.
Darkstalkers
Arte conceptual de los personajes del '1vs1' 'Darkstalkers'.
El Tyrant de 'Resident Evil 2' remake en una de sus mutaciones finales.
El jefe final de 'Resident Evil 7'.
Arte conceptual del 'beat'em up' 'Dungeons & Dragons: Shadows Over Mystara'.
Imagen de una cinemática 'in game' de 'Devil May Cry 5'.

Por cierto, Itsuno creo que dio en el clavo con su respuesta a mi pregunta sobre este punto, sobre por qué en Capcom se hacen monstruos y héroes tan molones: "Es que llevamos décadas logrando que los artistas que entran [en Capcom] entre con la siguiente mentalidad: 'Voy a crear los personajes más molones del mundo". A fe que lo consiguen.

Vuelta a la molonidad, pero con moderación erótico-festiva

2019 no es 2001. Sé que es una obviedad, pero crea unos rizos interesantes en esta industria de nuestros amores. Por ejemplo, que a Ada Wong le pongamos un elegante abrigo, en lugar de dejar a una supuesta agente letal con pinta, como me dijo ocurrentemente el compañero Borja Vaz, de scort. Huelga decir que el menú de 'Resident evil 2' permite al jugador pajillero ponerla más sugerente; pero que la por defecto sea con abrigo nos dice algo.

'Devil May Cry' ha ido siempre por la misma línea general del videojuego: tíos petaos y tías macizas; eso sí, que también pegan hostias como panes. Pues bien, este quinto capítulo tira por la misma línea que los anteriores en el sentido de que mujeres y hombres muestran cacho. Pero… Pero la cámara no hace tanto énfasis en las tetas y culos ; en los escotazos y las parrillas abdominales. Se corta, vamos.

El tema de las tetas y culos da para otro artículo aparte, y mucho más peliagudo de lo que parece. ¿Es 'Bayonetta' una terrible sexualización o una deliciosa parodia? ¿Son sus gemidos un ejemplo palmario de la cultura de la violación o una llamada a las armas del derecho a desbocar la sexualidad femenina? ¿Es mero pervert nipón o hay algo más?

Por las siete horas que le llevo echadas, en diversos eventos, a este 'DMC 5', tengo muy claro que Capcom se está cortando. Probablemente, porque sabe que Occidente se lleva la parte del león de sus ventas en este tipo de juegos. Y, con todos nuestros defectos, estamos a años luz (para bien) de nuestra sensibilización ante los ejemplos flagrantes de mujer como objeto masturbatorio. Sumar docenas de víctimas de violencia machista al año, ayuda, claro. Como para no ver el problema.

Trish
Aunque este 'concept' parezca decir lo contrario, 'DMC 5' se corta mucho más que secuelas anteriores en la sexualización de su 'casting femenino'. Al menos, en las misiones mostradas.

Ahora bien, en todo lo demás, 'DMC 5' es una vuelta a la molonidad. De hecho, cuando le pregunté a Itsuno por aquello que ha metido en el juego y que le es más personal, el detalle que más ilusión le hace como autor, no tuvo ningún problema (ni decoro) en decírmelo: "Hacer un arma enorme con la moto de Dante. Llevaba con ganas desde 'Devil May Cry 2', pero no era posible técnicamente. Me apetecía una barbaridad y así lo hemos hecho".

Itsuno tiene mucho de creador desvergonzado; en el buen sentido. Hay un video de ese canal de Youtube extraordinario que fue 'Every frame is a painting' en el que sus autores explican que, a pesar de lo poco que les gusta Michael Bay, el tipo es un visionario. Ojo; no un autor; un visionario. Esto es: un tío capaz de crear imágenes que le son propias. Como Zack Snyder. Como Alex Ross. Como Frank Miller. Como Robert Rodríguez. Son tíos que, probablemente, no tienen temas de lo que hablar. Pero tienen imágenes. Pintan.

Itsuno es así. Me pasé toda la entrevista embelesado con su gestualidad candorosa, tan de niño que me recordaba a mi hijo (dos años y medio) cuando hace chocar "los dinozaurios que azen graaaurgh". Este tío es así. Tiene la mente llena de molonidad ; de imágenes pajilleras y homéricas que huelen a sobaco de concierto de Metallica y son tan chillonas como una portada de 'Heavy Metal', 'Metal Hurlant' o '2000 A.D.' Rancias, sí; pero poderosas. Fascinantes. Molonas a tope. Y 'DMC 5', por todo lo que he visto, será su obra maestra. Cada combate, final boss y cinemática destila una energía que la saga no sentía desde 'Devil May Cry 3'. Rebosa.

