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Emilia Schatz, diseñadora jefa de ‘The Last of Us: Part II’: “Mostramos ese beso porque era un momento de verdad del personaje”
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Emilia Schatz, diseñadora jefa de ‘The Last of Us: Part II’: “Mostramos ese beso porque era un momento de verdad del personaje”

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“¿A qué reacciones en concreto te refieres?” Me lo dijo con una sonrisa, porque sabía perfectamente a qué reacciones me refería. Emilia Schatz, jefa de diseño del esperadísimo ‘The Last of Us: Part II’, se hizo un poco la tonta antes de contestar abiertamente a mi pregunta, la única con la que se podía arrancar el turno abierto a los periodistas tras la tormenta tuitera que desató un bello beso. El que se dieron Ellie y una de las nuevas protagonistas de ‘The Last of Us’ en el arranque de la conferencia de Sony, desatando un aluvión de aplausos en el directo y una guerra a favor y en contra en las redes sociales.

Naughty Dog ha querido dejar claro a qué lado de la trinchera le da la espalda y a cuál le dispara. Al momento de ese beso, mediáticamente capitalizado por Sony para centrar toda la atención informativa del E3 en una jugada maestra de marketing, cualquiera que entrara en el perfil de Twitter de la compañía se encontraba con la pata canina con el arcoíris LGTB, cortando de raíz cualquier posible duda sobre el posicionamiento del estudio.

A puerta cerrada, después de mostrarnos en tiempo real esa espectacular demo que se desveló durante la conferencia, Schatz fue prudente. No soltó ningún titular que volviera a avivar las iras tuiteras de quienes acusan al estudio a forzarles a asumir un romance gay que no quieren. Pero tampoco pasó de puntillas sobre el tema: “Creímos que ese era un momento verdadero del personaje, que mostraba quién es realmente. Ellie en ‘The Last of Us’ tiene 14 años. Ahora tiene 19. Así que, cuando las cosas están tranquilas, sus intereses apuntan a sus amigos, a pasar tiempo con ellos y evidentemente al romance”.

El beso gay de Ellie no debería sorprender a nadie. No era el primero, pues en el DLC de ‘The Last of Us’, el extraordinario ‘Left Behind’, Ellie ya besaba a una amiga, en un momento crucial para el personaje que marcaba su paso de la niñez a la adolescencia. No era un beso amistoso sin más. Era un beso pleno de pasión, pasión que se ha repetido otra vez en este nuevo tráiler de su secuela. Pero sigue habiendo un grupo numeroso de jugadores, algunos con la mera queja, otros con dialéctica del odio y patente homofobia, que no quieren abrirse a esta diversidad.

Un momento del baile de 'The Last of Us: Part II'.

Ellie salta, se arrastra y asesina

Aparte de Twitter y sus incendios, hubo más cosas de las que hablar con Emilia Schatz tras la impresionante demo de ‘Part II’. Jugando frente a nosotros, el equipo de Naughty Dog mostró una copia casi milimétrica del vídeo que circula por Youtube desde hace unos días. La razón, pedagogía: “En este tipo de demos para eventos coreografiamos escenas concretas para que se entiendan de una manera más clara las mecánicas”. Esto resulta evidente, por ejemplo, en el final de la demo, cuando el último de los enemigos de Ellie espera, moribundo, el golpe final y una cinematográfica transición nos devuelve de ese presente oscuro al pasado luminoso del baile y el beso.

La violencia extrema y realista de 'The Last of Us: Part II'.

‘The Last of Us: Part II’, como ‘Uncharted. Lost Legacy’, quiere apostar por los escenarios amplios. El combate y el movimiento se ha ampliado radicalmente en esta continuación, empleando una tecnología que se está convirtiendo en el nuevo estándar para los animadores. Se trata de una suerte de machine learning que permite, a partir de un vivero de animaciones individuales, generar nuevos movimientos de los personajes de manera natural. Esta tecnología tiene un impacto muy concreto en el núcleo jugable de ‘The Last of Us’.

Ahora Ellie puede reaccionar a su entorno de manera orgánica y sistemática. Si en un videojuego estamos acostumbrados a que haya escenas concretas en las que el jugador puede, por ejemplo, atravesar un pasillo estrecho de lado o esconderse bajo un coche, ‘Part II’ hace que estos momentos estén a merced del jugador. Como refuerzo a esta libertad, todas las armas que porten los enemigos, tantos las blancas como las de fuego, podrán ser usadas por Ellie.

Algo tan aparentemente banal y común en los videojuegos como el salto aporta a ‘Part II’ una nueva dimensión. Ahora, Ellie puede explorar los escenarios no solo horizontalmente, sino también verticalmente. Todas estas nuevas posibilidades de movimiento, según Schatz, deberían permitir al jugador vivir una experiencia mucho menos lineal en las zonas de exploración y sobre todo acción que las vividas en el primer juego.

Donde sí no habrá cambios es en la linealidad de la historia. Aunque otras franquicias que apostaban por una historia inalterable, de ecos cinematográficos, como ‘Assassin’s Creed’, sí han dado el salto a permitir una narrativa de elecciones, Naughty Dog se resiste. “Creemos que contar una historia lineal sigue siendo para nosotros la mejor manera de alcanzar la calidad que pretendemos”. Cuesta discutirle este argumento a un estudio que lidera, en el presente, la hondura de los personajes como ninguno, rivalizando con la narrativa de la edad de oro de la televisión.

Schatz cerró el turno de preguntas hablando de la violencia, porque ‘Part II’ es realmente salvaje. En una de las escenas, Ellie, escondida entre la maleza, contempla una atrocidad. Al personaje se le llega a escapar un “¡Jesús!” tembloroso. No es para menos. Los enemigos a los que inmediatamente se enfrentará, cometen un asesinato salvaje. Uno de ellos abre en canal a un hombre colgado, sumerge las manos en la herida y tira de las tripas para que cuelguen del moribundo mientras se desangra.

Schatz justificó este despliegue de horror comparando cómo trata la violencia su estudio respecto al resto de la industria: “En la mayoría de juegos, la muerte es contada como un número de bajas. No hay una consecuencia ni una conexión con el hecho violento. En ‘The Last of Us: Part II’ tanto Ellie como el jugador vivirán las consecuencias de ejercer y sufrir una violencia realista”. Desde luego, si el cine y la literatura se han permitido siempre explorar los límites de la representación del hecho violento en la ficción, cuesta justificar por qué no debe hacerlo el videojuego. Tanto más cuando el impacto de esta violencia es mucho mayor gracias al factor interactivo, dejando una huella más duradera en la mente.

Ellie será la única protagonista de 'The Last of Us: Part II'.

Mi última pregunta para Schatz fue mi gran duda sobre esta secuela, la misma que me arruinó la por otro lado excelente ‘Los increíbles 2’. Si hay una justificación argumental rotunda para contar una segunda parte, más allá de explorar la evolución de los personajes. “Lo que puedo decir es que viajaremos a muchas localizaciones. De Wyoming nos vamos a Washington y luego habrá mucho más”. Es decir, que Schatz no soltó prenda. No se la puede culpar. Esta futura maravilla es oro en paño para Naughty Dog y Sony. Habrá que esperar si, amén de una experiencia inolvidable en su intensidad (lo será) lo será también en su historia.

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