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'Final Fantasy VII Remake': una visión personal acerca de por qué la nostalgia podría no ser suficiente para sostener un proyecto

'Final Fantasy VII Remake': una visión personal acerca de por qué la nostalgia podría no ser suficiente para sostener un proyecto
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La idea de partida de este remake de 'Final Fantasy VII' -que lleva en pie y ha tomado distintas fomas desde los tiempos de Playstation 2- asume, hay que reconocerlo, una serie de riesgos complicados de saldar con éxito. El propósito de Square Enix, tras inyectarle con mecánicas y gráficos de última generación, es el de convertir aquel mítico título, aparecido en 1997 para la primera Playstation, en un remake por entregas. Pero no a modo de episodios que acaban conformando un juego total, sino cada entrega con sus 40 o 50 horas de juego, válida por sí misma.

Una idea, ya decimos, que sobre el papel hace temblar: el primer fragmento del juego, tres o cuatro horas en Midgar, transformadas en un juego completo y que acaba por necesidad en continuará. Sin embargo, el resultado puede calificarse de satisfactorio: al fin y al cabo, Midgar es una ciudad completa, y hay muchas posibilidades ocultas en ella. Es cierto que en algunos momentos el juego delata su naturaleza de producto ávidamente estirado para alcanzar unos mínimos (ese Xanadú de las duraciones roleras de cuarenta horas), pero en términos generales sale airoso del empeño.

Square Enix lo ha conseguido no solo desde un acabado técnico absolutamente asombroso, sino desde un acercamiento creativo a un material ya existente. Las innovaciones no se han buscado en horizontal (estiremos este escenario todo lo que se pueda), sino en vertical (sumemos nuevos elementos), y esos nuevos elementos llegan desde múltiples puntos. Por ejemplo, hay partes lineales y guiadas, como lo era la sección de Midgar en el 'Final Fantasy VII' original, pero hay otras de gran libertad, para explorar zonas acotadas y cumplir encargos secundarios. Ese crecimiento de la ciudad se produce de forma natural y orgánica.

Por supuesto, la idea no siempre funciona: el diseño de los escenarios a veces es ramplón y pasillero y se percibe que Midgar no ha sido creado de cero, sino como una expansión de algo que ya existía. Es un problema ya histórico de Square Enix, pero aquí queda aún más patente, donde hay escenarios (especialmente mazmorras, inmensas cloacas todas iguales entre sí, estaciones y laboratorios) que están clonados de forma algo desganada.

Y las misiones secundarias no siempre tienen la calidad que sería de desear, aunque de nuevo, no se puede decir que los fans de largo recorrido de la franquicia se vayan a sorprender con eso, habituados a purria ocasional e inevitable entre los encargos fuera de la misión principal. Además, están estructuradas de forma que desaparecen si se sigue avanzando, con lo que la sensación de libertad total se pierde rápidamente. Es algo que da vida y tridmesionalidad al juego, eso sí es indiscutible, y genera la agradable sensación de que estamos ante algo vivo y real. Es una buena forma de expandir de forma coherente la ciudad, y en el Mercado Muro está el mejor ejemplo.

Los combates como punta de lanza

Sin duda el aspecto más llamativo de esta nueva entrega son los espectaculares gráficos renovados. Estos juegan a conectar con los recuerdos del espectador de una forma tan fiel como el propio argumento, que cuenta la misma historia de 'Final Fantasy VII': el mercenario con facultades mejoradas Cloud Strife participa, primero como empleado, luego como amigo, en la lucha entre una corporación que está agotando los recursos del planeta y un grupo de ecoterroristas que intenta detenerla.

FFVII

El rediseño de los gráficos es adecuado a la ambición como vehículo nostálgico de altos vuelos del remake, pero no siempre funciona desde el apartado técnico: hay elementos de los escenarios con texturas muy pobres, lo que sorprende en un juego tan cuidado en lo visual. Algunos fondos están solventados apresuradamente y los personajes secundarios no alcanzan el nivel de detalle de los protagonistas. Son solo pequeños detalles que no hacen de menos un juego donde impresiona el detallismo, las animaciones y la expresividad que se ha inyectado a los personajes principales.

Y esta mejora gráfica no solo afecta a escenarios y personajes, sino a los combates, quizás la mayor diferencia entre el juego original y esta nueva versión, el que claramente se ha trabajado más a fondo y el que ofrece más posibilidades para profundizar en la mecánica, más allá de misiones secundarias, a veces algo repetitivas. Volver a estas alturas a un sistema puro de turnos, algo que posiblemente habría dañado las elevadas ambiciones comerciales del juego habría sido contraproducente, así que se bebe de una mezcla de acción y turnos que se inspira en algunos últimos juegos de la franquicia -como 'FF XV'- y, sobre todo, en los 'Dissidia'.

FFcombate

Aparte de eso, Square Enix propone distintas aproximaciones al combate, una más accesible y arcade -donde se puede acceder a hechizos mediante atajos en el pad, a lo 'Kingdom Hearts'- y otra más rolera. Tendremos una barra cuyas porciones se rellenan con ataques estándar, lo que inyecta de elementos de acción más directa a los combates, ya que tendremos que aprender distintos combos y parrys. Esa barra es la que nos permitirá acceder a todo tipo de acciones especiales, empleo de habilidades y, más adelante, usar magia e invocaciones.

