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Alien Isolation y otros 14 juegos que nos han dado auténtico terror

Alien Isolation y otros 14 juegos que nos han dado auténtico terror
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La naturaleza me ha dotado con una de sus mejores ayudas para que los seres vivos puedan anticiparse a los peligros, el miedo. Me ha dado eso y dos muelles perfectamente integrados en el segmento del código genético relativo a mis nalgas, para que me sobresalte no sólo yo, sino también los que están a mi alrededor, cada vez que me enfrento a una película, o peor aún, un juego de terror.

Con un sentimiento que debe parecerse mucho al masoquismo, disfruto cada vez que me enfrento a uno de sus sustos, salto de la silla y el resto se mosquea lamentando que no es el juego o la cinta lo que les asusta, sino mi elevación del sofá cada vez que la música sorprende con un corte brusco acompañado de una subida del volumen. Hoy quiero llevar esos saltos varios asientos más allá, hasta vosotros, valientes, y lo hago recogiendo 14 juegos de terror que pintarán vuestras próximas pesadillas.

El juego de terror perfecto

Siempre he destacado una diferencia entre las películas de sustos y las de terror. Me explico, pero mejor salto a mi campo antes de que alguien decida saltar a los comentarios a tirarse de los pelos. El juego de terror perfecto no necesita sustos, ayudan a crear atmósfera, claro, pero lo que realmente lo convierte en una experiencia capaz de destrozar la valentía de Juán es la tensión.

Para muestra uno de los últimos lanzamientos del panorama “videojueguil”, Alien Isolation (aquí el análisis), que nos lleva hasta el espacio para firmar una réplica exacta de las sensaciones invocadas en la película de Ridley Scott. El ruido de la respiración del xenomorfo a través de cada conducto de ventilación, sus pasos al arrastrarse por la rejilla que tienes sobre la cabeza, la sombra que puede que sea o puede que no, y ante todo el estar completamente indefenso frente a un bicho de dos metros con dos bocas que lleva varias horas intentando darte caza.

Lo que realmente produce pavor es creer que estás a salvo hasta que escuchas un nuevo ruido, y que ese ruido sea algo constante, obligándote a mirar a derecha e izquierda no sólo cuando vas a cruzar la calle, sino cuando vas a hacer cualquier cosa por nimia que sea. Si un desarrollador consigue esa atmósfera, los sustos son lo de menos, puede que incluso se acaben provocando por elementos ajenos al juego, como por ejemplo estar completamente concentrado frente a cualquiera de estos catorce juegos y que suene el timbre de casa. Me ha pasado. Te va a pasar.

Amnesia

Frictional Games venía con la lección aprendida tras trabajar en la saga Penumbra y con el primer título de la franquicia Amnesia, The Dark Descent, demostraron que sabían jugar con la mente del jugador como pocos habían hecho hasta la fecha. No es de extrañar que el título se convirtiese en todo un éxito y un saco de Youtubers aireasen su cobardía en la red.

Cascos y luz tenue es todo lo que necesita para que en una vista en primera persona te metas en la piel del protagonista, buscando elementos con los que alumbrar las oscuras estancias y planeando la huida hacia un armario por si escuchas un ruido y tu mente decide creer que alguien viene a por ti. Es muy probable que no sea así, pero cuando te acostumbres a la situación y no te cueste abrir una puerta sin pensarlo durante varios segundos, bicho asqueroso a dos palmos de tu cara y a cambiarte de muda.

Clock Tower

Un loco asesino con unas tijeras gigantes es todo lo que le hizo falta a los nipones de Human para dar vida a uno de los personajes más legendarios del mundo del videojuego y hacer que el primer Clock Tower para Super Nintendo se elevase a la categoría de clásico del género.

Cuesta meterse en situación en estos tiempos que corren, pero aquella aventura gráfica con personajes de paso lento y zumbados con tijeras de jardinero, se olvidaba las armas de Alone in the Dark para dejarnos completamente indefensos frente a los peligros del juego. Iba a cerrar el párrafo con un correr o morir, pero era inevitable vivir en tus carnes ambas acciones.

