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Tim Schafer, el desarrollador que convirtió su personalidad en una aventura gráfica

Tim Schafer, el desarrollador que convirtió su personalidad en una aventura gráfica
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Si hay un gran placer en la vida, seas joven o adulto, es trabajar en una de tus grandes pasiones. Cumplir un sueño, desarrollar profesionalmente esa afición que te ha seguido desde pequeño, que ha crecido contigo como si fuera un compañero más, que define quién eres, que es parte de tu ADN. Esta es la historia de muchos, entre ellos Tim Schafer.

Imagínate cumplir este sueño de joven: llegas a tu primera entrevista, entusiasmado y con los nervios marcando el ritmo entrecortado de tus palabras. Te declaras fan de uno de los juegos de la empresa para la que quieres trabajar. Sin embargo, el nombre que mencionas es la versión pirata del título original que ellos han producido. Un silencio incómodo. Eres sincero y además afirmas que no has jugado a uno de sus juegos estrellas. Título además creado por quien te está realizando la entrevista. Otro silencio incómodo. Esta es la historia de muchos también, y por supuesto la de Tim Schafer.

Tim Schafer, icono y figura de uno de los géneros dorados del videojuego

No se puede decir los primeros pasos de Tim Schafer en el mundo de los videojuegos fuera los más brillante del mundo. Primero fue rechazado en Atari por no tener los conocimientos suficientes para trabajar allí. Posteriormente, intentó suerte en Lucas Arts con la accidentada entrevista que os acabamos de contar. Convencido de que la había liado bastante parda en su encuentro con David Fox decidió probar suerte de nuevo pero de una forma diferente: enviando su currículum en una aventura gráfica.

Schafer Solicitud

Tim quería trabajar en Lucas Arts sí o sí y la aventura gráfica que envió en papel convenció a este equipo de desarrollo. Tim entró, primero con un papel menor testeando el juego de acción de Indiana Jones y la última cruzada. Desde este punto de partida en 1989, hasta el 2014, ha participado de forma activa en 25 videojuegos. Uno al año aunque cuando su carrera más se ha dilatado ha sido en la actualidad con su estudio propio: Double Fine.

Cuando se estudia y analiza la carrera de un creador de videojuegos — ya sea diseñador, creativo, programador, músico… — siempre se buscan cuáles son las claves para reconocer sus juegos. Los rasgos en común, esa huella única que dejan en sus obras y que sólo ellos son capaces de transmitirnos. ¿Cuál es de la de Tim Schafer? El humor.

Hay gente muy seria en el mundo de los videojuegos, tipos que intentan transmitirnos ideas profundas, que nos hacen pensar y reflexionar sobre aspectos de la vida a través del videojuego como medio de comunicación y metáfora audiovisual. Tim Schafer en cambio siempre busca esta aproximación a través de un humor socarrón con notas sarcásticas y ácidas.

Ese humor que los anglosajones definen como awkward, palabra difícil de pronunciar y de traducir al español. Raro, inteligente, esos chistes que contamos con nuestro colegas de toda la vida y nos reímos mientras tomamos unas cervezas. Esas coñas que luego les cuentas a tu padre y se rasca la cabeza intentando saber de qué demonios estás hablando.

Monkey Island

A Tim además hay que darle las gracias por ser uno de los desarrolladores que más hizo por un género que es puro oro: las aventuras gráfica. Un metal que a día de hoy no brilla tanto como en los noventas pero que gracias al bueno de Schafer todavía hoy tiene destellos que nos recuerda que hay vida más allá de los manidos plataformas 3D y los juegos de acción en diferentes perspectivas.

Quienes le dieron la oportunidad en LucasArts, lograron que Tim pudiera brillar y demostrar al mundo su talento. Se ha terminado convirtiendo en una personalidad, algo controvertida, en un icono de una industria con un crisol de creadores de lo más variado. Hecha esta breve introducción, hagamos un repaso a su carrera.

Mira detrás de ti, ¡un mono con tres cabezas!

Muchos recordarán con cariño, porque no se puede tener un recuerdo diferente, El secreto de Monkey Island. Una aventura gráfica con muchas anécdotas, empezando por el nombre de su protagonista: Guybrush Threepwood. Entre las historias que rodean a este juego hay una que no muchos conocen: si no fuera por Tim Schafer, y Dave Grossman, el transcurso habría sido muy diferente.

Ron Gilbert tenía otros planes para el pirata que buscaba su propia fortuna en la Isla Mêlée. Quería que la aventura fuera algo más seria y tuviera un tono bastante diferente con el que finalmente salió a la venta en 1990. Hoy en día, resulta impensable imaginarse a Guybrush como un tipo serio. Era un tío con pocas luces, gracioso y con ese toque raro. Era Tim Schafer hecho pirata.

Tim Schafer y Dave Grossman convencieron con su divertido guión a Ron Gilbert para darle una vuelta a su planteamiento. Dicho y hecho, estos dos señores firmaron dos tercios de las conversaciones del juego. Su huella ya estaba ahí, y perduró en las posteriores aventuras que se fueron publicando, como ‘La venganza de LeChuck’ un año más tarde, en 1991.

