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Cuatro años para encender una vela: la historia de 'Candle', el videojuego español que nos cautivó en 2016
Videojuegos

Cuatro años para encender una vela: la historia de 'Candle', el videojuego español que nos cautivó en 2016

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José Antonio Gutiérrez y Miguel Vallés se conocieron en una residencia de estudiantes de Teruel, España. Uno estudiaba bellas artes y otro programación. Aunque son dos carreras muy diferentes, les unía una misma pasión: los videojuegos. Crecieron en los 90 con aventuras gráficas clásicas como 'Another World', 'Flashback', 'Heart Of Darkness' o la saga Oddworld (especialmente 'Abe's Oddysee' y 'Abe's Exoddus') y vivieron, unos cuantos años después, la explosión de los juegos indie con títulos como 'Limbo' a la cabeza.

Esa conjunción de elementos se unió a una idea que les rondaba por la cabeza. Sí, la de hacer su propio videojuego. Ahí surgio la semilla de 'Candle', uno de los mejores videojuegos de 2016 según nuestros compañeros de VidaExtra.

Para conocer más sobre su origen, desarrollo, su particular estética y cómo lograr más de 50.000 dólares en un Kickstarter, hablamos con José Antonio Gutiérrez, diseñador y director de arte del videojuego y fundador de Teku Studios, desarrolladora de 'Candle'.

Primeros pasos: sin tener ni idea

Era el año 2011, estaban estudiando en la universidad y ya tenían decidido lanzarse con su propio videojuego, así que empezaron por lo básico. "Yo aprovechaba las horas de clase, especialmente las de ilustración, para ir diseñando los personajes. Acabé haciendo un cómic en acrílicos sobre lo que podía ser la historia principal, el mundo de Teku, el protagonista", nos dice Jose.

Poco después llegó un concurso de emprendedores a nivel universitario. Lograron hacerse con el primer premio y ganaron unos 3000 euros, que fue el "pistoletazo de salida oficial" del proyecto. Con ese dinero se compraron varios ordenadores y comenzaron a trabajar desde casa.

Más adelante surgió la opción de acogerse a un vivero de empresas del CEEI (Centro Europeo de Empresas e Innovación) de Aragón. Allí les prestaron un sitio donde trabajar y les animaron a presentarse al Concurso IDEA, que les daría la opción de obtener una mayor financiación para seguir trabajando. "Aquí es donde empezaron las decisiones serias", nos confiesa Jose. "Para presentarnos a ese concurso teníamos que estar constituidos como empresa, y nosotros éramos estudiantes y no teníamos ni idea de modelos de negocio o de qué había qué hacer pero, afortunadamente, con el apoyo del CEEI y de la Cámara de Comercio, lo acabamos haciendo y ganamos el primer premio".

Con el dinero de ese primer premio compraron mobiliario, se unieron más personas al equipo (hasta ahora formado por Jose y su compañero Miguel) y estuvieron trabajando así durante un año. Conforme fueron avanzando en el proyecto fueron asumiendo que necesitarían muchas más manos y más dinero. No obstante, el problema que les acabó obligando a pedir ayuda mediante crowdfunding acabó siendo también la mayor virtud del juego, su arte.

"En vez de crear un videojuego basado en un arte, decidimos que ese arte fuera el propio videojuego"

Lo que hace único a 'Candle'

candle

La idea sobre la que parte 'Candle' es crear una historia en 2D basada en un personaje que tiene una vela como mano (de ahí su título). Sin embargo, en donde quisieron diferenciarse desde el principio fue en la dirección de arte, en cómo se ve el juego. Jose y Miguel tomaron la decisión de diseñar de forma artesanal el apartado gráfico. ¿Qué significa esto? Que todo lo que vemos en el juego ha sido dibujado y pintado manualmente, pantalla por pantalla, color por color, animación por animación.

A grandes rasgos, el proceso empieza con el dibujo en formato físico, luego se escanea para ampliar o reducir y conseguir la resolución adecuada, después se pinta en acuarela, se entinta para unificar los estilos (importante porque en acuarela es complicado que varias personas tengan un estilo uniforme), se lleva a Photoshop para pequeños ajustes y, finalmente, a Unity 4, el motor con el que está desarrollado el juego.

Jose nos da la orientación de que, más o menos, una sala de 'Candle' equivale al trabajo en equipo de un mes. El juego tiene tres actos y en total hay 30 salas con un tamaño muy variable (hay unas más largas, otras más cortas). ¿Te haces una idea de por qué tardaron cuatro años? ¿Aún no?

Pensemos que todo parte de esto:

Dibujando Candle
Boceto Escenario Paisaje
Pintando Candle
Pintura Candle
Dibujos Candle

Y acaba viéndose así:

Candle 2

Y ahora en movimiento:

En serio, aquí vemos los dibujos que hay que hacer para lograr que Teku, el protagonista de 'Candle', dé unos pasitos hacia delante:

Teku Boceto

Más o menos así:

Para conseguir darle movimiento al mundo de Teku, aparte de armarse de paciencia, optaron por técnicas clásicas de animación, como Disney en sus inicios, con mesa de luz y dibujando fotograma a fotograma:

Según nos comenta Jose, esto de aplicar técnicas de arte tradicional al mundo del videojuego no se había hecho nunca porque "es mucho más costoso cuadrarlo todo en el papel para que luego funcione en pantalla", aparte del tiempo, lapices, pinceles y acuarelas que hay que gastar, claro. Todo ello con un equipo que se reúne en este cuadro:

Equipo Parte del equipo de Teku Studios, desarrolladora de 'Candle'

Aunque no aparecen todos en la imagen, en total hubo once personas involucradas en el desarrollo de 'Candle': cuatro artistas principales, dos artistas para cinemáticas, un artista de FX (efectos visuales), dos personas de sonido y dos programadores. Aparte hay que sumar los actores de doblaje.

