Pónmelo difícil: cómo se estructura la dificultad en un videojuego

Pónmelo difícil: cómo se estructura la dificultad en un videojuego

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Pónmelo difícil: cómo se estructura la dificultad en un videojuego

En los años 50 se crearon dos simuladores: uno de damas programado por Arthur L. Samuel y uno de ajedrez por el ingeniero Claude Shannon. Ambos eran los primeros sistemas emuladores: máquinas asumiendo el rol de personas, máquinas contrincantes, inteligencia artificial. Podríamos decir, sin mucho titubeo, que aquí nacieron los videojuegos. La Inteligencia Artificial fue definida por el informático John McCarthy como «la ciencia e ingenio de hacer máquinas inteligentes». En otras palabras: conducirlas a hilos de razonamiento lógico.

Estos juegos tenían un árbol de opciones muy limitado y finito. Usaban en algoritmo Minimax —juegos de suma cero, o lo que vendría a ser que la máquina, evaluando todos los movimientos posibles, elige el mejor movimiento entendiendo que tú harás lo mismo, minimizando la pérdida y obteniendo ventaja porque te ha limitado, de ahí su nombre—. En los juegos de tablero, ganar a la máquina era adelantarse a la jugada. Pero la versión de junio de 1997 del superordenador Deep Blue jugó y venció a Gary Kaspárov, el considerado mejor ajedrecista de la historia. Él no era capaz de explicárselo: aquella máquina calculaba varias posiciones por delante, hacía movimientos demasiado humanos, arriesgaba.

IBM, la empresa madre del invento, no le concedió la revancha (bueno sí, pero con Deep Blue Jr.) y aquello quedó como una aviso para toda la eternidad: las máquinas, bien programadas, pueden llegar a ser más inteligentes que cualquier humano. Desde entonces, todos los ordenadores comunes llevan un 'Chessmaster' de serie. Aunque las reglas han cambiado. Los niveles de dificultad actual son muy regulables. Calcular la probabilidad de la siguiente jugada en primeros movimientos es relativamente fácil, y más si tiramos de intuición, como diría Kasparov. Pero con cada movimiento las opciones crecen exponencialmente. El algoritmo aplica a ese ramillete astronómico de posibilidades un descarte por movimientos subóptimos. Nosotros no podemos ni pensar en esos números.

Checkmate In Chess

Hacia el tercer movimiento existen unos 9 millones de posiciones posibles. En el cuarto, 288.000 millones. Con sólo 10 movimientos, algo más de 165 cuatrillones. Hacia el movimiento 40 hay más opciones que el número de electrones en el universo observable. Algunas cifras más aquí. La mayoría de programas de ajedrez calculan por la fuerza bruta. Algo que nosotros no podemos. Funcionan calculando el valor de varias piezas y posiciones y determinan el riesgo de perder las de menor valor, según su posición en el tablero. El sistema está haciendo una estimación en tiempo real y determina tanto sus movimientos en la jugada más inmediata como en los futuros. En los niveles más altos de dificultad, estas decisiones tácticas dejan en jaque a cualquiera. En cambio, si limitamos su capacidad de calcular estas interacciones, podemos ganar como ganaríamos a un ajedrecista novato que sólo piensa en su movimiento más inmediato.

¿Por qué os cuento todo esto? Bien. La razón no es sólo porque aquí nació el concepto de la IA simbólico-deductiva, ni porque contar historias del ajedrez es muy sugerente: es porque los videojuegos, en su mayoría, siguen estos patrones de pensamiento. Hace un par de años, un jugador cualquiera cogió Ninja Gaiden II —popular por su dificultad—, y se lo pasó, en 4 maratonianas sesiones, en el modo 'Master Ninja' y sin recibir ni un sólo golpe. En toda la partida. No es una anécdota, es una proeza propia de una máquina, al equiparar su modo de jugar al de la misma. Conocía las reglas y se ajustó a ellas hasta reducir a cero el margen de error. ¿Qué pasa aquí? El juego no podría ser más difícil sin romper sus normas internas, sin llenar de enemigos el escenario. Así que era un reto asumible. El ajedrez, en cambio, alcanza valores superlativos inasumibles incluso para algunas máquinas.

Entonces, ¿qué diferencias hay entre “modo normal” y “modo difícil” de un juego? ¿Qué normas o estructuras internas llevan a un juego fácil a convertirse en una experiencia frustrante? No siempre se trata de cantidad, de aleatoriedad o de inferencias probabilísticas. Los videojuegos actuales han ido más allá.

