Tradicionalmente, a las grandes compañías no les ha gustado que se difundan copias no autorizadas de sus lanzamientos, como es natural. A partir de ese punto, ha habido actitudes ante el fenómeno para todos los gustos: a menudo se ha criticado la actitud implacable de Nintendo, por ejemplo, que no solo lucha contra copias no autorizadas, sino que directamente persigue a creadores de contenido que difunden elementos de sus juegos, como las bandas sonoras, o que los emulan.
Desde que la industria pudo considerarse como tal, los estudios y distribuidores inventaban sistemas para impedir las copias, desde los toscos sistemas anticopia en formatos ya caducos a las míticas ruedas troqueladas de las aventuras gráficas, hasta llegar a los modernos sistemas, que son crackeados una y otra vez sin problemas por grupos que llegan hasta a firmar orgullosos cómo se han saltado el sistema. Y con uno de estos grupos se ha topado Rockstar.
Rockstar ha puesto, literalmente, una versión crackeada de un juego suyo a la venta. Se trata de la versión para Steam de 'Midnight Club 2', su mítico juego de conducción urbana de 2003, que el grupo Razor 1911 crackeó el mismo año de su salida. Se ve perfectamente firmado en el juego, tal y como el usuario de Twitter Silent ha detectado: en vez de distribuir una versión, digamos, original del juego, Rockstar ha descargado y distribuido una pirata. A nivel práctico implica más bien poco. Pero este hecho muy jugosas ramificaciones.
Y no se puede decir que en Rockstar no estuvieran avisados. Curiosamente, no es la primera vez que les sucede: en el pasado, ya se detectó que la compañía subía juegos crackeados, concretamente copias de 'Manhunt' y 'Max Payne 2'. Es singular que le pase esto precisamente a Rockstar (como lo sería que le pase a Nintendo), porque Take-Two (la propietaria de Rockstar) ha sido especialmente activa a la hora de cerrar mods de sus juegos, especialmente los relacionados con la franquicia 'GTA'.
Por ejemplo- Take-Two cerró un mod policiaco para 'GTA V' gestionado por IA, también los que permitían jugar con realidad virtual tanto a 'GTA V' como a 'Red Dead Redemption', persiguió a uno de 'Red Dead Redemption' que introducía contenido explícito en el juego, y muchos más. Es una más de las ironías de la situación, aunque posiblemente la principal es que este fiasco demuestra qué utilidad tienen realmente las copias no autorizadas.
Ah, la ironía
Hay motivos para que estas cosas sucedan: los controles DRM y sistemas anticopia de los juegos de PC de hace unos años impiden que los juegos funcionen en el hardware moderno. Si una compañía quiere redistribuir un juego en una plataforma actual, como Steam, tiene que eliminar estas protecciones, lo que implica una inversión de tiempo y dinero que a veces no se quiere asumir. Y por eso se recurre a versiones a las que ya se ha extirpado el DRM para hacer copias no autorizadas. A menudo no es un despiste, es una decisión consciente: si esta versión del juego ya funciona sin DRM, colémosla.
Además, existe otra variable para explicar que sucedan cosas así: si se da el caso de que la compañía ha perdido el código fuente, es prácticamente imposible extirpar esos DRM o sistemas anticopia de los juegos. Hay que recurrir a difundir copias ya crackeadas. En cualquier caso, no habla demasiado bien de las compañías que nunca se han preocupado excesivamente de preservar y difundir su catálogo, pero sí de perseguir a quienes utilizan sus juegos sin pasar por caja.
Lo que sí pone sobre la mesa este tipo de hechos es la necesidad de una política de preservación unificada, que permita y apoye que las compañías respeten su propio legado. Compañías como Rockstar, Nintendo, Sony y demás no solo están en su derecho de proteger su propiedad intelectual de forma acorde a las leyes: también deberían tener una responsabilidad con el medio y su valor cultural. Es tan sencillo como que tengan tanto interés en proteger el pasado de los videojuegos como en hacerlo con sus carteras.
Cabecera: Rockstar
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