Kojima desatado: las 17 mayores locuras de sus videojuegos

Kojima desatado: las 17 mayores locuras de sus videojuegos

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Kojima desatado: las 17 mayores locuras de sus videojuegos

Si te gustan los videojuegos, es prácticamente imposible que no hayas oído hablar en las últimas semanas o incluso en los últimos meses de 'Death Stranding', último juego de Hideo Kojima, y primero que hace después de salir tespestuosamente de su larguísima relación profesional con Konami. Fue allí donde ganó fama internacional desarrollando los juegos de la franquicia 'Metal Gear', que desde los tiempos del MSX y hasta hace apenas unos pocos años, innovaron en el medio con su personalidad única.

Aún así, no es por eso por lo que es conocido Kojima, sino más bien por los detalles extravagantes que inyecta en prácticamente todos sus juegos. Rupturas de la cuarta pared, sentido del humor altamente japonés e innovaciones en las mecánicas que van de lo genial a lo inclasificable. Vamos a repasar, sin demasiado orden ni concierto, algunas de las más notorias, incluyendo un par directamente salidas de 'Death Stranding'. Estas son 17 locuras memorables que Hideo Kojima ha implementado en sus juegos (o lo ha intentado).

Psycho Mantis, el hito

Todo lo que rodea a Psycho Mantis es digno de figurar en la antología del frenopático made in Kojima. Es merecidamente mítico el combate en el primer 'Metal Gear Solid', cuando Psycho Mantis clama que te está leyendo la mente, y habla de los videojuegos que te gustan, cuando en realidad lo que está haciendo es leerte la tarjeta de memoria de la Playstation. Con el paso del tiempo, guiños como el de Psycho Mantis haciendo vibrar a distancia el controlador o obligando a cambiar el mando de port son un poco ingenuos pero en su momento, en 1998, era literalmente la primera vez que algo tan ingenioso sucedía en los videojuegos.

Por cierto, que Psycho Mantis volvería en 'Metal Gear Solid 4' con un tremendo guiño al primer combate: intentando como hizo allí cambiar los puertos de los mandos, o hacer vibrar los pads, no consiguiéndolo en todos los casos ya que no todos los mandos de Sony de la época vibraban.

La batalla con The End

La batalla con The End, un francotirador ruso de habilidades casi sobrehumanas es el mejor momento de 'Metal Gear Solid 3' y quizás la mejor pelea con un jefe de toda la franquicia. Da igual lo que intentes, The End parece imposible de aniquilar, pese a su avanzadísima edad. Tan avanzadísima, que Kojima planeó que ese combate durara semanas. Literalmente semanas de tiempo real, hasta que el francotirador muriera de viejo. Por suerte, su equipo le convenció de que había demasiados elementos en esa idea que podían salir mal. Aún así, Kojima permitió que si el jugador guarda la partida y está sin jugar una semana, cuando vuelva al juego encontrará muerto a su enemigo, aunque será penalizado sin premios.

El sensor solar de 'Boktai'

'Boktai: The Sun Is in Your Hand' es un action-RPG para Gameboy Advance de 2003 con una auténtica idea de bombero en su mecánica. El cartucho tiene un sensor que detecta la luz del sol, y como los enemigos en el juego son vampiros, la dificultad se complica muchísimo si juegas de noche. No vale la luz artificial de una bombilla, lo que generó cierto absentismo laboral entre los dueños de una Gameboy Advance que llevó a Nintendo a editar una versión en la que se podía jugar sin necesidad de luz solar auténtica.

Mete tu bebé en un frasco

Del argumento de 'Death Stranding', de su desarmantemente ingenuo humanismo y de sus disquisiciones metafísicas sobre la muerte y el más allá se puede hablar largo y tendido, pero su detalle extravagante que más nos gusta es, sin duda, BB, el bebé en recipiente hermético que es a la vez acompañante y objeto de inventario. Avisa de peligros y se pone a llorar cuando está estresado, te enseña el culo cuando resucitas y se deja acunar -literalmente: hay que acunar el mando-. Como tantas cosas de 'Death Stranding', te lo presentan como un elemento chiflado más del juego y gana en pocas horas una humanidad y empatía absolutamente desbordantes.