Grafico
Teoría del Flow (curva de la dificultad)

¿A qué llamamos dificultad?

Antes de seguir, un apunte: no todas las dificultades son iguales. Quizá suene un poco abstracto, pero nosotros no somos máquinas: la calidad de nuestra respuesta depende de cientos de valores internos y factores externos. Podríamos, entonces, determinar tres tipos de dificultad.

  • Física: aquí hablamos de una condición biológica, de todas las habilidades cognitivas y motoras que posee una persona. De los reflejos, del tiempo de respuesta que tardamos en esquivar, en pulsar X y saltar. Cualquier juego musical vertebra su dificultad en esto: de 'Guitar Hero' a 'Rhythm Thief'. A mayor complejidad, mayor combinación de botones, secuencias más rápidas y densas. Es una cuestión de músculo.

  • Mental: no es la forma correcta de definirlo, pero nos entendemos. Es un tipo de dificultad deductiva, nuestra agilidad ante la resolución de rompecabezas. No sólo hay que intuir el posible futuro (la solución), sino que hay que llevarla a cabo mediante una estrategia. Apela a un tipo de inteligencia que todos poseemos, en mayor o menor medida. 'The Talos Principle' es un buen ejemplo como videojuego, pero aquí encajaría también cualquier MOBA ('League of Legends') o cualquier juego de cartas.

  • Emocional: aquí entran en juego factores ambientales. La empatía, el miedo, la ansiedad. Los mecanismos de cualquier juego de terror, cómo nos atenazan los sustos o nos emocionan los colosos de 'Shadow of the Colossus', cómo empatizamos con tal o cual personaje en 'Dragon Age' o si nos sentimos utilizados por un personaje ladino y tramposo.

Shadow Colossus
Shadow of the Colossus

Subjetividad frente a objetividad

Como imaginareis, ponderando estos tres valores podemos concluir que no existen videojuegos objetivos, ya que utilizan herramientas para que salten como resortes en nuestra cabeza. Algunas versiones de 'Tetris' alteraban los colores de la pantalla para provocar una dificultad adicional. Esa disonancia de tonos nos desconcentra. Y estamos hablando de un juego muy objetivo en cuanto a normas: mueves fichas y las colocas; punto.

¿Qué hacer para que cualquier jugador pueda disfrutar, indistintamente de sus capacidades? Luis Díaz “Ludipe” es un desarrollador español, creador de Missing Translation. Este juego podría considerarse una aventura gráfica: hay puzles visuales. Pero reduce la interacción textual a cero. Nadie habla, así que dependemos de esa inteligencia emocional. La aventura gráfica es un género ideal para estudiar estos temas porque recurre a los tres niveles de dificultad.

Missing
Captura de Missing Translation

Ludipe planteó la “dificultad” en la fase más temprana del proyecto: «la dificultad, al igual que el resto de partes de un videojuego, forma parte de un conjunto, no es sólo un factor que hace que pases 5 minutos o 1 hora enfrascado en una batalla. Tomemos 'Dark Souls' como ejemplo: si tuviese una dificultad mucho más baja se rompería por completo toda esa atmósfera de perdición, desesperación y agonía que le da su carisma al mundo, afectando no sólo a los combates en sí, sino a la misma narrativa.

En 'Missing Translation' todo trata sobre no saber qué hacer y aprender las normas que rigen el mundo. Hay muchos títulos con este concepto como base, uno que tomé como referencia durante el desarrollo fue 'Starseed Pilgrim', pero rara vez parecían accesibles para alguien que no tuviese bastantes horas de juego a sus espaldas. Yo partí de la premisa de crear una experiencia que cualquiera pudiese disfrutar, pero que al mismo tiempo le pidiese al jugador hacer el esfuerzo de razonar, buscar patrones y experimentar. Así que la dificultad en 'Missing Translation' estaba ya muy acotada desde el principio. Si quería una experiencia accesible, e iba a omitir instrucciones sobre el funcionamiento de cada mecánica, la complejidad de las mismas no podía ser muy alta, de otra forma se juntarían dos grandes retos, el de aprender cómo funciona y el de resolver un puzle complejo».

Pero 'Missing Translation' se considera, en mayor medida, fácil. Vayamos al otro punto del arco, considerado hasta agotador por bastantes jugadores: 'Gods Will Be Watching' (GWBW), otra aventura gráfica con puzles.

