El CGI de 'She-Hulk' es un desastre. Pero hay algunas explicaciones para su baja calidad

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La llegada del primer trailer de 'She-Hulk: Abogada Hulka' ha venido acompañada de una polémica poco habitual en las producciones Disney. Por encima de sus múltiples guiños (más de lo esperable en una serie Marvel de Disney+) o del espantoso ridículo que hacen los críticos de rigor, acusando de excesos "políticamente correctos" a Disney por hacer una serie con una versión femenina de Hulk, cuando el personaje se creó... en 1980. Más allá de todo eso, se ha hablado del mediocre CGI que adorna el trailer.

En una serie de estas características, el uso de los efectos por ordenador son imprescindibles: desde la primera aparición de Hulk en 'Los Vengadores' (o más allá, incluso, desde las versiones de Ang Lee en 2003 y Louis Leterrier en 2008, la técnica ha sido la de convertir a un actor (Eric Bana, Edward Norton y Mark Ruffalo) en el coloso esmeralda de proporciones absolutamente monstruosas. Parecía tener sentido que Hulka siguiera un proceso similar.

Para ello, la actriz que da vida a Jennifer Walters, Tatiana Maslany (a quien recordamos de series como 'Orphan Black') sufre un proceso de transformación que le permite convertirse en una heroína de más de dos metros y casi trescientos kilos de peso (aunque en la serie parece ser más alta... y tener algo menos de volumen). El problema: el CGI con el que se ha llevado a cabo la transformación no parece ser el más adecuado. La falta de detalle y expresividad de la Hulka CGI ha llevado a la aparición de memes que la comparan con Fiona, su contrapartida verde en 'Shrek'

Qué puede haber pasado

Hay unas cuantas razones que justifican esta baja calidad en los efectos digitales de 'She-Hulk'. El primero, no por obvio, merece que lo pasemos por alto: el presupuesto de una serie como esta no es comparable al de una película. Un film como 'Doctor Strange y el Multiverso de la Locura' parte de un presupuesto de unos 200 millones de dólares, mientras que el de una serie como 'Ojo de Halcón' puede estar en los 150... para 6, 8 o incluso 10 capítulos.

Pero mientras que series como 'Ojo de Halcón' gastan en efectos (especialmente para retocar planos y ahorrar costes), 'She-Hulk' es harina de otro costal (al menos en términos de sofisticación y, sobre todo, continua presencia en pantalla). Y si 'She-Hulk' ha tenido que cubrir cuatro horas y media de CGI habitual y exigente en pantalla (es decir, nueve episodios de 30 minutos) con menos presupuesto del que se destina a una película de dos, es normal que los efectos se resientan.

Pero hay otros motivos, y Screen Rant apunta a alguno de ellos: la masificación de los efectos digitales en absolutamente cualquier producción de presupuesto medio-alto (no digamos ya si es un blockbuster de ciencia-ficción o superhéroes) y las necesidades de la industria han llevado a cierta precarización del sector encargado de esa parte de las películas y las series. De los varios centenares de planos con efectos digitales de las primeras películas con VFX hemos llegado a los dos mil en las películas actuales. Los estudios no dan abasto y cada vez van más justos de presupuesto, personal y tiempo.

¿Hay solución para el drama?

Sí, por supuesto. Para empezar, tenemos el curioso precedente de 'Sonic the Hedgehog', que tras una respuesta abrumadoramente negativa por parte de los fans ante el primer diseño del erizo para la película y unos cuantos vídeos hechos por fans que demostraban que todo era mejorable, la productora tomó la rara y juiciosa decisión de rediseñar a Sonic. Resultado: el último gran éxito antes de la pandemia (y su secuela, uno de los mayores en el panorama post-COVID)

Y para seguir, ha que tener en cuenta que 'She-Hulk' aún tiene ante sí unos vitales casi tres meses antes de su estreno el 17 de agosto. Tiempo suficiente para pulir y afinar esos efectos, dotarles de expresividad, profundidad y realismo. Hay que contar con precedentes como 'Loki', quizás la serie de Disney+ con más efectos digitales antes de esta, y que ofreció unos resultados más que convincentes en secuencias que eran CGI en su integridad.

Quizás la idea más juiciosa habría sido una operación similar a la que se llevó a cabo en 'Capitán América: El primer vengador': buscar a un actor (Chris Evans en aquel caso) con el cuerpo del héroe y usar el CGI puntual para "desinflarlo". Allí (hablamos de 2011) la sensación era extraña, pero funcionaba, pero aquí se ha optado por una solución más conservadora, entre comillas: en vez de buscar a una gigantesca luchadora de MMA con cuerpo de Hulka y reducirla de tamaño por CGI cuando hiciera su aparición Jennifer Walters, se ha optado por lo contrario. Aún estamos lejos de una serie Marvel protagonizada por Valentina Shevchenko.

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