Repartos en el Ártico

Antes de desarrollar el primer 'Metal Gear' en MSX, Kojima codirigió este 'Penguin Adventure', aventura de acción que tiene algo de proto-'Death Stranding'. Hay que llevar una manzana por todo el Ártico a una princesa que se nos muere. Al estilo ya doscientos por cien Kojima, la princesa estira la pata casi siempre y aunque logres llegar al final porque no has ido lo suficientemente rápido, lo que es frustración de las expectativas como Kojima se habituaría a hacer una vez, y otra, y otra, en muchos juegos posteriores

El reverso de la caja

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Hay un momento en el primer 'Metal Gear Solid', cuando el jugador aún está habituándose al uso del Códec, la radio con la que Solid Snake se comunica con su equipo, en el que el protagonista entra en posesión de una caja de CDs. Más tarde se le dice que necesita una frecuencia que debes introducir y que está en la parte de atrás de la caja del CD. A lo que se refieren cuando hablan de “la parte de atrás del CD” es a la propia caja del juego, lo que sin duda debió hacer mucha gracia a la gente que alquiló ese juego en su día.

El advenimiento de Raiden

Raiden

Hoy todo el mundo lo respeta algo más, pero en su día, sustituir al adorado protagonista de 'Metal Gear Solid', Solid Snake, por otro héroe en su primera secuela, Raiden, se consideró una auténtica afrenta. Además, Raiden, el niño soldado siberiano adoptado por el clon de Big Boss Solidus Snake, era especialmente repelente y tenía un físico que no podía ser más opuesto al estilo macho de Solid Snake, inspirado en los héroes del cine de acción de los ochenta. Durante el desarrollo del juego, además, no se habló de este cambio de protagonistas, con lo que la sorpresa fue mayor, pero al final fue otro triunfo de Kojima: no solo Raiden evolucionaría y se convertiría en uno de los personajes más locos de la saga, sino que el regreso de Solid Snake en la cuarta entrega fue de este modo especialmente celebrado.

Naked Snake vs. Escalera

Uno de los grandes troleos de Kojima, definido por los jugadores de 'Metal Gear Solid 3' con más retranca como uno de los mejores jefes de la franquicia: el choque de voluntades entre Naked Snake y una escalera. Subir esta escalera lleva sus buenos dos minutos y pico, que en términos de no tener que hacer nada más, es suficiente para que el jugador empiece a preguntarse si no estará ante un fallo del juego. Pero no: es que la subida es tan larga que da tiempo hasta de que suene el tema principal completo del personaje mientras asciende por este foso interminable.

La movida de las cajas de cartón

Empezó como un chiste sin más en el primer 'Metal Gear Solid': la capacidad de Solid Snake para la infiltración era tal que hasta una caja de cartón le servía de camuflaje. Pero pronto se convirtió en una constante de la franquicia, a la que dedicar más y más tiempo: desde que se moje y descomponga en 'MGS2' hasta llegar a los extremos de 'The Phantom Pain', donde ya son un minijuego por sí mismas. Se pueden decorar para despistar a los enemigos, encargar para que nos las envíen, se puede entrar y salir de ellas de mil maneras distintas... es normal que se hayan convertido en icono de la saga por encima de tantos otros elementos.

Los locos, locos argumentos de Kojima

Todo lo que viene siendo el argumento de la saga 'Metal Gear Solid' es un auténtico pitote, y el propio Kojima ha declarado que él es el primero que lo entiende regular. Cada jugador tendrá su momento demencial preferido, aquel en el que dices “OK, Hideo. Aquí desconecto, sencillamente esto no tiene sentido”. ¿Nuestro favorito? Cuando en 'Metal Gear Solid V: The Phantom Pain', te pasas un buen rato pensando que estás controlando a Big Boss, y entonces descubres que eres un soldado sin nombre, Venom Snake, al que se le ha aplicado cirugía plástica e hipnoterapia para que piense que es Big Boss. Hay un giro más en su identidad, que conecta todo desde el primer juego y que es puro Kojima, es decir: no tiene el más mínimo sentido.

Nastasha Romanenko, ¿te suena?

Nastasha

La delirante atención al detalle de Kojima queda bien patente con el personaje de Nastasha Romanenko, que solo aparece en conversaciones en codec en el primer 'Metal Gear Solid'. Ella y su familia estuvieron expuestos a las radiaciones de Chernóbil, y su formación pacifista y antinuclear es de utilidad para Snake, aunque su presencia solo se deja notar si se usa mucho el códec, dispositivo para el que se grabaron cientos de líneas de diálogo. Nastasha escribió un libro titulado "En la Oscuridad de Shadow Moses: La Verdad Extraoficial", que está incluido ÍNTEGRO en 'Metal Gear Solid 2'

El juego de zombis que no se jugaba

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'Metal Gear Solid Survive', el juego de zombis de Metal Gear... en el que no ha participado Kojima.

