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La complicada y fácilmente reprochable tarea de lanzar un juego en el momento perfecto

La complicada y fácilmente reprochable tarea de lanzar un juego en el momento perfecto
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Desde la comodidad de su escritorio, a kilómetros de distancia del cuartel general donde realmente se toman las decisiones, alguien se remanga los brazos y se prepara para escribir un comentario: “no tienen ni idea de qué están haciendo”. Años de experiencia y varios perfiles con estudios específicos sobre análisis y mercadotecnia dicen adiós con la mano mientras se van por el retrete. Un anónimo les acaba de dar la lección de sus vidas.

Cuando la cosa va de criticar, a veces muchos cometemos el error de creer ser expertos en algo cuya profundidad ni siquiera atisbamos a conocer. El mundo del videojuego no es un caso distinto y, aunque poco a poco todos hemos ido aprendiendo sobre los procesos a la hora de desarrollar un juego y los problemas que pueden surgir en su creación, cuando entramos en ciertos temas siempre se nos ocurren ideas que, al menos aparentemente, parecen mejores que las decisiones tomadas.

Estrategias en base a una opinión personal

La de cómo se gestionan los lanzamientos de una empresa no es un caso aislado. Aunque suele ser menos común escuchar voces quejándose por los retrasos porque empezamos a anteponer calidad a inmediatez, las decisiones a la hora de lanzar un videojuego siempre suelen traer cola.

Lo que para algunos puede suponer el suicidio de su juego favorito, desde las cabezas que mueven la industria puede parecer una idea fantástica, y viceversa. Sin embargo cada vez es más común ver tachadas las decisiones tomadas.

Casos recientes que sirvan de ejemplo hay muchos, y reconozco que es muy fácil agarrarse a un clavo ardiendo cuando, a toro pasado, vemos que esas decisiones no resultan ser las más acertadas. Ahí tenemos, por ejemplo, a ‘Apex Legends’ lanzándose por sorpresa una semana antes que ‘Anthem’, otro gran juego de su compañía madre. O al mismo caso de EA, incluyendo el lanzamiento de ‘Titanfall 2’ en un sandwich de semanas en el que debía competir con ‘Battlefield 1’ por un lado y ‘Call of Duty Infinite Warfare’ por el otro.

Similitudes podemos encontrar en otros lanzamientos aparentemente de locura, como colocar el primer ‘The Division’ y su apuesta por el online cerca del lanzamiento de la primera IP triple A de Blizzard en años con la llegada de ‘Overwatch’. O casos aún más complejos, como el hecho de que EA haya pagado por la licencia de Star Wars y sólo haya lanzado dos juegos hasta la fecha apoyados en un acuerdo.

Es fácil levantar horcas y antorchas porque, en esencia, no es difícil mirar hacia otro lado y ver situaciones aparentemente más lógicas y aplaudibles. ¿Recordáis la espantada de lanzamientos que hubo el año pasado cuando ‘Red Dead Redemption 2’ anunció su fecha de lanzamiento? Lógico y normal, aclamamos muchos, sin tener en cuenta que esa estrategia era la más fácil para cualquiera.

Y sin embargo, en un mes en el que todo parecía oler a Rockstar y que cualquiera que se aventurase a batallar con él iba a morir de pena, hubo unos locos llamados Ubisoft que decidieron incluir otro juego de mundo abierto llamado ‘Assassin’s Creed Odyssey’ en el mismo calendario. Los mismos que pronosticábamos que se iba a pegar el tortazo de su vida, no supimos prever que el juego de los asesinos conseguiría alcanzar una nueva cima en el récord de ventas de la franquicia.

Repasando los dimes y diretes de todas esas decisiones, con el tiempo y la perspectiva poniendo cada cosa en su sitio y acercándonos a las cifras reales disponibles, lo que en su día podía provocar un comentario jocoso en cualquier publicación se convierte en una situación aparentemente mucho más inteligente de lo que preveíamos.

Las variables con las luchan las compañías

Detrás de todas esas decisiones hay innumerables variables que acaban afectando a todos por igual. Puede que el marketing de una gran compañía ayude a facilitar todo ese proceso en comparación con otros lanzamientos como los de un indie, pero al final la gran mayoría va a tener que pasar por los mismos filtros y problemas.

¿Validarán Microsoft, Nintendo y Sony los requisitos para poder aparecer en su tienda? ¿Estoy ante un juego que puedo mantener en el tiempo o necesito que sus primeras semanas de ventas tengan el pico principal? ¿Hay otro lanzamiento que pueda ensombrecer el mío? ¿Y las tiendas, tienen un acuerdo que acabe relegando mi juego a una segunda posición?

Conforme la industria del videojuego ha empezado a crecer, el catálogo de lanzamientos lo ha hecho con ella de forma exponencial, y encontrar un hueco en el que asomar la cabeza se ha convertido en una tarea mucho más complicada. Si antes ya era difícil prever los caminos que tomaría el mercado, ahora ese escenario es mucho más complicado de medir. Más aún cuando de la noche a la mañana aparece un nuevo género como el Battle Royale que lo pone todo patas arriba.

También hay otros factores como el hecho de tener una audiencia muy específica que no se vaya a sentir atraída por otro tipo de títulos, pero por suerte el juego como servicio ha facilitado un poco todo ese análisis. Con ese nuevo sistema, nace la posibilidad de que un título no deba tener su mayor índice de ventas en su lanzamiento y que pueda crecer de forma orgánica junto su flujo de usuarios. Por increíble que parezca, Nintendo es una buena conocedora de esa opción, viendo cómo títulos como 'Mario Kart 8: Deluxe' acaban vendiendo más durante su segundo año que durante el primero.