Quiero dejar claro que yo no creo que el 'DMC', el remake que firmó la compañía de 'Hellblade': la británica Ninja Theory, fuera ni una mierda ni una traición. Me da igual que Dante pareciera emo —de hecho, hay un nuevo personaje jugable en este quinto capítulo con dosis emos infinitamente más altas— en los tráileres.

El caso es que el juego se sostenía y muy bien. De hecho, le pegaba una paliza en profundidad narrativa a los de Itsuno. No es que redescubriera la pólvora, pero trazaba un apañado refrito de '1984' reimaginando a Mundus como un Jeff Bezos cabrón. En general, Ninja Theory ejecutó una efectiva nolanización de la saga. 'DMC' es a 'Devil May Cry' lo que 'Batman Begins' es a 'Batman' de Burton. Menos molonidad visual; más realismo sucio y hondura. Pero claro, los fans siendo los fans… Pues lo masacraron.

Aprovecho para recordar una viñeta de 'Sarah Scribbles' que uso en otro artículo reciente para resumir mis sentimientos ante cualquier fándomnazismo:

Sarah Scribbles
Una viñeta de 'Sarah Scribbles' sobre el fándom.

Dicho lo cual, hay que reconocer que no hay peros en tener a Itsuno de vuelta. Porque está pirao. Porque te mete un final boss que es un caballo esquelético al que le salen llamas azules con un jinete que tal vez sea una exhumación de aquella ilustración mítica de Frazetta. Porque transpira carisma por cada poro de su pixelada existencia. Porque tiene toneladas de estilo y fuerza y pasión. Así que compro. Compro…

El señor de las bestias. Una rave con la muerte

Lo que más me ha molado de esta previa, amén de la molonidad general, es un nuevo personaje jugable que a los cinco minutillos de probarlo me parecía lo peor y a la hora, lo PUTO mejor. Se llama V —que sí, que va a ser un clon, reencarnación, bastardo de Virgilio; fijo, fijo— y tiene un sistema de combate raro, raro, raro. Funciona igual que esa mítica película de espada y brujería que hoy no resiste un visionado por lo cutre, pero cuyas ideas eran lo mejor: 'El señor de las bestias', de Don Coscarelli.

'V' es como el Dar de Marc Singer. Pero en lugar de ser un musculitos sobrado que además tiene a un zoológico letal como compinches, el pobre V no da ni media hostia. Es más, camina con dificultad, con un bastón, y su único comando de combate es rematar al enemigo que ha dejado en pajaritos alguna de sus mascotas.

Esto al principio es un coñazo, porque cuesta acostumbrarse, en un juego tan fulgurante como 'Devil May Cry', a estar pendiente de tantas cosas. Voy a explicarlo bien: con el joystick manejas a V, pero con los botones —cuadrado y triángulo o los equivalentes X e Y de Xbox— a su pantera de sombras —recuerda mogollón a las jodidísimas shadows del 'Devil May Cry' original; tiene ataques calcados— y su aguilucho parlanchín. La pantera es melee; el aguilucho, ataque distancia. Usando el disparador demoníaco convocas a un gólem que arrasa con todo; y te puedes subir a la chepa de él para controlar la mandanga que reparte.

Cuando invocas al gólem de V, este tiñe su pelo negro de blanco, dejándonos claro que la sangre de Sparda, o algún sucedáneo, corre por sus venas.

Decía que al principio es un coñazo por un hecho que cualquier aficionado a los hack & slash en 3D sabe: la puta cámara. Si ya es difícil precisar en juegos de esta destreza y profundidad acompaña a nuestro personaje, imagínate cuando tienes que estar pendiente de dos criaturas más que además no están ligadas a la cámara principal. Pues bastante caos. Pero a todo se acostumbra el gamer. Tres combates después, ya estaba sacándome SS con una satisfacción extraordinaria, creo que mayor a la de cualquier Dante, Kratos, Ryu o Cereza. Y es que tiene mucha mucha chicha el asunto.

Que Itsuno es un gran director creativo me queda claro. A todo le aplica un concienzudo grado de coherencia; no deja cabos sueltos. Plantear un sistema de combate así de loco tiene que ser un quebradero de cabeza. Pero 'DMC 5' le saca un enorme partido. V tiene un movimiento de desplazamiento lateral parecido al del trickster de Dante para esquivar ataques con un paso deslizante lateral a la corta distancia. Esto se complementa conque tus bichos tienen su propia barra de vida con cooldown , que se regenera tanto más rápido cuanto más cerca estés de ellos.

Un momento espectacular del combate que plantea V.