Jordi de Paco, head de Deconstructeam, me cuenta «GWBW no tiene una curva de dificultad típica. Al nacer de una jam, fue un experimento hecho en un finde. La idea era hacer un puzzle muy jodido, ya que era un juego muy cortito y, como un puzzle al ser suelto pierde toda la gracia, apunté a hacer un hueso bien duro de roer. Viendo el éxito que tuvo, me propuse trasladar esa experiencia al juego "grande". El proceso fue bastante artesanal: diseñar el puzle en una hoja de cálculo, hacer pruebas con los compañeros de equipo con dados, lápiz y papel y, una vez desarrollado un prototipo funcional del nivel, puse a jugar a colegas para ir equilibrando la experiencia de juego en función de si resultaba muy difícil o demasiado fácil hasta llegar al punto que buscábamos. Que tuvieras que calentarte un poco la cabeza y fallar unas cuantas veces hasta desentrañar la solución, pero que tampoco fuera imposible. Resultó que esa filosofía funcionaba muy bien para el minijuego de navegador, pero que en una experiencia más extensa acabó frustrando a muchísima gente».

¿Posible razón? Lo difícil no es injusto, todo depende de los niveles de desafío y recompensa, del estímulo, el sentido de la finalidad —algo que muchos sandbox han erradicado, haciendo a los juegos netamente infinitos—. En GWBW nos enfrentamos a una curva de flow árida. El psicólogo checo Mihály Csíkszentmihályi presentó en su trabajo Flow a todas esas parcelas comunes en las personas: si el juego es demasiado difícil en poco tiempo, frustra, si es demasiado fácil en los primeros compases, aburre. Pero cuidado: algunas experiencias experimentan con los límites de esta curva para crear sensaciones más marcadas, de igual manera que el éxito de juegos como 'Diablo' se fundamenta en esa adicción que provoca agilizar el reto-recompensa al máximo. Además, el flujo de juego depende del jugador: si eres muy malo (perdón), todo te resultará cuesta arriba; si eres un experto programador, te aburrirás —una de las razones por los que algunos juegos antiguos son tan duros—.

Diseno De Beta

El beta testing y el sondeo como herramienta

Cada vez son más los videojuegos que hacen estudios previo al desarrollo, y no en los últimos compases. Análisis pedagógico, psicológico, test de resolución, etcétera. Pero en la cadena de desarrollo, el beta testing sigue siendo el elemento clave. Al no estar tan intoxicados por el conocimiento de la obra, su perspectiva es más limpia. Luis arroja un poco de luz sobre este rol: «los testers son vitales para los desarrolladores. Encuentran cosas que puedan ser confusas o que no tengan mucho sentido y dan una opinión general sobre la experiencia, incluyendo la dificultad. Al final su cometido es proporcionarnos información desde su perspectiva, algo que siempre es muy útil y es lo que se usa para pulir cada detalle del juego. También es muy interesante ver "cómo juegan", es común que interaccionen con el juego de algunas formas que nunca hubieses previsto, o igual encuentran nuevas estrategias que no te esperabas.

Más tarde el juego puede evolucionar con mecánicas que impulsen una estrategia de juego que nos ha parecido divertida, como hace el nuevo 'DOOM' con las recompensas cada vez que realizamos una ejecución, o bloquear posibles trucos o formas de jugar no deseadas. Esa es la parte relacionada con recoger feedback. Luego viene lo complicado: interpretarlo. Hay que tener siempre en cuenta la opinión de los jugadores, pero si se les hace caso en todo el juego terminará siendo un desastre. Balancear los distintos elementos del juego siempre es delicado, si nuestros jugadores nos dicen que hay un jefe extremadamente difícil, ¿qué quiere decir eso? ¿Debería hacer menos daño? ¿Ser más lento? ¿Ser un poco más "tonto"? ¿Cambiar el diseño de la arena para beneficiar al jugador? O podría ser que en realidad fuese muy fácil, sólo que hay que emplear una determinada táctica que no se le ha comunicado de forma efectiva al jugador en un nivel anterior».

«Los testers evidencian cualquier tipo de fallo de diseño de forma natural» — Jordi de Paco
Beginers
Captura de The Begginer's Guide, un juego sin dificultad

La ética del desarrollador

Dicen que un desarrollador es, en cierta medida, responsable del jugador. Como decíamos, en su mano está conducir una experiencia y llevar a buen puerto la misma. 'The Beginner’s Guide' es un estudio estricto de esta experiencia. ¿Debe el desarrollador sentirse responsable? ¿O es una simple cuestión de empatía, de ponerse en la silla del jugador?