Pero hay más en lo que profundizar: el sistema de materia y el de la mejora de armas invitan a la personalización y a entrar a fondo en las posibilidades de los cuatro personajes jugables de este remake. Cada uno de ellos tiene sus propias habilidades y llegar a entender sus posibilidades combinados es el auténtico desafío del sistema de combate de 'Final Fantasy VII', que gracias a cómo va mostrando progresivamente a los equipos, es fácil de entender, pero arduo de dominar a fondo.

La nostalgia, una incógnita a despejar

Ffvii Imagen del 'Final Fantasy VII' original.

Hasta este punto queda claro que 'Final Fantasy VII' es un juego que desde un punto de vista estrictamente técnico cumple sobradamente con lo que propone. Esquiva -a grandes rasgos- los peligros de una versión hinchada artificialmente, conserva escrupulosamente el argumento y personajes originales y modifica el sistema de combate para modernizarlo sin perder de vista que, al fin y al cabo, estamos ante un RPG donde pesa más la estrategia que la habilidad.

Sin embargo, hay un elemento imposible de esquivar: la nostalgia como motor de creación del juego y como fundamento de muchas de sus decisiones. No hay más que darse un paseo por críticas y análisis para comprobar cómo muchos de ellos se detienen más de la cuenta en los recuerdos del analista sobre el primer juego y la comparación entre las dos versiones. Es comprensible ya que, al fin y al cabo, estamos ante un remake. El propio título del juego aporta la palabra "remake", vaya, como única diferencia con respecto a su modelo. Pero... ¿es un criterio consistente?

FFVII remake

Mi experiencia personal como jugador no está tan íntimamente unida a 'Final Fantasy' como le sucede otros jugadores. La llegada de Playstation y de sus juegos icónicos me pilló mayor: criado como jugador con los microordenadores de 8 bits y los primeros pasos de las consolas de 16, la primera Playstation me vio algo más curtido que otros jugadores a los que 'Final Fantasy' marcó la adolescencia. (Por supuesto, no siempre es el caso: conozco perfectamente el caso de los jugadores de mi edad que descubrieron el rol japonés con Super Nintendo y quedaron igualmente marcados por el séptimo 'Final Fantasy').

Pero en la consola de Sony disfruté más de propuestas de arcade extremo como 'Wipeout' o de aventuras más centradas en la acción y la exploración como 'Metal Gear Solid' o 'Tomb Raider'. Al género RPG entraría más tarde y ya como jugador maduro: jugué a todos esos títulos, entendiendo y apreciando su importancia histórica y técnica, pero no quedando dramáticamente traumatizado por sus giros argumentales y el épico melodrama poligonal que el juego ponía en pie.

La consecuencia de ello, de que mi vínculo con 'Final Fantasy VII' sea menos emocional, es que cuestiones como revisar una Midgar refrito de una ciudad mítica más que como una propuesta nueva, se me quedan un poco cojas. El nuevo Midgar solo funciona como extensión de una Midgar antigua, y desde ese punto de vista su labor de ampliación más allá de un mero estirar los espacios es suficiente, pero no notable. Si no hubiera una Midgar antigua, esta nueva ciudad quedaría sencillamente muy por debajo de tantos otros juegos de rol que se han esforzado en crear un mundo de cero.

Lo mismo sucede con multitud de guiños al pasado, uno de los cuales es el hoy caducadísimo ejercicio de travestismo de Cloud, y que aquí sufre una simpática reformulación. Es efectiva, sí -y un alivio que no se haya clonado sin más- pero... ¿tiene sentido si la contemplamos de forma aislada? Por supuesto, solo se trata de un detalle que no erosiona las virtudes del juego, pero no es una excepción: a menudo el argumento progresa en base a lo que sabemos que va a pasar porque ya lo hemos vivido. Pero no como un ejercicio metanarrativo al estilo de, por poner un ejemplo clarísimo, los últimos 'Mortal Kombat', sino como un simple guiño para que el jugador vea masajeados sus recuerdos.

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Esa opción lleva a acomodarse y a autoconvencerse erróneamente de que convertir un juego con su planteamiento, su nudo y su desenlace en una nueva tanda de juegos, cada uno con su identidad propia, es una idea factible. Porque, al fin y al cabo, es una ampliación de lo que vivimos en el pasado. ¿Y a quién no le va a gustar eso? Por muy bien que salga la jugada, es una trampa desde la misma salida. Y aunque 'Final Fantasy VII' sale airoso de su cometido, no deja de partir de una situación desventajosa, desde el punto de vista narrativo.

No estoy en contra de los remakes per se, y tampoco de este. Pero creo que -insisto, pese a sus indiscutibles virtudes-, esa frase que tanto se repite de que este 'Final Fantasy' es más que un remake, es solo cierta a medias. Porque es más, pero no mucho más. Hay ejemplos recientes de juegos que miran al pasado, pero no como limitación para contentar a quienes quieren replicar su pasado, sino como trampolín en busca de nuevas sensaciones.

Los recientes refritos de 'Doom' por parte de Bethesda, por ejemplo, saben respetar el espíritu del original (cercano en el tiempo a 'Final Fantasy VII' e igual de revolucionario e influyente, si no más), pero aprovechan para hacerles algo más de un lavado de cara. Que ojo, un lavado de cara, cuando no quieres más que reencontrarte con unos viejos amigos, como es el caso de tantos y tantos jugadores del Final 'Fantasy VII' original, tampoco es mal punto de partida. Pero... ¿se puede decir que vaya más allá de un mero reencuentro nostálgico?

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