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El mundo de los representantes de jugadores de eSports: "No cogemos a cualquiera, buscamos jugadores franquicia"
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El mundo de los representantes de jugadores de eSports: "No cogemos a cualquiera, buscamos jugadores franquicia"

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El sector de los eSports da empleo a unas 300 personas en España, según cifras de finales del año pasado publicados por la Asociación Española del Videojuego. La idea es que ese número llegue a 1.000 para 2020. De los que ya forman parte de esa industria, un centenar son jugadores.

Entre el resto están los organizadores de clubes, eventos y competiciones. Por debajo, jugadores amateur que todavía nos han profesionalizado por completo. Y entre todos ellos se han colado unos invitados de última hora: los representantes de jugadores de eSports, que al igual que los de futbolistas u otros profesionales del deporte, hacen negocio de la intermediación entre jugadores y clubes.

 Una industria... ¿lo suficientemente madura?

Como ya ocurrió con los deportes, la labor de representación de jugadores de eSports nace de la necesidad (más adelante discutiremos hasta qué punto real) de que estos puedan negociar mejores condiciones con clubes o patrocinadores gracias a la mediación de expertos que velan por sus intereses.

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No obstante, hay voces discordantes con esta definición, como la de Germán Domínguez, estratega del club Vodafone Giants. Según él, esta figura, tal y como existe a día de hoy, "no goza de apenas impacto o de relevancia".

El motivo que argumenta, la poca madurez de esta industria en España. "Ni está lo suficientemente desarrollada ni mueve el volumen de negocio suficiente como para que la figura del representante sea relevante o beneficiosa", dice Domínguez. Algo que no quita que sí exista esta figura, e incluso se dé en jugadores amateur, al menos con labores de consultoría.

Un diagnóstico en el que coincide David Rodríguez, más conocido como KrITIK4L dentro del sector, quien ha desarrollado diferentes posiciones en el mundo de los eSports durante las últimas dos décadas: "Creo que a día de hoy son innecesarios, o al menos no son capaces de sacar todo el partido que podrían a sus jugadores".

Más como influencers que como jugadores

Xpeke xPeke. Imagen: Wikimedia.

El partido al que se refiere KrITIK4L es a poder negociar mejores condiciones con clubes y organizadores de eventos de competición. Aunque aquí matiza dónde sí cree que son positivos e incluso necesarios: a la hora de negociar patrocinios publicitarios, incluidas campañas en redes.

Kritik4l

"La mayoría de los jugadores entienden que también pueden y deben ser influencers, y ahí sí, como marca personal propia, sí necesitan trabajar con agencias intermedias. Incluso hay empresas enfocadas a eSports que ofrecen asesoramiento y representación, pero orientándose al jugador únicamente como influencer, no como jugador".

Esto podría cambiar en un tiempo. Domínguez cree que en el futuro, cuando los eSports sigan consolidándose y aumente el volumen de negocio, "siempre será positivo contar con gente con experiencia y conocimientos que pueda asesorar al jugador durante los tramos de su carrera y velar por sus intereses para que el jugador sólo deba centrarse en su rendimiento deportivo".

"A día de hoy, el agente tiene más sentido si es colectivo que si es individual"

¿Qué formación se requiere para trabajar como agente de un profesional de los eSports, o al menos en qué campos es interesante tener ciertas nociones y habilidades? ¿Es un enfoque que se contempla en las escuelas de negocios? José Javier Hombrados, Director del Máster de Representación de Artistas y Deportistas de la Fundación PONS, nos explica que sí, ya que es un sector que "está creciendo a una velocidad enorme".

Hombrados

Hombrados nos explica que es esencial tener una buena agenda de contactos, y que un agente de jugador de eSports debería tener ciertas nociones de los siguientes aspectos:

  • Cómo llevar la imagen de un artista o profesional de los eSports
  • Ayudarle a llevar el control de sus finanzas
  • Consejos de negociación
  • Gestión de su marca personal

También apunta a la confianza que debe tener el representado hacia su representante, algo que ya podemos ver en otros sectores como el futbolístico. El representante de Messi es su padre, al igual que el de Neymar, y la de Griezmann es su hermana. Lazos familiares que propician la confianza en que se está velando por el interés del jugador, y no por el del enriquecimiento del agente. Según Hombrados, algo similar puede ocurrir en el mundo de los eSports.