Ludipe no cree que los desarrolladores sean totalmente responsables, «pero no cabe duda de que una gran parte del trabajo de diseño pasa por intentar ponerse en la piel del jugador. Por muy pequeño, personal y raro que pueda ser un juego no es algo destinado a estar guardado en un cajón, es una experiencia creada con el único propósito de ser compartida y disfrutada, no podemos ignorar a las personas que van a dar vida a nuestro juego. Creo que es necesario llevar el ejercicio de empatía un paso más allá. Hoy en día hay muchos títulos que hacen cosas con las que es fácil no estar de acuerdo, como estirar el contenido de forma exagerada, aunque no esté aportando nada, o intentar que se pasen horas repitiendo una tarea absurda. [...] Hasta un diminuto juego de jam perdido en la red lo pueden jugar al menos 200-300 personas, así que es más importante que nunca intentar pensar en los jugadores y en la repercusión, grande o pequeña, de lo que hacemos».

Pero el desarrollador no debe explicaciones. No está creando un puente o diseñando un edificio público. La obra es suya. 'Her Story' es un ejemplo de cómo el jugador es utilizado como herramienta en todo momento. «Depende a qué te refieras por responsable. Si tu intención es que el jugador perciba la experiencia que pretendías, todos los elementos de diseño deben apuntar en esa dirección, por supuesto. Pero no puedes ser responsable de que al jugador no le guste lo que hayas hecho, quizá al intentar satisfacer a ese jugador estés sacrificando a muchos otros que podrían haber conectado con tu diseño original, sin haber desvirtuado la obra».

Call Of Respects
Call of Duty: Advanced Warfare / Pulsa 'F' para presentar tus respetos

¿Hay algún método infalible para gustar a todos?

¿Existe, a nivel tecnológico, algún recurso para aunar la experiencia y el novato bajo las mismas reglas? En principio no. Algunos juegos rehúyen de los niveles de dificultad, presentando una obra idéntica a todo el mundo. Pero esto es un arma de doble filo. Por otro lado, otros juegos segmentan en cinco o seis niveles el juego, hasta planteando modalidades que apelan a la nostalgia —el “Mode 1999” de 'Bioshock Infinite' o los populares “modo pesadilla” que permanecen bloqueados, buscando alargar la vida útil del juego y la sensación de reto.

Jordi estima que «cuanto más azar incluyes en el diseño, más se reduce la diferencia de habilidad entre dos jugadores. Por ejemplo, en el juego de la oca un niño de tres años puede ganar a un campeón de ajedrez, básicamente porque el componentes de habilidad es nulo. Ese balance podría verse también como la relación entre competitivo y casual, que normalmente suelen incluir este equilibrio entre habilidad y azar».

Pero implementar muchos niveles de dificultad requieren muchos procesos de testeo, de balanceado. Dicho de otro modo: cuanto más lo diversificas, más recursos precisas. A un nivel básico, Ludipe me cuenta: «si tenemos un shooter terminado y queremos hacer varios niveles de dificultad tenemos un conjunto de parámetros a modificar. Podemos cambiar vida del jugador, daño de sus balas, vida de los enemigos, precisión, daño que hacen, velocidad, número de los mismos, etcétera».

«Lo que sería una locura, a la hora de producirlo, sería modificar de una forma más significativa el juego en sí, por ejemplo añadiendo más cobertura en cada mapa para hacerle la vida más fácil al jugador. De golpe tendríamos varias versiones de un juego en las que trabajar y pulir, cada vez que hubiese un bug habría que revisarlo en las tres versiones y se perderían cantidades inmensas de tiempo. Tampoco es fácil elegir qué parámetros modificar, siempre se va a afectar directamente al concepto de juego, ¿alguien se imagina un 'Superhot' donde los personajes no muriesen con un disparo?»

«En muchos RPGs modernos se incorporan funciones de auto-nivelado, que modifica todos los enemigos en la zona actual de forma acorde a nuestro nivel, dejándonos explorar el mapa a nuestro gusto y dándonos mucha libertad, aunque quitándole carisma y sensación de aventura al mundo. Recuerdo jugar a los primeros 'Gothic' y tener miedo de pasar por determinadas áreas porque sabía que no iba a poder vencer a los enemigos que había allí, volver más tarde, más experimentado y poderoso, y conquistar esas tierras era una sensación maravillosa. Además hay que tener en cuenta que cada juego es un mundo en sí mismo, en un juego de puzles no se pueden cambiar un par de parámetros sin más. En este tipo de juegos, si se quieren conseguir varios modos de dificultad, normalmente se habilita la opción de recibir pistas o, para complicarlo, se anima al jugador a que complete un nivel en un determinado número de movimientos».