Esto implica que la forma más segura de luchar es la más arriesgada: un poco como manejar al royal guard de Dante. Hay que estar en el medio de la pomada, recibiendo leches por todas partes, para que los bichos estén seguros. Evidentemente V así está más inseguro; pero si te vas de cobardica a lo lejos y dejas que los bichos se coman el marrón, te quedarás sin ellos; y te lo recuerdo: V, al menos en la configuración inicial, no puede atacar por sí mismo. Marronazo a gestionar, que es la salsa de todo buen sistema de combate.

Como una 'cover' de Heavy Metal. Un diseño de producción fabuloso

"Mira, me encanta esta pregunta porque internamente ahora pasa una cosa. Antes, teníamos a dos equipos de artistas distintos. Unos se hacían los concepts y el arte de la caja. Otros, el arte del juego en sí. Ahora los hemos unificado en un solo equipo. De hecho el arte de la caja viene sacado del propio juego."

Así de claro me lo dejó Itsuno. Fue mi primera pregunta y noté en la sonrisa del nipón que había dado en el blanco. Para un tío que, como él, lleva 25 años en la pomada , esta generación es alucinante porque (y es algo que me han confesado más diseñadores) ya no se hace trampa. Lo que promete la portada de un juego y lo que muestran sus gráficos en pantalla es lo mismo. Y esto vale tanto como para una estética fotorrealista como para una fantasiosa.

'Devil May Cry', como 'Resident Evil 2' remake, engaña mucho. El motor de Capcom —el RE Engine que comparten estos dos juegos y el 'Resident Evil 7'— es el mejor para recrear personajes realistas: es algo muy difícil de explicar que tiene que ver tanto con iluminación como con la textura carnosa de los shaders. En Digital Foundry lo explican divinamente. Pero a la vez, la dirección artística de un 'DMC' o 'RE' es lo contrario al fotorrealismo. Es colorinchi graffitero. Es Heavy Metal. Y eso, evidentemente, mola mucho.

En 'Devil May Cry 5', exactamente igual que pasa en 'Resident Evil 2', uno empieza a alucinar con los escenarios. En la misión 10, la primera de Dante, el escenario es el cadáver de una suerte de demonio gigantesco de huesos negros y quitinosos. Hay caras talladas en sus vértebras. Es como pasear por un inmenso cuadro de Giger. Yo, que soy un gigeriano de pro, casi me muero de la emoción. Flipante, flipante.

El estilo pasado de vueltas de la revista 'Heavy Metal' tiene mucho que ver con la estética de 'Devil May Cry 5'. Arriba, la mítica portada del jinete del célebre Frank Frazetta.

Pero los escenarios de la ciudad no se quedan atrás. Como bien ha sabido ver Netflix con su fusión narrativa, 'Devil May Cry' no deja de ser un 'Castlevania' contemporáneo con algo más de rock and roll. Pero tiene mucho de 'Castlevania'. Las vidrieras, las cariátides y los arbotantes son en igual medida parte de su ADN que los callejones, neones y graffitis. De hecho, hay un extraño y muy efectivo juego de espejos entre lo urbano y lo histórico, entre la macarrería y el arte mayor.

La dirección artística de 'Devil May Cry V' lo cuadra todo perfectamente. Es uno de los juegos más coherentes que se puedan encontrar con la estética que persigue. Itsuno me explicó un poco más por qué este aspecto, la coherencia, es tan crucial y cómo sus juegos lo consiguen:

"Gente como yo o Kaname Fujioka —el director ejecutivo y artístico de 'Monster Hunter'— llevamos décadas en esto. Y eso quiere decir que somos de los pocos que conservamos, como directores creativos, una visión global de todo el producto —diseño, estética, mecánicas, banda sonora, programación— sabiendo al detalle cómo funciona cada departamento. Eso va a ser imposible para la nueva generación de directores, porque los equipos son enormes y no permiten conocer los detalles de cada disciplina".

Dante, cumpliendo el sueño de Itsuno: repartir mandanga con su moto como arma.

ifícil llevarle la contraria a Itsuno cuando cada minuto de las horas que he pasado con 'Devil May Cry 5' se siente bajo su absoluto control. Su enfoque puramente arcada gustará más o menos en estos tiempos de libertad sandbox y milhorismo looter ; pero 'Devil May Cry 5' puede decir lo que muy poco juegos, y ya en general muy pocas obras, pueden decir de sí mismas: 'DMC 5' es exactamente lo que quiere ser. Y si uno entra en lo que quiere ser (es mi caso), pues… apoteosis. Capcom, a meses de cumplir los 40, en la brecha.

¿Resucitará Konami también?

Comentarios cerrados
Inicio