Condemned

Ni fantasmas, ni zombis, ni crías de Cthulhu, Condemned era el patio de juegos de asesinos y yonkis que se encargaban de invitarte saltar de la silla en una atmósfera lo suficientemente oscura para que perder tu linterna fuese mucho peor que quedarte sin balas en la recámara.

La acción se centraba precisamente en eso, en introducirte a investigar un entorno en el que las armas de fuego eran limitadas o estaban en manos de tus enemigos. Si gastaban la munición, lo único que podrías hacer al acabar con ellos era aprovecharte de la culata para deshacerte del resto de atacantes. Un siniestro y retorcido giro a aquello de “cada bala cuenta”.

Dead Space

Volvemos momentáneamente al espacio (aunque no será la última vez del texto) para embarcarnos en la odisea de Isaac Clark y la nave Ishimura, una vuelta de tuerca al estilo de tarjetas llave y poca munición de Resident Evil de la mano de EA, que se levantó ingeniosa aquél 2008 creando dos de sus últimas sagas más aclamadas: Mirror's Edge y el Dead Space que nos ocupa.

Ninguna funcionó como esperaban, y aunque el primero podremos recuperarlo con una secuela bastante continuista en los próximos años, el espíritu del survival horror espacial acabó pervirtiéndose en sus dos entregas posteriores dejando a un lado el terror para dejar paso a la acción. Podéis obviar esos intentos de rentabilizar la franquicia si lo deseáis, pero el primer Dead Space es una joya imprescindible que se encuentra entre los mejores títulos de la pasada generación.

F.E.A.R.

Con un juego de palabras que se subtitulaba como First Encounter Assault Recon, Monolith Productions tomaba prestada la figura del personaje Samara en The Ring (Sadako en la versión nipona original) para dar vida a Alma, un fantasma al que debía hacer frente un equipo de las fuerzas especiales.

Las influencias del cine japonés no se limitaban al enemigo del juego, también marcaron su ambientación e incluso la forma en la que el equipo de desarrollo pretendía perturbar al que estaba tras la pantalla con temas tenebrosos que iban in crescendo para acabar en un silencio sepulcral, engañándonos con la idea de que estaba a punto de pasar algo para que la tensión a través de sus pasillos fuese constante.

Project Zero

Siempre me han resultado graciosas esas personas que se tapan los ojos con las manos cuando perciben que un susto se avecina en pantalla. Si lo estás pasando mal, ponte a otra cosa, digo yo, así que la idea de Project Zero, Fatal Frame en la versión original, me parece especialmente puñetera con ese tipo de público.

En esta saga debes enfrentarte a los fantasmas que pueblan sus juegos mirándolos de frente en vez de corriendo con el rabo entre las piernas, y no sólo eso, para acabar con ellos debes hacerlo con una vieja cámara de fotos que no admite una lluvia de disparos, por una recarga lenta del carrete, ni pulsar el gatillo y mirar para otro lado, ya que debías cargar el ataque manteniendo centrado al espectro probablemente hasta que este decidiese abalanzarse sobre ti.

Manhunt

Rockstar decidió abandonar ligeramente su camino para dar vida a un juego que se convirtió en algo similar a la pornografía para cualquier adolescente. Inspirado en el terror psicológico y las películas snuff, acababas jugándolo a escondidas, con la puerta cerrada y el miedo a que tus padres te descubrieran y acabasen pensando que su hijo era un psicópata.

No les culpo, pasaron de vernos saltar sobre setas con un fontanero a presenciar asesinatos a sangre fría asfixiando a enemigos con una bolsa de plástico, así que podría decirse que es uno de esos juegos sólo aptos para estómagos con entereza.

Outlast

Nos plantamos ante una de las recomendaciones más recientes y, por tanto, el que escribe estas líneas no teme que acabéis cambiando el miedo por la risa frente a un saco de píxeles como puños. Outlast es el juego que muchos empiezan y pocos acaban, atraídos por la curiosidad y espantados por un psiquiátrico abandonado en el que cada esquina puede convertirse en la puerta perfecta a un nuevo sobresalto.

