'DOOM: Eternal', primeras impresiones: fidelidad a la esencia de rock, demonios y violencia de la serie, con algunos detalles de madurez

'DOOM: Eternal', primeras impresiones: fidelidad a la esencia de rock, demonios y violencia de la serie, con algunos detalles de madurez
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'DOOM' es una de esas franquicias a la que los fans no acercamos con cierta precaución y rezando para que en cada nueva entrega no nos encontremos demasiados cambios. Es paradójico teniendo en cuenta que la primera iteración, de 1993, en su día fue absolutamente revolucionaria y, aunque no fue el primer juego de disparos en primera persona, su éxito, su ritmo, su imaginería y su sistema de distribución y venta cambiaron los juegos de acción en PC para siempre.

Un buen 'DOOM' (una saga que, seamos justos, no ha sufrido demasiado con las sucesivas secuelas: todas son interesantes y no se ha pecado por exceso con ellas) debe mantener ciertas características innegociables. Tiene que haber ciencia-ficción y demonios (y debemos ver a algunos muy específicos, del Cacodemonio al Aracnotron), violencia excesiva y arsenal grotesco. Debe de ser un juego sencillo y directo, ir al grano y hacerlo a toda velocidad. Un 'DOOM' nunca puede ir a cámara lenta, y debe premiar el movimiento continuo.

No es demasiado, pero claro: 'DOOM' no solo debe contener todos estos elementos, sino que tiene que estar a la altura de su legado. El gran desafío de la franquicia con cada nueva secuela no es la de entregar el shooter más frenético y sangriento del mercado, sino hacer honor a la marca. Todos podemos enumerar decenas de mascotas, sagas y franquicias que debido a la sobreexplotación no siempre han estado a la altura del mito, de Sonic a Pac-Man. Casi nadie se libra. Y 'DOOM' tampoco, teniendo en cuenta que hemos visto el juego original correr hasta en la pantalla del salpicadero de un Porsche.

Mods de fans aparte, lo cierto es que la última versión de 'DOOM', de 2016, supuso una brutal y elogiada actualización del clásico. La anterior entrega, la tercera, primera con gráficos propiamente tridimensionales, databa de nada menos que 2004, así que no se puede decir que id (y más tarde Bethesda) hayan exprimido hasta la extenuaciónla saga: 27 años después de su creación, estamos solo en la quinta parte del clásico de la matanza de demonios.

Cuatro horas con 'DOOM Eternal'

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El tercer nivel del juego, en los parajes nevados del refugio de los cultistas.

'DOOM Eternal' no es una reformulación del clásico de 1993, sino una secuela directa de la versión de 2016, que sí supuso un lavado de cara completo de la estética y el lore de la franquicia. En esta ocasión, Bethesda presenta un juego que no depende directamente del anterior, pero que claramente ha tomado buena nota de sus aciertos y sus hallazgos y los ha intentado llevar más allá, sin trastear mucho en lo que ya funcionaba. Lo hemos podido comprobar en una sesión de cuatro horas de juego en la que hemos visitado los tres primeros niveles del mismo.

En ellos se nos plantea el punto de partida de 'Eternal': tras los sucesos acontecidos en 'DOOM' de 2016, que transcurría principalmente en una base espacial, los demonios han invadido la Tierra y han arrasado con el 60% del planeta. La mayoría de la población ha sido evacuada y el Slayer, al que da vida el jugador, debe detener la invasión. Para ello empezará intentando acabar con los Tres Sacerdotes del infierno (Nilox, Grav y Ranak) y el demonio al que invocan, Khan Maykr. Para localizarlos, deberá acudir a Exultia, una ciudad abandonada de los Centinelas de la Noche, cuyo legado conocimos en el juego de 2016, y luego a una base en el Ártico de los sectarios.

Un vistazo superficial podría hacer pensar que 'DOOM: Eternal' no es más que un DLC hipermusculado del primer 'DOOM', y lo cierto es que, de partida, no estaría nada mal. Como en aquel, el acento se pone en un combate a caraperro, sin posibilidad de confiar en resguardarse tras obstáculos o en buscar rincones donde recuperar energía si no se recibe daño. En 'DOOM' la única forma de mejorar momentáneamente las condiciones de juego es mediante el ataque frontal: la ejecución de los demonios a puñetazos (cuando han sido debilitados lo suficiente) proporciona salud, y hay munición extra -siempre necesaria- cuando despanzurras a los enemigos con la motosierra... que a su vez siempre andará escasa de combustible.

