Probamos las primeras horas de 'Final Fantasy XVI': lo último de Square Enix se convierte en 'Juego de Tronos'

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Tuvimos una primera toma de contacto con 'Final Fantasy XVI' en Londres hace unos meses. Allí comprobamos hasta qué punto Square Enix le ha dado un vuelco a los tradicionales sistemas de combate de la franquicia, sustituyendo los combates más estratégicos, o los turnos de un pasado que parece ya remoto, por escabechinas en tiempo real con abundancia de combos y espectáculo visual. Ahora hemos tenido ocasión de catar de nuevo esta entrega que llegará el 22 de junio como exclusiva temporal a Playstation 5.

Sin embargo, esta nueva visita al mundo de Valisthea ha tenido un enfoque muy distinto. Hace tres meses vimos acción sin tregua y un competente sistema de gestión de habilidades y poderes que nos permite, por una parte, equipar y mejorar a nuestro personaje de la forma más efectiva posible con anillos de ralentización, automatización de esquivas, ataques y pociones... Y también la posibilidad de usar y rotar habilidades propias de los gigantescos Eikons para que se recarguen las magias, con ataques distintivos de melée, magia y habilidades especiales.

Un sistema, en fin, que reviste cierta complejidad y que sirve entre otras cosas para que cada jugador determine el nivel de dificultad bajo el que quiere afrontar esta aventura. Sin embargo, el sistema se dejó un poco de lado en esta nueva inmersión de varias horas en el juego y que nos permitió profundizar brevemente en la historia, y comprobar que si en nuestro primer contacto detectamos elementos de 'Devil May Cry' (el combate es rsponsabilidad del mismo hombre, Ryota Suzuki, a quien también vimos en 'Dragon's Dogma'), esta vez la influencia más clara es 'Juego de Tronos'.

Esta toma de contacto con 'Final Fantasy XVI' se centró en los primeros compases del juego, donde profundizamos en el mundo de Valisthea, donde existe una magia muy poderosa vinculada a los Cristales Madre y donde abundan los restos caídos de una civilización tecnológicamente avanzada que existió en el cielo quince siglos antes. Pero las abundantes dosis de política-ficción vienen de las seis naciones (cinco en guerra y una neutral) que se disputan el dominio de Valisthea. Un conflicto aderezado por unos monstruos gigantescos, los Eikons (Phoenix, Shiva, Titan, Garuda, Leviathan, Bahamut, Odin y Ramuh) a los que se suma, en un importante desequilibrio de la situación, un nuevo Eikon de fuego, Ifrit.

El protagonista del juego es Clive Rosfield, que pese a ser el primogénito de la familia que controla Rosaria, no es un Dominante, es decir, no puede manifestar a los Eikons. Es su hermano pequeño el que puede invocar a Phoenix, y a quien tiene que proteger como heredero del trono. Aquí empiezan las intrigas con familiares que no son lo que parecen, naciones enfrentadas y, por supuesto, Clive en busca de venganza y comandando un grupo de aventureros donde tendremos ocasión de ver cómo se manifiestan Eikons en abundancia, ya que los combates estilo haiku de esos son una parte importante del juego.

Un paseíto por Valisthea

Además de sumergirnos en la alambicada historia que estamos seguros que debe de sufrir una buena cantidad de giros en el desarrollo del juego también tuvimos ocasión de adentrarnos en las características de mundo abierto de la aventura, algo que en los primeros niveles que visitamos en Londres, más lineales y orientados a la acción, no pudimos ver. De este modo, deambulamos por unas zonas boscosas y otras más abiertas de Rosaria, y aceptamos alguna misión secundaria de transporte de mercancías por encargo de un atribulado personaje secundario.

En estos parajes exploramos y cazamos animales silvestres y mejoramos nuestra destreza en el combate enfrentándonos a unas cuantas bestias salvajes. También divisamos algunas de las construcciones caídas del cielo de esa civilización del pasado hoy convertida en leyenda, y nos batimos el cobre con los masillas del juego, una buena cantidad de duendes malencarados que llevan a cuestas sus propios mini-bosses.

El resultado es un juego aún más completo del que detectamos en nuestro primer y ajetreado paseo. El mundo abierto se completa, por ejemplo, con un hub, un refugio de aliados en el que gestionar buena parte de las misiones, dialogar con miembros de nuestro equipo recibiendo de paso unas cuantas misiones secundarias y aprovisionarnos para la aventura. Es decir, que este nuevo 'Final Fantasy' puede haber cargado las tintas en la acción más trepidante, pero no se ha olvidado de que los detalles son los que enriquecen un mundo. Vengan o no cargados de intrigas palaciegas.

Cabecera: Square Enix

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