Llevo una semana jugando a FIFA 23. Esta vez no es el "mismo juego de siempre con las plantillas actualizadas"

Llevo una semana jugando a FIFA 23. Esta vez no es el "mismo juego de siempre con las plantillas actualizadas"
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El último FIFA creado por EA Sports en su historia llega con un cliché habitual, casi tautológico, que superar: "Es el mismo juego pero con las plantillas actualizadas", dice el forero promedio.

No tan deprisa.

HyperMotion 2 es solo el principio

Una de las novedades más cacareadas de FIFA 23 es su motor HyperMotion 2, la segunda generación de algo clave para el juego: es lo que determina cómo se mueven los jugadores sobre el campo, cómo reaccionan a cada situación, qué posturas tienen o qué diferencias visuales ofrecen los jugadores cansados frente a los frescos, por ejemplo. Algo que se originó, en contra de todo lo que uno pueda intuir, capturando millones de fotogramas de un partido entre el Atlético Sanluqueño y el CD Gerena de Sevilla. Su segunda versión se cocinó en Zaragoza.

En la práctica, donde más he notado esta mejoría es en la actitud de los defensas durante las jugadas en que son atacados. Esta ha sido mi gran queja durante años: cómo puede ser que Thiago Silva esté a por uvas si tiene a un peligro con barba llamado Benzema enfilando el área. En estos primeros días con FIFA 23, como mínimo, no tengo esta sensación tan acusada y las coberturas y movimientos instintivos para cortar la jugada son más frecuentes y creíbles.

Otra de las novedades de FIFA 23 es su realidad aumentada, que aporta más información sobreimpresa en pantalla que antes. La distancia de un libre directo o incluso ese santo grial del fútbol moderno que es el xG (probabilidad de gol o goles esperados) es algo habitual de ver durante los partidos.

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Y precisamente los libres directos, así como córners y penaltis, cambian por completo su dinámica. Ya no se trata de escoger un punto destino y aplicar efecto con el stick derecho, sino de elegir dónde exactamente queremos golpear el balón y qué parábola seguirá... en el mejor de los casos. Cuesta acostumbrarse y hace falta enviar muchos balones a las nubes antes de poder celebrar un chicharro de Modric desde la media luna.

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Una entrada de Montiel sobre Neymar. Buenas físicas y buen nivel de detalle con briznas de césped saltando por el aire.
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La misma entrada desde otro ángulo.
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El detalle del rostro de Camavinga.


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Si hablamos de disparos, otra novedad notable es el 'zapatazo', un disparo que se ejecuta con el botón de chutar y los dos botones superiores (L1 / R1, para entendernos). Consiste en un disparo especialmente potente (y por tanto, más difícil de colocar) que además produce un efecto zoom en la cámara. Se hace algo extraño y el proceso del zapatazo es más bien lento, así que aunque se agradece la novedad, esperamos que para el título del año que viene sea algo refinada.

El zapatazo no asegura ni mucho menos marcar un gol, y por suerte, tampoco lo asegura chutar de vaselina. FIFA 22 derivó en una exagerada facilidad para anotar tirando de este recurso hasta extremos absurdos. Este año es asequible para quien tiene habilidad y control del timing con el L1, pero no tan sencillo. Quizás lo más fácil ahora es marcar cuando chutamos fuerte desde dentro del área. Salvo en tiros sin ángulo, es muy difícil —más que antes— que el portero pueda bloquear el chut.

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Pero si algo ha cambiado son dos elementos de FUT, el modo de juego más popular de este título. Por un lado, una nueva química que ya no penaliza tanto la incorporación de jugadores de distintas ligas. El modelo de estos últimos años acababa derivando en equipos de una sola liga. Ahora en lugar de llegar hasta el 100 como valor máximo, podemos llegar a 33 (tres puntos por jugador) sin conexión directa con sus posiciones más cercanas en el campo. Esto hace más viable juntar equipos de varias ligas diferentes, y además no tener que hacerlo juntando un central y un lateral, o un delantero y un extremo, sino con más libertad.