Cada uno de estas ventajas tiene sus contrapartidas, y el juego, exigente y difícil como pocos shooters actuales (hasta el punto de que el nivel más fácil es muy difícil, y el resto entran ya en grados propios de competitividad multijugador) no da regalos a cambio de nada. Los enemigos aturdidos lo están durante pocos segundos, y la gasolina para la motosierra no abunda. Hay un arma nueva, el Escupefuego, que incinera a los enemigos lentamente, y durante ese periodo los demonios sueltan unidades de armadura. Pero se puede escoger eliminarlos rápidamente y entonces el premio será mayor.

'DOOM: Eternal': Caer hacia arriba

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La estética de 'DOOM' sigue pareciendo la portada de un disco bueno de thrash metal.

Todo ello conforma una serie de decisiones instantáneas que hay que tomar en microsegundos, mientras se combaten oleadas incesantes de demonios en arenas muy delimitadas en espacio, pero que incluyen un nuevo elemento que las sitúa por encima de sus predecesoras de 2016: el diseño vertical. De hecho, este nuevo 'DOOM' recuerda más a 'Quake' que al propio 'DOOM' original. El movimiento ascendente y descendente por espacios llenos de trampillas y trampolines es obligado, y los enemigos atacan no solo a derecha e izquierda, sino también por arriba y abajo.

Es una bienvenida novedad que propina alicientes al juego, aunque sea solo porque ahora se puede morir de decenas de formas nuevas. Lo que está claro es que buscar refugio es, en esta nueva entrega, mucho más complejo, así que se favorece el sistema de juego directo y brutal, con esas curiosas gotas estratégicas tan de la saga, donde hay que conducir a los enemigos a los lugares propicios del escenario para poder ejecutarlos sin molestias. Sutilezas que alejan a 'DOOM' de la mera galería de tiro y que retrotrae a clásicos del género brawler en recreativa, donde había que gestionar la posición de los enemigos para maximizar impactos.

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Apunta a la torreta para debilitar al Aracnotron.

Todo ello está aderezado con un sistema de mejora de las armas más intuitivo y mejor pensado que en la versión de 2016, donde había que desbloquear mejoras superando retos. En esta ocasión hay un completo árbol de añadidos a las armas que permite al jugador perfilar su estrategia de combate a través del arsenal y las características del Slayer. Sin llegar a los extremos de un RPG, proporciona un grado de profundidad al juego muy bienvenida.

Y, por supuesto, con un catálogo de armas que se prevé enorme, y del que en esta demo inicial solo hemos probado una pequeña muestra: la clásica escopeta (la primera mejora puede ir a transformarla en poco menos que una ametralladora), el cañón pesado (que permite sumarle tiro de precisión o micromisiles buscadores), el fusil de plasma (que tiene un rayo acumulativo perfecto para eliminar enemigos de fuerza media) y un lanzamisiles tan peligroso para el jugador como para los demonios. Otras habilidades nuevas en este juego y que redundan en esta renovada verticalidad de la acción es el "gancho de carne" que permite balancearse atrapando a los enemigos voladores o el desplazamiento que permite esquivar y saltos más amplios.

Tan icónico como todas estas armas es el apabullante plantel de enemigos, del que de nuevo solo hemos visto una mínima parte, pero que ya en sus primeros tres niveles sabe combinar los clásicos imprescindibles y unos cuantos recién llegados: los clásicos zombis e imps (casi surtidores de recursos), soldados poseídos, el Cacodemonio que se ha convertido en icono del juego, el Aracnotron y su insoportable torreta, el escurridizo Revenant (el también muy icónico demonio volador de los lanzamisiles) y otros nuevos como las gárgolas que atacan en manadas aéreas, o los cadáveres con escudos que protegen a otros enemigos.

Y finalmente, emparejado a ello, están la personalísima estética del juego, que sigue siendo más heavy que una lluvia de hachas, y el laberíntico lore a medio camino entre el terror de bajo presupuesto y el dark fantasy. La atmósfera de 'DOOM Eternal' es 'DOOM' al doscientos por cien (y a doscientos por hora), y en estos tres niveles ya se puede disfrutar de un nivel ambientado en parajes entre apocalípticos e infernales, que muy posiblemente vayan a más en fases posteriores. Sobra decir que no es necesario introducirse en el lore del juego y en la multitud de documentos que lo engordan, pero si eres fan de la estética Megadeth, es un extra nada desdeñable.

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Todo ello da como fruto un juego que, al igual que la anterior entrega de la saga, va mucho más allá de una simple inyección de esteroides al clásico. La abundancia de opciones de personalización para armamento y Slayer, así como el diseño vertical de los niveles, le dan unas interesantes capas de profundidad. Pero sin olvidar en ningún momento a qué hemos venido aquí: a partir demonios en dos con una motosierra. Mientras Bethesda tenga eso claro, todo irá bien.

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