Así es FSR, la tecnología abierta de AMD que compite con DLSS de NVIDIA (pero que no es exactamente igual)

Así es FSR, la tecnología abierta de AMD que compite con DLSS de NVIDIA (pero que no es exactamente igual)
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Aunque se anunció hace unas semanas, ayer debutaba por fin la tecnología FSR (FidelityFX Super Resolution) de AMD. El propósito de dicha propuesta es el mismo que el de DLSS en NVIDIA: mejorar la tasa de fotogramas por segundo en altas resoluciones e incluso con escenas con el trazado de rayos activado.

El lanzamiento de FSR es de momento modesto y será interesante comprobar cómo se comportan una y otra en el futuro, pero lo interesante no solo es eso: la clave de FSR está también en su apertura. Mientra que DLSS solo se puede usar en ciertas gráficas de NVIDIA, FSR —que es Open Source— se puede usar tanto en gráficas de AMD como en gráficas de su competidor. Incluso en las antiguas de la familia GTX.

Lograr más calidad visual y más FPS es posible

El lanzamiento de FidelityFX Super Resolution (FSR) responde a esa demanda del mercado de mejorar el aspecto visual de los juegos cuando los disfrutamos a resoluciones elevadas como 1440p o 4K. Es ahí donde las tasas de fotogramas por segundo (FPS) sufren más, y precisamente es ahí donde FSR alivia la carga sin que se pierda (apenas) definición o nivel de detalle.

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AMD ha iniciado esa andadura de FSR con siete juegos compatibles: 'Anno 1800', 'Evil Genius 2', 'Godfall', 'Kingshunt', '22 Racing Series', 'Terminator: Resistance', y 'The Riftbreaker'. Aunque no es un catálogo especialmente llamativo, la empresa ya anunció que pronto ofrecerá soporte FSR a títulos más populares como 'DOTA 2', 'Resident Evil Village', 'ForSpoken' o 'Far Cry 6', entre otros.

Ese catálogo es casi lo de menos ahora mismo, porque para AMD lo importante es dar acceso masivo a esta tecnología. ¿Cómo lograrlo? No cerrándose a los usuarios de sus gráficas.

FSR se puede usar en gráficas de AMD modernas pero también en modelos antiguos como las RX 480, 470 o 460, pero lo realmente curioso es que también se puede usar en gráficas de NVIDIA, tanto en el caso de las modernas RTX 3000 como las RTX 2000 e incluso las GTX 1000. Cuidado: esas son las gráficas oficialmente validadas por AMD, y es posible que FSR funcione incluso en gráficas aún más antiguas.

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La tecnología de AMD se puede activar en diversos modos que van desde el modo 'Rendimiento' o el 'Equilibrado' a un modo 'Calidad Ultra' que es el más exigente pero también el que ofrece un detalle visual más cercano a la imagen nativa.

Aquí la idea es "jugar" con esos modos y ver cuál nos satisface más tanto en definición y detalle visual como en esa fluidez que precisamente aporta esta tecnología.

De Deep Learning, nada

La clave de la tecnología DLSS de NVIDIA está en esas dos primeras letras, DL, que corresponden a Deep Learning. El Aprendizaje Profundo es un elemento fundamental de dicho sistema, y precisamente el requisito de NVIDIA para poder ofrecer soporte DLSS en los juegos en los que existe esa opción es que esos juegos han sido "entrenados" por parte de NVIDIA.

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Fuente: TechSpot

Ese es un proceso complejo pero que tiene una clara recompensa: para los juegos que lo soportan (porque insistimos, han sido "entrenados" con los algoritmos de aprendizaje profundo de NVIDIA), la calidad gráfica es excelente incluso a altas resoluciones y activando opciones de trazado de rayos. De hecho esa opción permite que uno disfrute de un nivel de detalle espectacular sin que la tasa de fotogramas baje de forma preocupante.

Al contrario de lo que ocurre con DLSS, en AMD no se hace uso de sistemas de aprendizaje profundo para FidelityFX Super Resolution. No al menos de momento, y aunque eso provoca que la calidad gráfica final probablemente no pueda ser comparable, el acercamiento sea mucho más "abierto": DLSS solo se puede usar en las RTX, pero FSR se puede usar en cualquier tarjeta gráfica relativamente moderna, ya sea de AMD o de NVIDIA.

En AMD describen FSR como un "spatial upscaler" que funciona tomando el fotograma con antialiasing y reescalándolo a la resolución de pantalla sin depender de otros datos como el historial de fotogramas o los vectores de movimiento que se utilizan en otros sistemas.

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Fuente: AMD.

La tecnología detecta bordes a partir de la imagen inicial, y aplica dos pasadas: la primera, llamada EASU (Edge-Adaptive Spatial Upsampling) donde se analiza el fotograma, y la segunda, llamada RCAS (Robust Contrast-Adaptive Sharpening) donde se extrae el detalle de los píxeles en la imagen reescalada.

Aunque se trata de una técnica más simple que DLSS y según la propia AMD no necesita ser "entrenado" en los juegos, FSR sí necesita que los desarrolladores integren ese soporte en cada uno de sus juegos, algo importante para que ese reescalado de todos los elementos visuales se produzca de forma adecuada.

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Los primeros análisis de medios como TechSpot o Gamers Nexus dejan claro que FSR no es un competidor directo de DLSS como tal, porque son dos propuestas que se acercan a su objetivo desde perspectivas muy distintas.

Siempre va a haber pérdida de datos con la técnica usada por AMD, pero las cosas parecen funcionar muy bien en los modos 'Calidad' y 'Calidad Ultra', sobre todo cuando disfrutamos de títulos en 1440p y 4K. La cosa empeora en resoluciones 1080p incluso al intentar sacar partido de los modos de máxima calidad, y ahí sí que esta primera implementación sacrifica nivel visual a costa de los FPS.

Aún así, los primeros benchmarks muestran que es posible no perder apenas calidad visual en 4K en modos de 'Calidad Ultra' y 'Calidad' y lograr tasas de fotogramas de un 40% más y un 65% respectivamente, un aumento realmente sorprendente que sin duda aportará mucha más fluidez a la experiencia de juego.

Apertura no solo en todo tipo de tarjetas gráficas, sino también en consolas

Insistimos: el usuario tiene el control, y puede activar uno u otro modo (o desactivar la opción de raíz) y decidir qué opción le gusta más. Lo importante aquí es que AMD ofrece esa opción sin que estemos bloqueados por nuestra gráfica.

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Hay un detalle más que es interesante: la apertura de FSR permitirá que esta tecnología también sea potencialmente soportada en las Xbox y en las PlayStation, y de hecho un portavoz de Microsoft ya comentó en IGN cómo pronto compartirán detalles sobre ese soporte para sus consolas.

Ahora queda por ver si los desarrolladores acaban acogiendo esta propuesta de AMD y ofrecen cada vez más y más soporte para poder utilizarla en sus juegos. Aquí parece claro que la competencia con DLSS será importante, pero desde luego el planteamiento de AMD —que pronto publicará el código de FSR 1.0— parece destacable.

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