Nuestro simpático protagonista fue consiguiendo galones en LucasArts y pasó de colaborar en ‘El día del tentáculo’ a dirigir su propio juego en 1995: ‘Full Throttle’ una aventura gráfica motera que no tuvo tanta influencia pero que los amantes del género seguimos recordando. De ahí pasó a la que fue una de sus grandes obras ‘Grim Fandango’.

Grim Fandgango

Una divertidísima aventura gráfica en 3D donde se combinaba una estética original partiendo de influencias mexicanas y su visión de la muerte con el humor y los diálogos tan característicos de Tim Schafer. Su gran obra en LucasArts, y el momento también para darse cuenta de que su futuro estaba lejos de este estudio.

Su ambición fue a más y tras ganar varios premios con Grim Fandango abandonó LucasArts para fundar, en el año 2000, su propio estudio: Double Fine. Fue un momento para pararse, reflexionar y empezar una nueva etapa con todo lo aprendido durante los últimos años.

De LucasArts a Double Fine

No es casualidad que Double Fine tardara nada más y nada menos que cinco años en lanzar su primera obra. La espera bien mereció la pena porque el primer juego que salió del estudio creado por Tim Schafer era una auténtica joya: ‘Psychonauts’. Un juego que no brilló en ventas pero que se ganó un hueco con su mundo surrealista y el ya mencionado humor marca de la casa.

Cuatro años más tarde, con la colaboración de Electronic Arts, Schafer volvía a los motivos macarras de ‘Full Throttle’ para traernos ‘Brutal Legend’. Una combinación de aventura y estrategia en el género con un montón de referencias al mundo del heavy metal. De hecho, todo parte de una parodia criticando la mezcla de géneros y a los grupos que buscaban llegar a una audiencia preadolescente con un tono de chungo bastante descafeinado.

Psychonauts

De nuevo, no fue un superventas pero le sirvió para replantearse el futuro de la compañía: quizá Double Fine no es el estudio que todas las navidades lo va reventar vendiendo millones de copias de sus juegos. Quizá es un estudio más modesto, con creaciones más comedidas pero buscando la calidad y la diferenciación frente a los ya clásicos ‘Shooter genérico: el mismo juego del año pasado con mapas nuevos’ y ‘Juego de deporte profesional: te cobramos 60 euros por lo que bien podríamos lanzar como un DLC de 15’.

Fuera esto o no, Double Fine y Tim Schafer se empezaron a meter en proyectos de menor prepuesto pero igual de interesantes: Costume Quest, el divertido Stacking o metiéndose en proyectos más comerciales pero enfocado a nichos muy concretos, como un juego de Barrio Sésamo para Xbox 360.

Fue en esta época donde el goteo de creaciones de Double Fine, con Schafer casi siempre como director creativo, fue en aumento: The Cave, Middle Manager of Justice, Dropchord, Double Fine Happy Action Theater… Un chorreo de juegos hasta que en 2012 Tim tuvo una gran idea: lanzarse al crowdfunding.

Broken Age, una historia de éxito, drama y final feliz

Aunque el 2013 ha sido un gran año para el crowdfunding y plataformas como Kickstarter, el año anterior también nos dejó algunos casos de estudio bastante interesantes. Entre ellos el de Double Fine y un proyecto sin nombre que buscaban 400.000 dólares para producir su próxima creación.

Schafer, con un vídeo bastante divertido y canalla, se supo ganar la confianza de muchos jugones hasta el punto de recaudar 3,2 millones de dólares. Todo parecía que iba a la perfección: habían conseguido mucho más dinero que el que tenían en mente por lo que el desarrollo de esta nueva obra iba a ser, a priori , más ambicioso y el resultado final de mayor calidad.

Todo iba viento en popa hasta que Schafer hizo saltar la alarma: hacía falta más dinero para seguir adelante con aquel proyecto que pasó a tener nombre y apellidos: Broken Age. El escepticismo y la crispación crecieron por doquier: ¿cómo podía hacer falta más dinero si habían conseguido más de lo esperado? Se les había ido de las manos el diseño y habían creado más de lo que tenían en mente. Tal cual.

La ira de los inversores se fue calmando y por fin, el quince de enero del 2014, Double Fine cumplió su palabra y demostró que el dinero de los más de 87.000 inversores no había caído en saco roto: Broken Age era una realidad. No sólo ha llegado sino que ha cumplido con las expectativas que se habían puesto sobre este equipo de desarrollo: es una joya.

Y así continúa la vida del bueno de Schafer, llena de aventuras y con unos cuantos proyectos más en el zurrón para este año. Desarrollos tanto para consolas, como para PC y dispositivos móviles. Si hubiera un hall de la fama dedicado al mundo de los videojuegos, quizá no compartiría sala con celebridades como Miyamoto, Wright o Carmack.

Quizá no ocupe ese hueco tan privilegiado, pero su cara haciendo alguna mueca extraña, bien se merece ese sitio de prestigio para reconocer su carrera, los títulos que nos ha dejado y los que nos dejará en el futuro. Ahí, con otros grandes de la industria como Molyneux. Bueno, con él no.

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