Mario

Sin embargo tampoco es la salvación suprema. Muchos títulos ven cómo acaban en la misma habitación con otras propuestas con una idea similar. Porque sí, puede que con el tiempo mi juego acabe creciendo gracias a actualizaciones, pero ¿cuál de todos los que hay en la habitación se llevará la mayor parte del pastel haciendo que el interés por el resto vaya reduciéndose poco a poco? El éxito y debacle de 'PUBG' es una muy buena muestra de hasta qué punto un bombazo nunca puede dormirse en los laureles.

El caso de 'Apex Legends' y 'Anthem'

Toca romper una lanza a favor de decisiones aparentemente poco populistas y sobre las que, a buen seguro, no tenemos ni la mitad de información sobre todas las variables que hay implicadas. Los mismos ejemplos que eran fáciles de criticar unas líneas más arriba, se vuelven mucho más complejos cuando los aterrizamos.

Vayamos por orden y empecemos por el caso de ‘Apex Legends’ y su posible interferencia con ‘Anthem’. Por un lado tenemos un juego que debe competir con uno de los huesos más duros de roer de la industria reciente: ‘Fortnite’. Por el otro, un desarrollo que con el tiempo se ha planteado como enquistado.

‘Apex Legends’ se lanza con un movimiento estratégico tan espectacular como inteligente. La propia Respawn comentó la situación planteándose cómo habría sido recibida la idea de haberse conocido de antemano. Battle Royale, con micropagos, free to play, queriendo ser una respuesta al éxito de Epic Games… Lo habríamos tildado de locura. Sin duda alguna.

Sin embargo aprovechan el timing perfecto, el momento en el que ‘Fortnite’ atraviesa su temporada más larga hasta la fecha por culpa de las vacaciones de los empleados de Epic, justo antes de que se lance el siguiente Pase de Batalla del juego y aprovechando los rumores de que lo de construir y matar en un Battle Royale ya no es tan divertido.

Tras ello, un éxito sin precedentes que revienta los números de ‘Fortnite’ y ahora tiene por delante un escenario mucho más cómodo. Tras él, un juego que ya había demostrado estar en problemas. Tiempos de desarrollo poco acertados, un equipo que sufrió la marcha de varios veteranos a mitad del proceso y una nube de críticas que clamaban más contenido.

La respuesta de la gran mayoría de medios ha sido unánime. ‘Anthem’ cuenta con una muy buena base que debe empezar a construirse desde su lanzamiento y, como ya ocurrió con las dos entregas de ‘Destiny’ y títulos similares, será fácil darle la vuelta al problema con el tiempo y apoyo adecuados.

Lo que no alcanzamos a ver es cómo un éxito puede servir para frenar la ira de los inversores, cómo un juego de EA está en boca de todos para disminuir el apaleamiento hacia la compañía por otro título y cómo, en esencia, es tan complicado como arriesgado realizar una maniobra como esa y salir más o menos bien parados. Lo que veíamos como un problema, que ‘Apex Legends’ acabase afectando a ‘Anthem’, muy probablemente ha sido la solución más acertada para los números y la situación en bolsa de EA.

El controvertido lanzamiento de 'Titanfall 2'

Similar es el controvertido suicidio de ‘Titanfall 2’, lanzado sólo una semana después de ‘Battlefield 1’ y una antes de la llegada de ‘Call of Duty Infinite Warfare’. Fanatismos a un lado, creo que todos somos conscientes de la brecha entre las dos franquicias estrella de Activision y EA, siendo la de ‘Call of Duty’ la que año tras año ha ido pasándole la mano por la cara a ‘Battlefield’.

¿Darle la vuelta a esa situación? No querría estar en la piel del encargado de solucionar ese entuerto. Sin embargo en 2016 hubo una muy buena jugada que, con perspectiva, se puede medir mucho mejor. Los números del primer ‘Titanfall’ no habían sido gran cosa y, tras las críticas a la saga por haber nacido de forma exclusiva en Xbox One, que los usuarios de Sony se sumasen a ella iba a ser complicado.

Pero si por separado no van a funcionar, tal vez dos franquicias unidas puedan hacer algo más. ‘Battlefield 1’ coloca 2,80 millones de unidades en su primera semana en tiendas y ‘Titanfall 2’ alrededor de 400.000 unidades. ¿Qué hace ‘Call of Duty Infinite Warfare’? Conseguir el octavo mejor puesto de la franquicia con 3,27 millones de copias vendidas.

Las variables de ese momento son mucho más complicadas que unas cifras de ventas (que además suelen proceder de análisis externos, no de la propia compañía), principalmente por ser ‘Call of Duty Infinite Warfare’ uno de los juegos más criticados de la saga en lo que a opinión de crítica y público respecta, pero por primera vez en mucho tiempo las cifras de los shooters online de EA se acercan a las de Activision.

Ventas

3,2 millones de usuarios frente a los 3,3 de su rival directo. La estrategia no salió exactamente como esperaban por los pelos, pero de haber funcionado mejor ‘Titanfall 2’ en ventas, podríamos haber estado ante un giro sin precedentes. Lo fácil desde nuestor punto de vista es tirarse al cuello de EA por haber maltratado el lanzamiento de Respawn. Lo complicado es prever cómo habría vendido en otro momento o si la estrategia de EA fue o no acertada.

¿El resumen? Que detrás de una decisión que suene a locura o ineptitud, siempre puede haber una segunda lectura que probablemente desconozcamos o no alcancemos a ver por falta de información. Y que igual que hemos aprendido a respetar e intentar entender las decisiones a la hora de retrasar un juego, todos, crítica y público, deberíamos hacer lo propio cuando se trata de estrategias de ventas o incluso cancelaciones. Por mucho que puedan dolernos a nivel personal o desacertadas que parezcan en ese momento.

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