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Por qué el creador de 'The Last Guardian' es un referente con sólo 2 juegos publicados (y un tercero eternizado)
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Por qué el creador de 'The Last Guardian' es un referente con sólo 2 juegos publicados (y un tercero eternizado)

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Queda un día para ver publicado uno de esos juegos imposibles, eternizados, la bestia negra convertida en hombre de paja. The Last Guardian saldrá, salvo cataclismo nuclear, el próximo 6 de diciembre en exclusiva para PlayStation 4.

El 18 de mayo de 2007, el manager de Sony PlayStation Alemania confirmaba que Team ICO, estudio original, empezaba a trabajar en dos nuevos juegos —uno de ellos era The Last Guardian—. Mientras tanto hemos visto como TRICO, nombre en clave, presentaba su primer tráiler en el E3 de 2009 y, de ahí, al Tokyo Game Show de 2010, al E3 de 2011, a una previa de 2012, un par de retrasos adicionales, y así hasta la última presentación.

Rediseños, cambios de plataforma, enfrentamientos varios y el resultado: si entramos en la web de GenDesign, el actual estudio de su creador, Fumito Ueda, sólo queda un cadáver, del que se presupone los restos de Trico, el ave rapaz co-protagonista en The Last Guardian. Porque de eso va todo: nacer para luego morir. Un concepto no puede abandonar al otro.

UEDA

¿Quién es Fumito Ueda?

No debería hacerlo más pesado de lo necesario, pero este es uno de esos casos donde «para entender el presente hay que conocer el pasado». Fumito Ueda no era, ni es, un tipo extremadamente tímido, ni va por ahí vestido con un jersey de punto cuello de cisne rematado con foulard carmín. A Ueda cada vez le cuesta más contar lo que tiene que decir por esto mismo: hemos construido el molde sobre la figura, y ya no alcanzamos a ver la persona.

Ueda dibujaba y dibujaba mucho: caricaturas, bocetos al aire libre, pequeñas historias escolares

Empecemos por el principio: en 1970 nacía Fumito Ueda, en Tatsuno (prefectura de Hyogo, Japón), zona rural alejada del ajetreo mundano, una de esas bucólicas postales que Mamoru Hosoda ilustra con tanto esmero. Como éste, su destino era ser mangaka.

Ueda dibujaba y dibujaba mucho: caricaturas, bocetos al aire libre, pequeñas historias escolares. Con ellas ganó algunos premios pero, a diferencia de Hosoda, lo suyo era más objeto de ocio que oficio.

Esfumito

No obstante, en su camino fue a dar con la Universidad de Arte de Osaka, hogar de ilustres como Masamune Shirow (Ghost In The Shell, Appleseed) o Koji Kondo —compositor, entre muchas otras, de esa melodía de Super Mario Bros. que puedes tararear sin pensar mucho—. Del dibujo extrajo una lección vital: para animar a un personaje hay que dibujarlo quieto otras treinta veces. Sin metáforas: sólo a través del análisis se alcanza el conocimiento.

Del Ueda que se hacía dos horas en moto quedó una persona atenazada por las normas y los compromisos

Del Ueda que se escapaba los domingos a pescar, que rentabilizó la Famicom con todos y cada uno de los juegos deportivos de Konami, quedó un chaval muy centrado en las artes y el diseño, pero que aún no había encontrado su sitio. Del Ueda que se hacía dos horas en moto, que devoraba películas gracias a su trabajo en una tienda de alquiler de vídeo, quedó una persona atenazada por las normas y los compromisos. Por cierto, The Last Guardian, según las propias palabras de Ueda, ha sido finalizado «por contrato».

«A medida que se acercaba mi graduación, empecé a sentir que aquello había llegado demasiado lejos», decía a propósito de su último año de carrera. ¿Cómo se crea lo que se quiere crear? Huyendo del método. Desde 1993, su año de graduación, hasta 1995, su vida fue un constante devenir de probar, aprender y desaprender.

Por culpa de esto Fumito Ueda hace hoy videojuegos

Hora de ponerse en marcha

Ueda vende la moto (literalmente), compra con ello un Commodore Amiga y empieza a empollar Deluxe Paint CG. En apenas dos meses ya hacía sus pequeñas escenas animadas. Y gracias a sus conocimientos fue a dar con Kansai Television.

Mientras trabajaba para ellos, a tiempo parcial, en sus ratos libres siguió explorando las posibilidades del CG. Hasta que encontró una oferta de empleo publicada en la revista Famitsu: WARP, la startup fundada por el músico japonés Kenji Eno, buscaba animadores. Al ver sus trabajos fue contratado de inmediato. Era la pieza que faltaba en el rompecabezas: Eno estaba inmerso en la etapa más febril de su carrera, desarrollando ‘D’, una suerte de película de terror interactivo en clave de aventura gráfica y, en paralelo, Enemy Zero, el survival horror que hizo nacer el género junto a Resident Evil.

