El fracaso de 'Concord' no ha debido sentar demasiado bien en Sony, pero desde luego está generando una serie de conversaciones en el sector acerca de las medidas que tiene que tomar la industria para no precipitarse al vacío. Hay voces pesimistas que vaticinan otro crash como el del 83, aunque las circunstancias han cambiado: estamos ante una industria mucho más fuerte y compleja, y aunque podemos ver periodos de estancamiento (otra cosa sería discernir si nos encontramos a las puertas de uno), de momento la industria goza de la suficiente salud como para aguantar miles de despidos.
Pero la conversación es interesante, y se ha visto animada por el lanzamiento de 'Warhammer 40.000 - Space Marine 2', que ya está cosechando elogios de todo tipo por su acercamiento a la acción de forma frontal y directa, sin subterfugios y sin darnos nada (misiones secundarias, coleccionables, detalles propios de RPG) que no hayamos pedido. Y por hacerlo estupendamente bien, que a veces solo con la intención no es suficiente.
Ayer mi compañero Alejandro Alcolea celebraba las muchas virtudes del juego, su inmediatez, su brevedad y su relativa falta de pretensiones (relativa solo, porque a veces saber qué es lo que se quiere abarcar y conseguirlo es el más difícil de los propósitos de diseño). Todo virtudes en tiempos en los que parece que el gigantismo y los juegos sobredimensionados son moneda común. Hace unas semanas celebrábamos que 'Star Wars: Outlaws', pese a ser un sandbox y caer en muchos de los vicios del género, tuviera una narrativa concisa, limitada a unos pocos planetas y con un sistema de misiones secundarias que no olían a alcanfor.
Esa concisión, ese ir al grano era una nota común en buena parte de los videojuegos que salían al mercado hace años, pero ahora vivimos asfixiados por juegos que parecen verse obligados a ser la versión definitiva de lo que toque esa temporada, lo que implica dos cosas: presupuestos gigantes y cero riesgos. Quienes buscamos creatividad e ideas en el medio tenemos que recurrir a menudo a los independientes. Pero insisto: no siempre fue así.
Los tiempos de la Doble A
En los ochenta, todos los juegos eran Doble A. O, incluso, Una Sola A. Los programaban equipos pequeñísimos, en ocasiones de una sola persona. Mi primer contacto con la idea de un "presupuesto mayor" fue a finales de los ochenta, con los juegos de la británica Ocean, especializada en licencias, que hoy llamaríamos "franquicias". Juegos inspirados en superproducciones de Hollywood, en varias cintas, a menudo en cajas más lujosas de lo habitual: 'Batman', 'Robocop', 'Darkman' y un largo etcétera.
Con las consolas se multiplicaron presupuestos y calidades, y la industria comenzó a parecer una versión reducida de lo que es ahora (a la gente que dirigía las compañías les gustaban aún los videojuegos, eso sí). Cuando empezamos a ver auténticas superproducciones en las consolas de 32 bits y posteriores, el resto de los juegos adoptaron medidas para no verse asfixiados por la espectacularidad y ambición de las grandes franquicias de la época: 'Super Mario', 'Metal Gear', 'Tekken', 'Final Fantasy' y demás clásicos.
Esas medidas consistieron básicamente en hacer juegos más modestos pero más inventivos; menos espectaculares pero más atrevidos; a veces optando por la explotación o el mal gusto para llamar la atención en el marasmo de las novedades. O imitar a sus hermanos mayores, con subproductos que a veces lindaban el plagio. No tenían la brillantez técnica de los altos presupuestos, pero sí una honestidad y, a menudo, una ametralladora de ideas que convirtieron esos juegos hasta la generación de PS3 incluida, en un catálogo de títulos memorables. Los ejemplos son incontables: 'Manhunt', 'Global Defence Force', el remake de Splatterhouse', 'Psi OPS' o 'Stubbs the Zombie', por decir solo algunos de mis favoritos.
Este panorama finalizó con Playstation 4 y Xbox One. Compañías especializadas en series medias (nombre heredado de los tiempos de los 8 bits: ese era el nombre que recibían los juegos de las líneas baratísimas, como Mistertronic) desaparecieron, como la antigua THQ que fue, paradójicamente, la responsable de la primera entrega de este 'Space Marine'. Los presupuestos se fueron hinchando hasta llegar a los excesos actuales, donde los desarrollos se pueden alargar seis o siete años y los géneros y mecánicas de un título, mutar según las modas.
Los juegos de presupuesto medio nos recuerdan, de ese modo, que para que la industria sobreviva debe fluir: debe haber lanzamientos diversos y para todos los públicos, tienen que nacer nuevas ideas y tiene que haber tiempo y espacio para desarrollarlas, a veces con juegos fallidos, a veces con juegos medianos, pero que planten semillas. Y el público debe aprender que la tecnología punta no lo es todo (a menudo, es casi nada) y que las guerras de músculo gráfico no tienen demasiado sentido.
Sucesos como los de esta semana (la debacle de 'Concord', el apasionado recibimiento del que ha disfrutado 'Sapace Marine 2') nos recuerdan que debería haber otras cosas aparte de ambiciosas epopeyas de setenta y tantas horas y sistemas aparentemente infalibles para desvalijar a los jugadores. A veces, solo se trata de jugar por jugar.
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