Endémicos vs no endémicos

Riders El equipo actual de Movistar Riders: Soker, Lowel, Alex, Mopoz y Mixwell. Imagen: Movistar.

Los perfiles habituales de estos representantes -de los pocos que hay en España- se pueden dividir, según Domínguez, en dos: endémicos y no endémicos. Los primeros no suelen tener conocimientos legales pero se mueven mejor en entornos de negociaciones, ya que conoce el estado del mercado; los segundos no suelen tener conocimientos sobre la industria pero sí tienen mejor formación jurídica que los primeros. Hombrados apunta que al ser un sector al alza, cada vez hay más personas entrando a la representación de forma externa.

KrITIK4L nos da otra clave: la propia evolución de los eSports también ha marcado el nivel de oportunidades para los representantes. "Los eSports individuales han quedado relegados básicamente a FIFA, los demás son casi todos en equipo. En pocas ocasiones puedes hacer representación de un jugador individual de forma eficiente".

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Imagen de la McDonald's Virtual LaLiga eSports, la competición de FIFA 18 en España. Imagen: LVP.

Esas ocasiones son las de llevarse a un jugador muy potente individualmente, como Mixwell, xPeke u Ocelote en su día. Pero ellos ya trabajan como sus propios agentes. Mixwell, por ejemplo, entró en Movistar Riders para formar un equipo a su alrededor, y eso fue algo que negoció él mismo.

Parte de la consolidación de los eSpors estará en terminar de definir el rol de los representantes, tanto individuales como colectivos

Hombrados tiene otra forma de verlo: él cree que los agentes tienen más sentido incluso manejando equipos que manejando jugadores individuales. Según él, al contrario de lo que suele suceder en el fútbol, cuando los equipos empiezan a cosechar buenos resultados van llegando jugadores potentes interesados en unirse a él, no suele ser el equipo quien va buscando fichajes. Esto se consigue con redes de contactos personales, en ocasiones de amistades.

"Un agente del equipo apostaría por hacer crecer el equipo, el sello, la franquicia, al estilo NBA. Como si quisiera hacer un Chicago Bulls de los eSports. Mucha gente quizás no conozca a ninguno de sus jugadores actuales, pero todo el mundo conoce a los Bulls".

Sobre posibles conflictos en los casos en los que un mismo agente representa a equipos que compiten entre sí, Domínguez nos explica que no hay tales conflictos, ya que los representantes son "agentes independientes que solo deben velar por los intereses de su jugador", sin ningún poder ni rol en su desempeño competitivo.

Representantes de jugador en jugador

Crowd At Ti4 Final del torneo de DOTA 2 de 2014 en Washington.Imagen: Wikimedia Commons.

Álvaro Vázquez es el CEO de Algon Games, una agencia española de representación de jugadores y clubes de eSports. Nos da un dato curioso: se estima que hay en torno a entre 300 representantes de eSports en España, como el total de los profesionales del sector. Una paradoja que se explica con, según Álvaro, la realidad de muchos jugadores: "Ahora tenemos representados que han venido y antes de estar con nosotros han tenido ocho representantes. Hay mucho intrusismo, sobre todo por parte de jugadores de hace diez o quince años, que sin más conocimiento que el de aquella época, representan a jugadores actuales".

Vazquez

Esto implica que puede haber unos 300, pero no que todos están activos a la vez, ni que se dediquen únicamente al sector de los eSports. Un diagnóstico similar tiene Miguel Ángel Estellés, Mambru, asesor y entrenador de eSports en PC Locura, un gaming center valenciano: "ahí también entran los que hacen labores de consultoría, a veces puntual, y los representantes de gente amateur".

