'DayZ', el juego nacido de un entrenamiento militar que marcó el nacimiento de los battle royale

'DayZ', el juego nacido de un entrenamiento militar que marcó el nacimiento de los battle royale

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'DayZ', el juego nacido de un entrenamiento militar que marcó el nacimiento de los battle royale

Cuando tienes que sobrevivir durante un mes en un entorno tan hostil como la selva de Brunei, y únicamente dispones de comida y agua para apenas 48 horas, está claro que tu visión de la vida cambia para siempre. Dean "Rocket" Hall pasó por esta experiencia durante su estancia en el ejército neozelandés y mucho de aquello se lo llevó a su gran éxito en el mundo de los videojuegos y uno de los padres de los battle-royale: 'DayZ'.

"Esa experiencia me cambió la vida", cuenta Hall siempre que tiene ocasión. No es para menos, ya que durante ese tiempo incluso tuvo que comer fideos podridos o pescado crudo, el cual ni siquiera tenía fuerzas para cocinar. En varias entrevistas, Hall relata varios dilemas a los que tuvo que enfrentarse, como ese del pescado o incluso otros relacionados con otras personas, como robar comida a sus compañeros. Ahí nació la idea detrás de 'DayZ'.

Tras abandonar el ejército, sufrió un choque cultural que le hizo darse cuenta de que quería recuperar su pasión de la infancia y empezar a hacer juegos en los que verter sus experiencias. Le faltaba un ingrediente que añadir a su experiencia de supervivencia y corrió a cargo de su hermano, virólogo, que le hizo pensar en los zombis como aliño final de su mundo multijugador hostil persistente.

255 kilómetros cuadrados de pura supervivencia

Los historiadores del mundo del videojuego pueden encontrar el año 2012 particularmente interesante. Muchas de las tendencias actuales en la industria tienen sus cimientos ahí, en esa modificación de Dean Hall de un simulador militar táctico lanzado en 2009 por los checos de Bohemia Interactive llamado 'ARMA II'. El 'DayZ mod' convertía el juego y los 225 kilómetros cuadrados de su mapa principal en un festival de la supervivencia, el crafteo y los zombis. Porque antes de Pochinki, estuvieron Cherno y Elektro.

Las modificaciones de videojuegos ya existentes por parte de la comunidad -comúnmente conocidas como mods- pueden desde alterar la naturaleza gráfica de un título, para convertir 'Final Fantasy VII' en un juego actual antes de la llegada de su celebrado remake, pero también pueden alterar sistemas de juego hasta alumbrar hitos como 'Counter Strike', nacido de las tripas de 'Half Life 2', o géneros, como ha ocurrido con 'DayZ'.

'DayZ' nos hacía aparecer en un punto indeterminado del estado ficticio de Chernarus y nos obligaba a buscar armas, comida y bebida para no morir a las primeras de cambio; una tensión intencionada, según reveló el propio Hall en una entrevista concedida en 2012 a IGN: "Cuando ideé el mod, quería que fuera brutal y que buscar la primera arma fuera un acontecimiento para el jugador". Por si esto fuera poco, además de ese peligro constante que suponen los zombies y la tensión de tener que buscar recursos en todo momento, están los otros supervivientes.

"Cuando ideé el mod, quería que fuera brutal y que buscar la primera arma fuera un acontecimiento para el jugador", Dean Hall

Si 'DayZ' no hubiera contado con la posibilidad de encontrarse con otros supervivientes y mecánicas como la de poder hablar o inherente libertad de decisión de los jugadores, no hubiese triunfado. Esa jugabilidad emergente cautivó a los usuarios de PC e hizo que 'ARMA II' fuera uno de los títulos con más fieles de Steam contra todo pronóstico.

Un legado en los triple A y en los battle-royale

Dean Hall
Dean Hall mostrando los planes para DayZ en 2014 en la EGX Rezzed de Londres.

Títulos triple A recientes como 'Days Gone' o 'Red Dead Redemption 2' recogen mecánicas presentes años antes en 'DayZ' como la necesidad de gasolina para los vehículos con los que desplazarnos de un punto a otro del mapa, o el uso de alimentos para mejorar nuestra salud. No todo es mérito de la obra de Hall, pero sí que inauguró una corriente de juegos de supervivencia con estos puntos en común e incluso otras mecánicas como el "crafteo", siendo 'Rust' o 'The Forest' dos buenos ejemplos.

Es cierto que el mod no se ajustaba ad pedem literae a lo que hoy conocemos como un battle-royale, particularmente por la ausencia de una tormenta o un fenómeno que vaya reduciendo paulatinamente el terreno de juego hasta que sólo haya un único superviviente. Sin embargo, los zombies sí que han estado presentes en 'Fortnite', el emblema actual del género, aunque únicamente en un par de parches.