Ueda quería, a toda costa, crear algo propio, bajo su dirección artística

Pero esta no era su guerra, sino la de Eno. Ueda abandona WARP porque, bueno, porque quiere hacer su propio juego. Había un lugar donde sí quería estar, uno que acababa de publicar un juego musical a partir de recortes de papel —cuando South Park no era ni un boceto— y que, en las navidades de 1996, dejó a todo el mundo descolocado: PaRappa The Rapper.

Fumito arregla una cita con SCE (Sony Computer Entertainment) y la respuesta es igual de fulgurante: «te quiero aquí mañana». Ueda había llamado la atención de Sony años atrás, en 1993, llegando a exponer algunos trabajos académicos en el concurso “Art Artist Audition”. Un año después llevó a cabo una exposición financiada con 1.000 dólares del bolsillo de Sony, en un gran centro comercial de Yokohama. Pero en esta ocasión se atrevió a pedirles no dinero sino tiempo: tres meses de gracia para crear algo propio. Se lo concedieron.

Nos relacionamos por necesidad

Tres meses pidió y en tres meses cumplió. Con un pequeño equipo de seis personas —implicados también en el desarrollo de Gran Turismo— Ueda presentó a Sony un prototipo de ICO, no exactamente el que tenéis justo encima. Igual que The Last Guardian se concibió para PlayStation 3 y luego tuvo que rehacerse entero en PS4, ICO nació como juego de plataformas “sustractivo” en la primera consola de Sony.

Fumito Ueda no iba a consentir cualquier cosa para su debut: ICO pasó de PSX a PS2

Con la luz verde de Sony, Ueda llamó a Junichi Hosono, compañero de facultad, y el resto es historia. Pero no, el juego no salió. Las fechas se agolparon. Eran tiempos de mucho proyecto, con el éxito de Final Fantasy VII a medio digerir, y Fumito Ueda no iba a consentir cualquier cosa para su debut. Es más, la razón por la que el prototipo se quedó en la nevera fue porque, según su creador, la consola no soportaba las fluidas animaciones que él quería para el protagonista.

Mientras sus contemporáneos apelaban a juegos ruidosos y efectistas, él buscaba referentes en Another World y Flashback, en orfebres como Éric Chahi, Paul Cuisset o Jordan Mechner, diseñados en esa mezcla de intimidad y comuna hippie, de obsesión controladora y flujo de ideas.

Ico Windmill

No es un juego, es una experiencia

Intentemos no pensar en esas herencias gastadas de «el juego debe ser divertido» o «los videojuegos son arte». Debate estéril.

Todas las obras de Ueda comparten género y número. Número porque se da un binomio. Ico, el protagonista, y Yorda, una dama a la que hemos decidido proteger de demonios como nosotros. En Shadow Of The Colossus ídem: Wander y Agro. Wander —del inglés wanderer, «el que deambula»—, otro joven protagonista, y Agro, nuestro fiel corcel. Y Mono, el macguffin, una chica que ha muerto y que queremos resucitar cueste lo que cueste. Y en The Last Guardian, lo mismo: vivimos una redentora relación de convivencia con un bicho malherido, pero antes de que nos pasemos de listos nos zarandean esos conceptos de dominación dueño-mascota. Y género, que se me había olvidado: porque siempre somos (sic) un adolescente.

Todas las obras de Ueda comparten género, número y una simbología propia

ICO, NICO y TRICO —nombres en clave de cada proyecto— conviven, a su manera, dentro del mismo universo narrativo. Los tres atienden a una simbología propia. Por ejemplo, Yorda habla un idioma que nuestro protagonista desconoce. Su comunicación debe trascender el lenguaje. Este método apela a la reducción. Trico, el pajarraco de The Last Guardian, significa tanto “prisionero” (虜 Toriko), como “pajarito” (鳥の子 tori no ko). Una dualidad vital.

Cosas Japos Bocetos de diseño (personajes y escenario) para ICO

En los dos juegos publicados hasta la fecha, las mujeres son aparentemente el sexo débil, el viejo tropo de la damisela en apuros. Si llegas hasta el final —y no conviene destripar nada— ese mensaje queda patas arriba. Y así, narrativa ambiental, persistencia y transformación. Todas sus obras tratan esos huecos grises que en los videojuegos no suelen tener presencia, por conveniencia. Hablan del precio de hacer sacrificios, del precio de cada uno de nuestros actos, de si, como jugadores, somos chimpancés obedientes o crueles verdugos; si acometemos órdenes o las damos.