Esos amateurs son con los que suele empezar a trabajar Miguel Ángel: "Al tener el gaming center, muchos vienen y nos dicen que son un club, son un grupo de chavales de catorce, dieciséis años, o así. No saben nada más allá de jugar. Ahí nosotros les hacemos unas pruebas de nivel, hablamos con sus padres... Y si vemos que tienen potencial, les preparamos para mejorar la marca de su equipo y las suyas propias, e ir a torneos y ganar, es la forma de ir subiendo". Esto coincide con lo dicho por KrITIK4L y por Hombrados: la gestión de la marca personal y la presencia en redes es calve.

En búsqueda de jugadores-franquicia

Cuando preguntamos a Estellés por el perfil de jugador que busca un representante como él, orientado a captar talento e ir ascendiéndolo hasta quizás acabar traspasándolo a un club mayor, no duda:

Mambru

"Nosotros no cogemos a cualquiera, nosotros queremos un jugador completo. Que cuide su imagen, si es menor de edad que siga estudiando, y que sea un ejemplo para los que lleguen por detrás. Haciendo un símil con el fútbol, Cristiano Ronaldo es muy bueno, pero su imagen es chulesca. Alguien como Iniesta es perfecto, porque es muy bueno también, pero además es humilde, sabe de dónde viene, a dónde va, no tiene encontronazos con nadie..."

Cuando preguntamos a Estellés por un ejemplo en los eSports nos remite a Ocelote y señala algunas claves que transmite a sus jugadores en este sentido: la importancia de aprender idiomas, sobre todo el inglés; lo extraordinario de llegar a la élite y lo necesario que es seguir estudiando y no dejarlo todo con dieciséis años, el riesgo de verse sin club, sin formación alguna y sin ingresos como jugador.

También habla de la necesidad de saber distinguir entre jugar con colegas y profesionalizarse, sin perder de vista que su carrera puede ser muy corta. "Un futbolista que llegue a Primera División y con veinticinco años se quede sin equipo igual ya puede jubilarse tranquilamente, pero los eSports no están a ese nivel".

Una profesión oscura

PC Locura Miguel Ángel Estellés, en el centro, junto a su equipo de League of Legends. Imagen: PC Locura.

Precisamente esto último explica algo que veíamos antes: los representantes de jugadores de eSports que unos años atrás eran los jugadores. Superada cierta edad, buscan seguir en el mismo mundo con otras funciones.

Algunos representantes no quieren dar nombres de sus representados para evitar que terceros puedan acabar "robándoselos"

Sobre los nombres de sus representados, ni Estellés ni Vázquez quieren dar nombres: "Tenemos acuerdos de confidencialidad, y además no nos interesa dar ciertos nombres: muchas marcas están intentando entrar en el mundillo con dinero de por medio, por eso nunca digo gran cosa", dice el primero. Algo que da cierta oscuridad a la profesión.

Hablando de oscuridad, una fuente del sector que prefiere no ser nombrada nos cuenta que algunos agentes, especialmente de clubes, han dejado profesiones muy bien remuneradas en otros sectores para incorporarse a este. "Hay muchos que han venido del mundo del fútbol, más de élite o menos. Incluso alguno que estuvo en el Atlético de Madrid. Han visto que pueden cobrar casi lo mismo o más viviendo con menos presión, más relajadamente, sobre todo los que se mueven con marcas fuertes. Y que si esto sigue escalando pueden llegar a ganar incluso más. Esto en unos años será más notorio".

Ace Clubes fundadores de la primera Asociación de Clubes de eSports.

Los eSports en España no tienen una estructura clara entre divisiones como puede haberla en el fútbol o en el baloncesto, no hay una primera división, segunda, etc. En su lugar hay diferentes torneos y ligas independientes, mayoritariamente organizados por marcas comerciales, a las que se les atribuye de facto un mayor o menor nivel.

Estellés cree que el día en que se estructure mejor la competición, más allá de la existencia de la LVP, será mucho más fácil para el usuario seguirla, algo que a su vez ayudará a hacer crecer el sector. Mientras tanto, sigue buscando jugadores franquicia entre los adolescentes que juegan en su local.

En Xataka eSports | Así están apostando los grandes medios por los derechos de los eSports en todo el mundo.

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