Brendan "PlayerUnknown" Greene, creador de 'PUBG' y por tanto, considerado por muchos como el verdadero padre de los battle-royale, ha afirmado en varias ocasiones que ese mod, 'DayZ', fue el responsable de que volviera a jugar a videojuegos. No sólo eso, si no que tras disponer de un servidor de esta modificación para 'ARMA II', pudo retocar su código y empezar a pensar en una propia modificación, la cual acabaría siendo el mod 'Battle Royale', germen a su vez de 'PUBG'.

La versión independiente de 'DayZ' fue el primer Early Access de Steam

Construcción DayZ
La construcción fue una de las muchas características añadidas durante los años de acceso anticipado de 'DayZ'.

En el verano de 2012, con el 'DayZ mod' cautivando la atención de los jugadores de PC, Dean Hall no tenía reparos en afirmar que quería capitalizar ese éxito con un juego independiente de 'ARMA II'. En unas declaraciones a Eurogamer, afirmó que incluso varias compañías llegaron a visitarle en República Checa para comprarle los derechos y hacerse con sus servicios, pero dado que su mod estaba desarrollado bajo la tecnología de ARMA, empezar de cero haría que el proyecto tardase más de lo deseado en ver la luz.

"De todas formas, éramos compañeros de cama", cuenta Hall sobre cómo unos meses después de ese boom veraniego, se produjo el matrimonio entre la versión independiente de 'DayZ' y Bohemia Interactive. Eso sí, lo que iba a ser un desarrollo relativamente corto, se encontró con dificultades como que la compañía estaba centrada en el ambicioso 'ARMA III'. Los meses pasaban y el escaso avance hizo que el equipo se decantara por una opción revolucionaria, habitual ya en los tiempos que corren, como es el acceso anticipado. Este modelo permite al equipo de desarrollo mostrar una versión temprana del juego a cambio de un precio reducido, mientras que los jugadores forman parte de ese desarrollo con su feedback constante.

Ese proceso, que abrió el melón de los Early Access en Steam, fue poco menos que caótico. A finales de 2013 y tras varios retrasos llegó la versión standalone de DayZ a la tienda de Valve, logrando vender un millón de copias en apenas cuatro semanas. Eso sí, el público aún no estaba muy habituado a este tipo de prácticas y las quejas por los bugs se sucedieron a pesar de que Hall avisaba por Twitter de manera muy explícita: "Por favor, no compréis el juego porque hayáis oído que es chulo. Muchos streamers lo están jugando. Echadle un vistazo y ved primero todos los bugs que tiene".

En ese momento, el equipo casi se había comprometido a lanzar el juego en consolas, pero la versión de PC tenía prioridades como la estabilidad del netcode y la mejora del rendimiento. Las cosas no parecían ir bien, y menos cuando en febrero de 2014 conocimos que Dean Hall tenía previsto abandonar el proyecto en el futuro, quedando en manos de Bohemia. A finales de ese mismo año, comenzó a reclutar gente para fundar su propio estudio, RocketWerkz. Aún así, 'DayZ' seguía adelante con su paso lento pero firme.

Puede sonar a broma, pero justo cinco años después del lanzamiento de esa alfa, el 13 de diciembre de 2018, se lanzó de manera definitiva 'DayZ' en ordenadores. El 27 de marzo de este año es la fecha en la que llegó a Xbox One, que disponía de una versión del juego en su servicio Game Preview, y finalmente PlayStation 4 ha obtenido su ración de 'DayZ' el pasado 29 de mayo.

Después del boom llega un crecimiento sostenido

Jugadores Dayz
Este es el perfil de jugadores de DayZ desde su salida en Early Access en 2013 hasta la actualidad. Steam DB.

Durante este lustro que ha pasado desde el inicio del acceso anticipado hasta su salida, el juego ha tenido un total de 178 posts en su página de Steam y 49 vídeos en su canal de Youtube, las dos vías de comunicación de Bohemia con sus fans. Cifras que asustan pero que, además de evidenciar el tiempo que ha pasado, dan buena cuenta de la implementación de mecánicas tan dispares como el cultivo de hortalizas, la construcción de bases y barricadas o incluso un profundo sistema de confección de prendas de vestir para nuestros avatares.

Si 'PUBG', con varios cientos de miles de jugadores al pie del cañón cada semana, ha de luchar contra una narrativa de "perdedor" contra 'Fortnite', parece que después el más de un millón de jugadores únicos de 'DayZ' durante su etapa como mod hace que los algo más de 12.000 jugadores diarios (en tendencia creciente) hayan hecho que se aparte el foco de él. Sin embargo, otro dato basta para poner en contexto la salud de un desarrollo que nada tiene que ver con las producciones triple A del sector. 'Anthem', uno de los lanzamientos más importantes de los últimos meses, está por debajo de 2.500 jugadores en Xbox.

'DayZ' ha tenido un desarrollo prolongado en el tiempo y no sin problemas, como ejemplifica la salida de Dean Hall hace unos años durante su acceso anticipado, pero que ha influenciado a toda la industria del videojuego, hasta el punto de parir a medias con 'Los Juegos del Hambre' de 'Minecraft' el género del momento como es el battle-royale y generar una tendencia de videojuegos de supervivencia en la escena indie.

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