Todas sus obras tratan esas líneas grises que en los videojuegos no parecen tener cabida

En Shadow Of The Colossus vencer significa erradicar, matar a una especie ancestral por intentar salvar a una niña que igual ya es demasiado tarde. Es decir: el juego no te premia, te ilustra en consecuencia de lo que has hecho. Sí, bajo un esquema paisajístico, calmo, muy artístico, pero a la manera de Antonioni, Ozu o Tarkovski.

Y aquí tenéis respondida la primera parte de la pregunta: Fumito Ueda es un referente porque sus videojuegos trucan nuestro sentido de la ética, nos preguntan hasta dónde estaríamos dispuestos a llegar, si el fin justifica los medios o si todo esto es como es porque “está escrito”. Por el camino hemos amado y hemos perdido. Hemos entregado y recibido. Y se nos manipula, como el propio Dormin —la voz del juego en Shadow Of The Colossus—.

Captura

ICO, o cómo hacer un indie bajo el paraguas de Sony

Suena cínico, a sabiendas de los tormentos que sufren muchos desarrolladores indies, pero la esencia de ICO es esa: un juego íntimo realizado por 15 personas —en su punto culminante—, con absoluto control intelectual sobre la obra y que nada tiene que ver con la cartera de lanzamientos de la marca. Un juego que habla de cosas que sus inversores ni entienden ni quieren entender.

La mayor preocupación de Ueda está en la IA, en cómo hacer interactuar de manera natural con el jugador

ICO ha sido tanto tachado como rubricado de «arty», una «pintura en movimiento». Ueda responde a esto que, bueno, él estudió pintura, es su bagaje, su modus operandi.

En realidad, sus desvelos estaban y están en la Inteligencia Artificial, en cómo se comunica la máquina con el jugador. Esa vértebra intermedia es lo que más quebraderos de cabeza le ha traído —y no ha sido el único—.

Captura

Claro que es arty: sólo hay que fijarse en la caja del juego, una pintura de mano del propio Ueda que imita el estilo de Giorgio de Chirico (1888-1978), pintor griego de padres italianos, fundador de la Scuola Metafisica y uno de los impulsores cardinales del surrealismo.

ICO no deja de ser un The Legend of Zelda reformulado —la influencia de Majora’s Mask es confesa, como la apertura de Ocarina Of Time en Shadow of The Colossus— y eso ya es mucho decir.

Sus juegos han crecido del boca a boca, poco a poco, convirtiéndose en clásicos

Tampoco asentó las bases de nada, sino que sigue esa línea discontinua de quienes quieren que sus obras sean contadas de otra forma: Myst, Braid, Fez, Journey, Inside, Firewatch, The Stanley Parable y otros tantos que hacemos mal en olvidar. Su éxito, de hecho, no fue comercial, sino social, una de esas piezas que crecen con el boca a boca y construyen un culto velado sobre las mismas.

Collage Bocetos de diseño (escenario y personajes) para Shadow Of The Colossus

Shadow of The Colossus ya tuvo el camino andado, claro. Ueda pasaba de ser el novel responsable al autor premiado, de tantear el terreno a repicar sobre las cabezas los feligreses. Y enfurecer a los detractores, que al fin y al cabo son gasolina para cualquier proyección pública. La música, los primeros pasos, los puzles: todo en el juego encaja mejor que en ICO. Una depuración formal de lo aprendido.

La perfección no existe

El último coloso es el tiempo, sin duda. Entre ICO y Shadow of The Colossus pasaron 5 años. Entre éste último y The Last Guardian han pasado casi 10, con remasters en HD mediante y cambios en toda la estructura del juego.

Ueda es un perfeccionista, pero consciente de que la perfección es una quimera inalcanzable. En sus tres juegos el avatar es endeble y el co-protagonista rebelde. Ico es un niño asustadizo que tropieza y se retuerce de miedo ante lo que tiene delante. Como jugadores no podemos comandar la partida perfecta, la ejecución mecánica infalible. Agro es leal, pero también asustadizo y cabezón. Y Trico directamente nos ignora y bufa al comienzo de su historia. Sólo a través de cuidarlo y protegerlo nos ganaremos su confianza. No se trata de domeñar, sino de convivir. El animal aprende una lección y nosotros otra.

El bicho

En todas las entrevistas que ha concedido —esta vale su peso en oro—, Fumito Ueda deja claro que los retrasos en sus juegos se deben a buscar esa aleatoriedad, esa reivindicación de lo humano a través de lo virtual. Porque no debería haber dicotomía: cada obra es una extensión de su autor y una transcripción de un mensaje que se completa a través del receptor. Y cada uno de sus juegos es una razón por las que Fumito Ueda está justo donde está.

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