En esta ocasión nos acercamos al mundo del cine de la mano del género de los found footage, que para sobrevivir a las estancias más oscuras del hospital deberemos hacerlo con la visión nocturna de la cámara que llevamos a cuestas, muy al estilo de la película Encuentros Paranormales (Grave Encounters).

Resident Evil

Sí, yo también me incluyo en el grupo de los que creen que la franquicia de zombis de Capcom ha perdido totalmente el rumbo, pero de la mano de las entregas de PSX y ese clásico eterno llamado Resident Evil 4, el asedio de Raccoon City era el escenario perfecto para saltar de la silla cada dos por tres.

Perdió el sentido al mismo ritmo que los desarrolladores introducían nuevas armas y convertían la munición en algo casi infinito, pero nada nos podrá quitar ya aquellos saltos del sofá provocados por manos que reventaban barricadas y cuervos que atravesaban ventanas. Eso y huir de Tyrant, por supuesto. A ver si con el remake y Resident Evil Revelations 2 remontan el vuelo.

Silent Hill

Más terror nipón y otro ejemplo de sagas que no saben mantenerse a flote frente al éxito. Pese a ello su colección de monstruos y escenarios, meros clichés pero también elementos capaces de incluirse después en esa categoría, fueron suficientes para aterrorizar a toda una generación de jugadores.

Ahora pretenden volver a lo grande, con una nueva entrega en la que colaborarán (veremos hasta qué punto) dos genios como Hideo Kojima y Guillermo del Toro. Su demo, llamada P.T., (Playable Teaser) está disponible desde el pasado E3 en PS4 y hay que reconocerles que han conseguido su objetivo, ponernos los pelos como escarpias.

Forbidden Siren

Japoneses locos con muy pocas ganas de reírle las gracias a los turistas en un pueblo dejado de la mano de Dios. Pinta bien y es aún mejor. Durante el transcurso virtual de tres días controlamos a varios personajes que deben escapar de la villa y evitar que un ejército de japos endiablados se alce para acabar con todo lo que encuentren a su paso.

Ruidos puñeteros, muertos que acaban levantándose pese a tumbarlos con un martillo decenas de veces y la posibilidad de poseer al enemigo para ver si tú estás lo suficientemente bien escondido en la oscuridad.

Slender

Desconozco en qué momento las leyendas urbanas saltaron de la niña de la curva o la mermelada de Ricky Martin a el suicicio de Calamardo o la figura de Slender, un trajeado individuo con brazos larguísimos y un cariño enfermizamente especial por los niños.

El personaje, considerado como la primera gran leyenda urbana de la era de internet, no tardó en hacerse un hueco entre el imaginario colectivo y también sirvió de inspiración para varios títulos de terror que nos soltaban en un oscuro bosque con el único objetivo de recolectar materiales evitando a la figura.

System Shock

De la época en la que Warren Spector cumplía con las expectativas del público (lo de Epic Mickey dolió, para qué nos vamos a engañar), nos llega la prueba de que las historias de fantasmas hace mucho que dejaron los castillos y las casas abandonadas para trasladarse hasta escenarios más futuristas.

Mezcla de rol y acción, tanto System Shock como su secuela (también de otro genio en su mejor momento, Ken Levine) no centran su objetivo en asustar al jugador, pero el ambiente malrollero que se vive en todo momento convierten a ambos títulos en opciones recomendables para los fanáticos de pasarlo mal frente a una pantalla.

The 7th Guest

The 7th Guest fue (y es, que acabó llegando también a iOS) una aventura en la que los puzle se mezclaban con escenas de acción real a cargo de actores sobre un fondo prerenderizado. Uno de esos desarrollos titánicos de la época que sentaron un precedente para las propuestas similares que llegarían después.

Tuvo una secuela llamada The 11th Hour y el año pasado se intentó recuperar la saga con dos proyectos de financiación en masa que acabaron cancelados por no recibir el apoyo suficiente. No vas a tirarte una semana sin poder dormir después de jugarlo, pero sin duda es el clásico de los juegos de terror con el que debía dar por cerrada la selección.

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