Una cuestión de taxonomía

¿Existen diferentes tipos de IA? ¿O depende de la propia creatividad y herramientas del propio diseñador? Se tiende a creer que la Inteligencia Artificial depende de algoritmos muy concretos. Pero, de igual manera que cada puerta o puzle es un elemento narrativo en sí mismo, incluso libre de distintas interpretaciones —a tenor de su significante primario—, la dificultad no es sólo una cuestión de números.

El líder de AlPixel Games opina que «depende totalmente del diseñador y las herramientas que se estén manejando. Al final una IA no es más que una serie de directrices que se le dan al ordenador, ya sea un enemigo de 'Mario' que tenga como única norma cambiar de dirección al acercarse a un precipicio, o uno de los realistas soldados de shooters modernos, capaces de flanquear al jugador, cubrirse y curar a sus aliados. Un ordenador sólo procesa la información que tiene, ejecuta las órdenes que le hemos dado y actúa en consecuencia.

A veces se pueden usar órdenes directas, como que si tiene menos del 5% de salud no deja su cobertura e intenta disparar cada X segundos, o podemos crear sistemas más abiertos, donde asignamos valoraciones a cada acción —curar a un aliado con menos de 50% de salud = 100, disparar al jugador = 50, mantener cobertura = 40, etcétera— y dejamos que el ordenador elija la óptima en función de la relación que le hemos proporcionado. Así se pueden construir sistemas como los que vemos en juegos modernos, donde la IA aprende de las tácticas del jugador para que no pueda usar siempre la misma, y cambia la valoración que tiene de cada acción en función de las acciones que percibe. Una vez más esto no es magia, es lógica y diseño. Todo tiene que quedar perfectamente atado y el ordenador tiene que poder encontrar una norma clara que pueda seguir en cada momento, algo que entraña cierta dificultad».

«Existen tantas IA como necesidades tenga un juego/aplicación» — Jordi de Paco
Dark Souls
Dark Souls II: llevando la dificultad al máximo por medio de DLC

La dificultad "old school" y el mito de la calidad

Si los videojuegos son más sencillos es quizá por una cuestión de accesibilidad: se pueden crear mecánicas más pulidas, el aspecto gráfico es más expresivo por mero realismo y las cámaras ya no nos juegan tan malas pasadas porque los motores de creación son más versátiles. Y a esto habría que sumar los tutoriales, convertidos en un peaje tan obligatorio que en la actualidad muchos juegos intentan huir de ellos. ¿Debe el tutorial adoctrinar, explicar la forma correcta o ser una mera ayuda contextual? Depende.

Tal vez se haya rebajado la complejidad respecto a los arcades, sin bien estos tenían que subir el nivel para recaudar pero, a su vez, dependían de limitaciones de memoria y no podían hacer los juegos tan dilatados —de ahí que entre en juego los relojes contadores—. Pero, ¿son peores juegos por ser más fáciles? ¿Actúa aquí la nostalgia como factor valorativo?

Jordi de Paco opina lo siguiente: «mi teoría es que un juego más accesible a nivel de dificultad tiene un rango mucho mayor de público y un porcentaje más grande de "clientes satisfechos". Pero de todas formas, analizar los videojuegos basándose en su dificultad me parece que nos aleja de una de las preguntas más importantes: ¿Te lo has pasado bien? ¿Te has divertido? O ya ni eso, porque los juegos no deberían estar obligados a ser divertidos, como cualquier otra forma de arte. Reformulando la pregunta: ¿Has disfrutado de la experiencia? Quizá la dificultad haya tenido que ver con ello, pero muchos juegos pueden carecer de dificultad —por ejemplo, no poder morir o perder— y proporcionarte una experiencia fantástica. Así que el hecho de que los juegos en general hoy en día sean más fáciles no lo veo algo necesariamente malo o bueno».

Ludipe cree que «hoy en día hay títulos de todo tipo —aunque la tendencia general en la industria AAA ha sido la de hacerlos más complejos—, en lo que a mecánicas se refiere, al mismo tiempo que se rebaja bastante el nivel de dificultad, lo cual no tiene nada de malo, lo que es menos comprensible es ese apego al hand-holding, esa idea de que hay que llevar siempre al jugador de la mano, sin dejarle que explore o descubra las cosas por su cuenta, como si hubiera un miedo constante por si se siente frustrado y decide no seguir jugando. Los jugadores no son tontos, si tienes pocos objetos y uno de ellos es nuevo, y además resulta ser una bomba, al llegar a un callejón sin salida con una grieta van a terminar atando cabos, igual algunos jugadores tardan 2 segundos y otros cinco minuto, da igual, no tiene nada de malo, lo importante es que sean ellos los que llegan a la conclusión».