La otra novedad es Momentos, un modo de FUT que recuerda a los Scenarios de los ISS noventeros: desafíos de partido por resolver (por ejemplo, remontar un partido cuando queda poco, o recrear momentos clave de una carrera) con los que ganar una nueva divisa in-game con la que desbloquear más contenido. La idea: ofrecer un nuevo modo —bastante divertido— con el que arañar más contenido sin tener que pasar por caja. Por supuesto, no es milagroso, y si queremos tener oportunidades reales de ganar grandes cartas, la compra de FIFA Points, ese lucrativísimo negocio de EA, sigue siendo el camino a seguir.

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Uno de los Momentos: marca un gol de tiro libre. Ese tiro libre en concreto. El partido empezamos a jugarlo ahí.
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Otro Momento: marca un gol desde el lado izquierdo y otro desde el lado derecho antes de que termine el partido. El nivel de la CPU es bajito.
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Menos plano

También son nuevos los juegos arcade en el modo Volta, un modo que arrancó con potencia en FIFA 20 pero que este último se desinfló. Y mucho. Hasta el punto de desincentivar a jugarlo para la mayoría de jugadores. No es un game changer, pero sí una forma de que vuelva a ser un modo a considerar para cuando nos hartemos de palmar en FUT.

También son nuevos los clubes femeninos. El fútbol femenino llegó a FIFA 17 solo con selecciones, y ahora se amplía a los clubes, si bien de una forma muy leve de momento (solo 24 entre ingleses y franceses). Merece la pena pararse a comentar lo de las puntuaciones de las jugadoras, que han sido protestadas por excesivas en algunos círculos. En realidad no son excesivas, sino que toman las mismas referencias que en el fútbol masculino: las mejores del mundo oscilan entre el 90 y el 92, y las demás quedan por debajo. Hasta la fecha su sistema de puntuaciones parecía bastante más exigente, con notas bastante inferiores a sus equivalentes masculinos.

Una novedad para los fans de una de las mejores series de Apple TV+ es la presencia de Ted Lasso y todo su equipo, el AFC Richmond. Otra gran estrategia a tres bandas Nike-Apple-EA. No es más que un equipo normalito de la Premier, con unas mejoras cosméticas entrañables para el modo FUT y dos buenas opciones en potencial para el modo carrera (Obisanya y Tartt, quédense con sus nombres).

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Ted Lasso disponible como mánager, con su look habitual y lo que parecen unas Nike Cortez. Nike empezó a patrocinar al AFC Richmond tras su segunda temporada.
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El once titular del AFC Richmond. Puntuaciones algo generosas para un equipo ascensor. O como en la imagen, para alguien que ya ha cumplido los 40 y tiene un ritmo inusualmente alto para su edad si lo comparamos con otros veteranos del juego.
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Roy Kent, del AFC Richmond, controlando un balón.

¿Y algo más? Que el modo carrera es mucho más disfrutable. Hasta ahora permitía elegir entre jugar partidos íntegros, o simularlos. Ahora hay un término medio: intervenir en las jugadas destacadas. Solo en esas. Aquellas que tengan relevancia para nuestra posición y para el devenir del partido. Mucho mejor que pasarnos demasiado tiempo deambulando por el campo a la espera de que alguno de los tuercebotas que tenemos por compañeros robe un balón y podamos iniciar un slalom.

No es un título revolucionario, pero sí trae las suficientes novedades para que sea algo más versátil y menos plano a largo plazo que su antecesor.

FIFA 23 es un juego algo más versátil que su antecesor, con más modos (o atajos) para evitar el tedio. FIFA no es un juego al uso: al contrario que la mayoría, es muy posible que sea el único videojuego jugado en todo el año por su propietario. Y lejos de invertir 60, 100 o 200 horas en él hasta completarlo del todo, se juega indefinidamente hasta que llega el sucesor. Invertir recursos en hacerlo más ver´satil y menos tedioso es una gran idea.

No es una enorme revolución respecto a lo que ya teníamos (quizás para eso haya que esperar al primer simulador de fútbol post-FIFA), pero sí sacude el limonero para lograr un resultado algo más divertido y tomadizo que lo que ya conocíamos.

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