Si unimos las miles de acuarelas que había que pintar, que procesar y que animar, con razón acabaron recurriendo al siguiente punto, la campaña de Kickstarter.

Cuando Kickstarter no existía en España

Kickstarter Candle

'Candle' estaba cogiendo forma, pero el dinero de las primeras ayudas que consiguieron no les iba a permitir terminarlo, así que la siguiente decisión fue recurrir a Kickstarter. Problema: Kickstarter no estaba presente en España en julio de 2013, que es cuando acabaron lanzando la campaña:

Tuvimos que recurrir a una triquiñuela porque desde España no era posible pedir financiación a través de Kickstarter porque no existía aquí. Buscamos una empresa que se dedicaba a firmar acuerdos con proyectos de fuera de América; ellos cobraban el dinero por ti y, de manera legal, con contrato de por medio, luego te lo ingresaban a ti a cambio de un porcentaje de comisión.

Paso número uno solventado. Ahora 'sólo' había que recaudar 50.000 dólares para poder terminar el juego. Pasaron unos meses preparando la campaña de manera independiente, planeando las recompensas, los vídeos, el calendario de actualizaciones, la manera de comunicar el juego. El resultado fue esta carta de presentación:

Paralelamente a Kickstarter, crearon campaña en Steam Greenlight, el servicio que Valve lanzó para que la propia comunidad votara qué títulos podían llegar a esta conocida plataforma de videojuegos de PC. 'Candle' también triunfó en Steamlight. ¿Por qué?

Probablemente una de las razones era que hicimos coincidir la campaña de Kickstarter con Greenlight. Automáticamente, toda la gente que nos financiaba nos votaba en Greenlight. Por otro lado, llamó mucho la atención el apartado gráfico. Y, además, hicimos algún truquillo, como sortear juegos de Steam para promocionar la campaña.

No obstante, a tan sólo siete días de que se acabara la campaña de Kickstarter, llevaban recaudado el 60% del objetivo. Se apresuraron en anunciar versión de 'Candle' para Wii U, un nuevo gameplay y en conseguir que los medios hablaran del juego. Finalmente, acabaron la campaña con 1653 patrocinadores y un total de 52.359 dólares.

A partir de aquí comenzó un trabajo que se extendió por tres años más. "Preferimos hacer las cosas bien antes que apresurarnos y no estar a la altura", nos comenta Jose. "Al final, creemos que todo el esfuerzo mereció la pena".

¿Y ahora qué?

'Candle' ya está disponible en Steam y, aunque según nos dice Jose las ventas van "lentas pero cada vez algo mejor", es pronto para valorar qué tal está funcionando el juego. Por lo pronto, el equipo sigue buscando visibilidad para que el juego se conozca aún más y también están trabajando en el port para consolas, con una novedad: no habrá versión para Wii U.

Cuando lo anunciamos tenía sentido sacar el juego para Wii U, pero ahora mismo la versión está parada porque Switch sale el mes que viene y pensamos que en estos momentos la inversión que habría que hacer, tanto en dinero y tiempo de trabajo, no estamos seguros de que saliese rentable. Pensamos que primero es mejor enfocar el desarrollo de consolas a otras plataformas.

Esta decisión de descartar la versión para Wii U tiene una culpable: Nintendo Switch. Aunque no está confirmado, es posible que acabemos viendo 'Candle' en Switch, que seguro aprovecharía muy bien esa pantalla táctil. Sin embargo, Jose nos dice que darán prioridad a "otras plataformas" antes que a la nueva consola de Nintendo, así que seguramente lo veamos antes para Xbox One o PS4.

Teku Studios ya tiene nuevo proyecto entre manos y será diferente a 'Candle'

¿Y qué hay de Teku Studios después de 'Candle'? Jose nos adelanta que ya tienen un proyecto entre manos y que ya están buscando financiación para sacarlo adelante. "Lo que tenemos claro es que no podemos permitirnos repetir lo que hicimos con 'Candle'. Fue un sacrificio muy grande, con jornadas de hasta 16 horas de trabajo, y acabamos jorobados en la parte personal y de salud. El momento de hacerlo era ése, pero ahora queremos asentarnos, consolidarnos, y llevar una vida profesional normal para poder compatibilizarla con nuestra vida normal".

¿Recurrirán de nuevo a Kickstarter? "Ya veremos, depende de cómo funcione Candle. Ahora hay otras plataformas para considerar. Más que centrarnos en una sola vía estamos pensando en un mix con varias opciones de financiación".

Vale, ¿y de qué va ese nuevo proyecto? Aún no nos pudieron adelantar más que será diferente a 'Candle':

Queríamos que 'Candle' fuera único y no tendría sentido que intentáramos replicarlo con otro título o con la misma dirección de arte. En todo caso, primero tenemos que conseguir que sea un proyecto viable y, por supuesto, acabar lo que nos queda pendiente de 'Candle'.

Sea como sea, Jose lanza un mensaje para todos aquellos que quieran crear su propio videojuego: "Que sepan en el jardín en el que se meten, es muy duro y es fácil descentrarse por ferias o eventos. Mi principal consejo sería ése: que se centren en la calidad de su juego, en terminarlo y en llevar un buen desarrollo".

A ellos les costó cuatro años, pero la vela está encendida (en Steam).

Candle Teku
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