«Este tipo de prácticas que dirigen al jugador por completo y le indican en todo momento dónde ir y qué acción hacer pueden arruinar la experiencia para muchos» — Luis Díaz “Ludipe”

«Otra cosa aparte ya es el reto-recompensa, muy acentuado también en títulos modernos donde se nos da un achievement por cada pequeña acción, como al niño que espera que su profesor le ponga una estrellita en el dibujo porque para él no es suficiente el hecho de haber acabado su pequeña obra. No es casualidad, estos elementos alimentan una falsa sensación de progresión en el jugador que le anima a seguir jugando. El caso más directo son los clickers más básicos donde todo se basa en ver cómo los números que producimos son cada vez más grandes. La mayor parte de ellos no aportan nada, no estamos intentando buscar la mejor estrategia, no nos volvemos más hábiles y no hay ninguna historia interesante que seguir pero, de alguna forma, en nuestro interior tenemos la sensación de que estamos progresando».

Esta práctica se ha convertido en un tipo de solución recurrente para muchos problemas: duración, testeo y dificultad. Desde superproducciones como 'Destiny' o 'The Division' hasta juegos más modestos como el reciente 'No Man’s Sky', ambos fomentan ese stats whore que llevamos dentro. De ahí su capacidad para enganchar, incluso logrando que los jugadores se sientan frustrados e inferiores al compararse con otros iguales y luchen en una carrera por la mejor equipación.

Rust
Rust (versión alpha)

El juego online y las dinámicas sociales

La dificultad en el juego online atiende a su propia comunidad. El multijugador es imprescindible, caótico, dinámico. ¿Cómo se plantearían aquí los “niveles” de dificultad? Juegos de supervivencia como 'RUST' o 'DayZ' han destacado por convertirse en verdaderos infiernos para el usuario novato, por su aridez y agresividad. Pero el propio 'Rust' ha añadido a la experiencia una suerte de “pirámide de beneficios derivados”, de manera que se fomenta la colaboración y se suaviza esa sensación de expulsar del clan a los más débiles.

Según Ludipe, cada juego requiere su propio procedimiento: «El multijugador es otro tema aparte, en la gran mayoría de casos el objetivo es conseguir una partida lo más igualada posible. Normalmente se intenta no interferir demasiado en los enfrentamientos y que el mejor regulador de dificultad sea un buen sistema de matchmaking, si jugamos contra rivales de nuestra misma habilidad lo demás sobra. Dicho esto hay muchos juegos que contemplan el problema de la dificultad con soluciones muy variadas. 'Mario Kart' puede ser uno de los ejemplos más célebres, dando mejores objetos a los que van últimos en un intento constante por que la competición sea más reñida.

En juegos de lucha podemos asignarle un handicap a uno de los jugadores. En MMOs muchas veces se permite a los jugadores bajar su nivel temporalmente para poder jugar con un amigo, a la vez que aumentan la experiencia de éste para intentar que progrese más rápido. En 'Towerfall' vamos ganando ventajas en función del número de puntos que nos saque el rival, desde tener una flecha más que él hasta empezar con un escudo activo. En 'Ultimate Chicken Horse' ganamos más puntos si somos el jugador que va perdiendo. Todas estas técnicas siempre están enfocadas a hacer más débil al fuerte y más fuerte al débil, pero si conseguimos que de entrada ambos estén a la misma altura entonces ya habremos alcanzado nuestro objetivo».

Game Over

Independientemente del modo de dificultad, el objetivo de todo juego es ser jugado. Lo que yo me pregunto, volviendo al principio es que, ¿por qué hay que vertebrar la dificultad en torno a los jugadores y no al revés? ¿Por qué no podemos asumir la derrota? Sería una inteligencia más consecuente que artificiosa, de lógica compensatoria. Imagina: videojuegos que nos ganan. Cuando esto sucede, ¿estamos nosotros jugando con ellos, o ellos contra nosotros? ¿Perdería su valor básico de "entretenimiento multimedia”? Obviamente, conviene que las máquinas siempre sean un poco más tontas que nosotros y, de paso, nos hagan sentir inteligentes.

Imagen de portada | Tim Bartel

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