Kojima tenía una idea para un juego de zombis online. Los jugadores entrarían en un pueblo en el que la mitad de los habitantes son zombis. Entonces son mordidos, pierden el control y solo pueden manejar la cámara. Lo único que puedes hacer con tu personaje es mirarlo, o crear una nueva cuenta e ir a ajusticiar a tu antiguo yo. Por algún motivo no se consideró lo suficientemente divertido y el juego nunca llegó a puerto.

IAs locas

Hay un momento al final de 'Metal Gear Solid 2' en el que el Coronel dice al jugador que apague la consola, en una de las célebres rupturas de la cuarta pared de Kojima. La cosa degenera rápidamente a mostrar al jugador pantallas falsas de Game Over o que otro de los personajes le llame para hacerle preguntas íntimas o pedir cambio. Pero hay una explicación para todo ello: en realidad, se trata de una inteligencia artificial que se ha vuelto majara, lo que plantea un magnífico juego de espejos entre esa inteligencia artificial absurda y el videojuego que estamos jugando, que a su vez es también una inteligencia artificial que se ha chiflado por culpa de Kojima.

Huele a sangre

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Otra idea monumental que nunca fue, esta vez en uno de sus juegos pre-'Metal Gear Solid', el estupendo 'Snatcher', y que data de la época en la que los juegos de PC aún usaban diskettes. Kojima tenía una idea absurda para el juego: un mensaje secreto en el propio disco que solo se leería activado por el calor generado al girar en la disquetera. Pero ese mensaje, además, olería a sangre, y cuando el jugador sacara el disco para ver por qué su juego apestaba a cuerno quemado, se encontraría un mensaje secreto de Game Over.

Todo 'P.T.'

Quizás el juego más aterrador de los últimos tiempos, con vinculación teórica a 'Silent Hill' y que se vio frustrado, quedando como una joya aislada que ya solo se puede conseguir a través de emulación o si lo descargaste en su día para PS4. En cualquier caso, un auténtico festival de ideas demenciales tanto temáticas -fetos que te echan en cara lo mala persona que eres desde una pila de baño llena de sangre- como mecánicas -solo andas por un pasillo infinito-, que hacen soñar con lo enloquecedor que habría sido un juego entero así. Por suerte, muchos de sus responsables (Norman Reedus, Guillermo del Toro, Kojima), se reunieron en 'Death Stranding'. Aunque el resultado, esta vez, no fue ni remotamente igual de pesadillesco.

La mecánica de 'Death Stranding'

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A estas alturas ya habrás oido decir que 'Death Stranding' no es más que un simulador de repartidor a domicilio con esteroides, y francamente, me gustaría saber qué hay de malo en una idea tan brillante. No solo el desarrollo está a la altura del concepto técnicamente (una cuestión que no siempre va de la mano de las demenciales ideas de Kojima), con unas físicas y un peso extraordinarios y que hacen que sea una gozada controlar a nuestro personaje. También temáticamente: la necesidad de andar y andar y andar y cuidar cada paso le da un toque reflexivo a la aventura, en un juego que invita al jugador a "aburrirse", a distraerse, divagar y dejarse llevar.

Todo 'Metal Gear Solid' es una ristra de chorradas monumentales

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Más allá de lo extraño del argumento, 'Metal Gear Solid' es una franquicia incapaz de tomarse en serio a sí misma de los modos más desconcertantes. Algunos ejemplos que son solo una mínima porción del total:

  • Todos los nombres que llevan el código "Snake" son eufemismos sexuales.

  • Todo en la saga gira en torno a un tanque con patas.

  • El ciberninja Garganta Profunda recita nombres de estaciones de tren de Tokyo sin razón aparente.

  • El experto desactivador de bombas Fatman va en patines mientras bebe vino. Antes de morir clama "¡Ríe y engorda!"

  • En 'Metal Gear Solid 2', el presidente de los Estados Unidos le echa mano al paquete a Raiden y se sorprende de que sea un hombre, trazando un inquietante paralelismo con el presidente actual del país.

  • En 'Metal Gear Solid 4', las nanomáquinas causan vampirismo.

  • Es posible que 'Metal Gear Solid 3' tenga los mejores nombres de personajes de la historia: The Sorrow, The Fear, The Pain, The Fury y The End.

  • Y la mayor chufla de todas: el primer 'Metal Gear Solid' era un juego relativamente serio.

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