'Elden Ring': From Software reinventa el estilo 'Souls' inyectádole sigilo y un tétrico mundo abierto

'Elden Ring': From Software reinventa el estilo 'Souls' inyectádole sigilo y un tétrico mundo abierto
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La beta cerrada del nuevo juego de From Software, después de algo menos de diez horas de juego, nos ha permitido certificar unas cuantas cuestiones acerca del nuevo y esperadísimo título de los creadores de 'Dark Souls'. Primero y ante todo, que Hidetaka Miyazaki y su equipo no retroceden ni un ápice a la hora de plasmar en pantalla su particular visión de lo jugable. 'Elden Ring' es tan exigente y poco complaciente como todos los anteriores títulos del estudio, quizás con las asperezas algo más limadas, pero decidido a que se hable durante meses de uno de los desafíos mayúsculos del medio.

Y ese no ceder ante nada también incluye una estética absolutamente personal y reconocible, críptica la mayoría de las veces, alambicada, siniestra y sin más pistas de las necesarias para que los mundos amenazadores y en penumbra de los juegos de From Software se construyan a medias entre los diseños de Miyazaki y la imaginación de los jugadores. Pero nada de esto es una sorpresa. Es el sello cien por cien From Software. Las sorpresas llegan con la apuesta de 'Elden Ring' por un mundo abierto.

La prueba de que Miyazaki tortura a los jugadores con desafíos exigentes, pero con una exquisitez sádica calculada al límite, está más clara que nunca con un juego que, por lo que hemos comprobado, flexibiliza sus controles y el uso del salto para que la exploración sea más libre y abierta que nunca. Ya podemos esquivar grupos de enemigos para atacar a traición, ya se pueden sortear obstáculos, escalar construcciones, y todo para multiplicar las posibilidades estratégicas y, abriendo las opciones, lanzar al jugador la idea de que este mundo es infinito.

From Software te echa una mano

A esta mejora en los controles se suman ayudas que depuran la dificultad del juego, no haciéndolo más accesible, pero sí más justo: el corcel Torrentera, convocable de inmediato y capaz de ejecutar dobles saltos y dar algo de maniobravbilidad en los combates -aunque también nos dejará vendidos a veces con su falta de precisión-; la brújula que ayudará a a orientarse en un mapa que ya se promete más ingente y despiadado que nunca; los Lugares de Gracia, similares a las hogueras de los 'Souls' (permiten subir de nivel, dejar pasar el tiempo y acceder a mejoras), pero que además indican posibles caminos a seguir.

Muchas posibilidades reforzadas por un espléndido diseño del escenario: está claro que el castillo que se alza ante nosotros es el destino principal (podremos abordarlo desde múltiples ángulos, ya que los habituales pasadizos, atajos y mazmorras de los 'Souls' están presentes aquí de nuevo). Pero desde la posición elevada desde la que arrancamos al salir de la primera zona subterránea en la que estamos vemos otros lugares de interés. Por ejemplo, una ciénaga con una torre en llamas. Si nos acercamos nos toparemos con una espada estupenda y un dragón que escupe fuego.

Afín a esta estructura "abierta", el juego nos invita tanto a explorar como a recoger todo tipo de materiales. Las plantas, por ejemplo, nos permitirán fabricar bombas o ungüentos. Pero sobre todo es en la aproximación a los jefes y a los enemigos menores donde el juego ha dado un volantazo conceptual. Por supuesto, hay titanes inevitables (el que acecha en el castillo, por ejemplo, imprescindible vencerlo para avanzar), pero el acercamiento adquiere múltiples matices y aproximaciones, que nos permiten por ejemplo acercarnos sigilosamente para asegurarnos unos valiosos golpes iniciales. Igual con los enemigos más modestos: el sigilo y el rodeo nos garantizará victorias seguras y abre un enorme catálogo de estrategias ante nosotros.

Finalmente, solo queda destacar (ya que el apartado técnico ha cumplido más que bien en Playstation 5, aunque en estos tres meses From Software deberá corregir algún que otro cuelgue del juego y algún problemilla gráfico sin importancia) el apabullante apartado de diseño de personajes y escenarios. En línea con el estilo medieval de los 'Souls', los monstruos (engendros eviscerados, cangrejos gigantes, gárgolas, unos extraños cavernícolas, cancerberos pétreos...) son tan impresionantes como siempre. Más allá de cambios o mejoras en las mecánicas, From raya una vez más la excelencia.

Solo quedan unos pocos meses hasta el lanzamiento de 'Elden Ring'. A la espera de comprobar en qué queda la publicitada participación de George R.R. Martin (una estrella invitada que, a nuestro juicio, From Software no necesita especialmente) nos queda un excelente sabor de boca y la sensación de que el mundo abierto va a dotar de una complejidad nunca antes vista a los juegos del estudio. Quedamos a la espera, como siempre, aterrorizados y en un rincón oscuro.

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