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Destiny 2: los hamsters volvemos a la rueda

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Destiny 2: los hamsters volvemos a la rueda

Destiny está de vuelta. Bungie y Activision regresan con la que fue su gran apuesta de hace ya tres años, un juego que empezó regular, con una primera versión que convenció a muy pocos, y que, sin embargo, con el paso del tiempo fue para muchos el único juego en el que metían horas. No jugaban, no: pasaban horas y horas repitiendo una y otra vez lo mismo... porque sí tenía una enorme capacidad de enganche.

Pero el primer Destiny no fue nunca, ni siquiera con sus expansiones, un juego redondo. Fue brillante en muchas cosas y desastroso en algunas otras. Eso es lo que tenía que solucionar Destiny 2, ya sin ataduras como convivir con dos generaciones de consolas a la vez y con la confianza de Activision de tener, sí, otra gallina de los huevos de oro entre sus manos. Era el turno de Bungie.

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'Destiny 2' a 4K y 60 fps es lo mejor que hemos jugado en PC en mucho tiempo: tenemos vídeo

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'Destiny 2' a 4K y 60 fps es lo mejor que hemos jugado en PC en mucho tiempo: tenemos vídeo

Cuando NVIDIA nos invitó a su stand en el E3 para probar 'Destiny 2' a 4K y 60 fps en uno de sus PCs fue difícil decir que no por varios motivos. El primero: la entrega anterior de 'Destiny' no llegó a PC y queríamos saber cómo se siente el título de Bungie con ratón y teclado. El segundo: aunque en PS4 Pro y Xbox One X podremos jugar teóricamente sin problemas Destiny 2 a 4K, los cuadros por segundo se caparán y no se mantendrán a 60 fps como en este caso.

Antes de seguir, los detalles técnicos: Intel Core i7-7700K, NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti y un monitor Acer Predator IPS G-Sync 4K.

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Tu mundo virtual ya no estará prácticamente desierto gracias a la tecnología de Improbable

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Tu mundo virtual ya no estará prácticamente desierto gracias a la tecnología de Improbable

Los mundos procedurales son una de las grandes tendencias en el sector de los videojuegos. Esos escenarios que parecen no tener fin y que permiten no acabar de explorar un juego tienen no obstante un problema: suelen estar prácticamente desiertos. Es el caso de No Man's Sky o de Destiny, pero ahora una empresa está segura de poder resolver ese problema.

Se trata de Improbable, que lleva años trabajando en una tecnología que se encarga de que vastas cantidades de información puedan compartirse entre múltiples servidores simultáneamente de forma que se habiliten muchas más interacciones físicas entre objetos y jugadores, algo que hasta ahora estaba limitado en los juegos que dependían de este tipo de infraestructuras.

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Destiny: el juego más difícil de explicar de la next-gen

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Destiny: el juego más difícil de explicar de la next-gen

Hoy llega Destiny a las tiendas. Físicamente o por descarga, quien haya reservado su copia de uno de los llamados juegos de 2014 es probable que se haya pedido el día libre o fingido estar enfermo para poder pasar las primeras 24 horas con el juego definitivo tras una beta que dejó números de récord.

Destiny no es un juego cualquiera. Ni lo ha sido en su desarrollo (más de 500 millones de euros se han gastado, dicen, todo un reto para Activision y el proyecto más grande de Bungie) ni en su presentación ni mucho menos lo va a ser en sus primera horas en el mercado (candidato a batir todos los récords de ventas) ni tampoco en el futuro, pues aspira a ser saga de referencia por muchos (muchos) años.

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Así es la beta de Destiny, así será el candidato a juego del año

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Así es la beta de Destiny, así será el candidato a juego del año

En un 2014 marcado por secuelas, retrasos y esa inamovible sensación de que la nueva generación de consolas ha llegado demasiado pronto, el juego con el que media industria frunció el ceño, ese "sí, pero no" escudado en una tímida campaña de promoción que parecía mantenerlo a la defensiva, se ha convertido en nuestra gran esperanza. Destiny apunta a ser ese juego que pedíamos los jugadores y las compañías se negaban a ofrecer.

Los creadores de la franquicia Halo, expertos en esto de lanzar las expectativas más allá de la estratosfera, se valen del recurso más simple de la industria del videojuego, la mezcla de géneros, para dar forma a un multijugador masivo que acaba dejando regustillo a otra cosa. A algo que no choque con todo lo negativo que se ha versado sobre ese género.

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