Locos por los 8 bits. 17 obras con la nostalgia pixelada de fondo

Locos por los 8 bits. 17 obras con la nostalgia pixelada de fondo

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Locos por los 8 bits. 17 obras con la nostalgia pixelada de fondo

Siempre polémica, la nostalgia en los videojuegos. Para muchos un mero gancho comercial para seducir a treintañeros sin criterio. Pero para otros, un lenguaje expresivo que ha desarrollado sus propias características a través de un grafismo que se inspira en el pasado, pero lo modifica y afina, o temáticas que suponen una confrontación, a golpe de simplicidad y tópicos gastados, contra la aparente complejidad y ostentosas maneras de los blockbusters actuales.

Aunque ya hablamos en su día de la retrorotura y de cómo el pasado puede volverse en contra de los jugadores en forma de recuerdos que hay que reformular para que sigan siendo funcionales, está claro que hay todo un mercado de juegos actuales que analizan y desmenuzan las constantes de los títulos de los ochenta y noventa para reformularlos. El resultado, en los mejores casos, son juegos hechos hoy, con técnica y planteamientos novedosos, pero que usan la nostalgia como ropaje estético, como fórmula comercial o como armatoste reflexivo.

Aunque hay, literalmente, miles de videojuegos actuales que funcionan a base de hacer girar los resortes de la nostalgia, hemos escogido estos 17 como ejemplos de las muchas formas que hay de traer el pasado al presente. Estas son algunas de las fórmulas (emuladores aparte, claro) de convertir la nostalgia en protagonista de un videojuego moderno.

Cave Story (2004)

Es complejo rastrear los elementos nostálgicos en los videojuegos, desde el momento en el que prácticamente toda la industria funciona, ya desde los ochenta, a base de una continua autofagocitación de ideas, temas y mecánicas. Pero la última oleada de nostalgia, la que ha empapado la escena indie hasta prácticamente reconfigurarla, le debe mucho a este juego de 2004 que su autor, Daisuke "Pixel" Amaya, empezó a programar nada menos que en 1999.

El juego bebe con gran inteligencia de los juegos clásicos (el héroe, por ejemplo, es una reformulación de las lecciones de diseño visual de un personaje tan icónico como Mario) y es el perfecto ejemplo de como coger lo mejor del pasado, en este caso un género icónico -los metroidvania- y darle un impulso inesperado gracias a la tecnología y los años de aprendizaje, sin por ello perder la sencillez y el hipnótico encanto de entonces.

Geometry Wars: Retro Evolved (2005)

Si no es el gran responsable del estallido retro cuyos efectos aún duran, desde luego poco le falta. Sabiendo entender que para lo que realmente servían los dos sticks de los pads de las consolas era para imitar el ritmo infeccioso e incomparable de los arcades clásicos tipo 'Robotron 2084' (un stick para moverse, otro para disparar en una dirección en un eje de ocho posiciones), este enfermizamente adictivo juego de naves tenía la velocidad, tenía el espíritu y tenía la estética de neón y partículas mucho antes de que las modas la quemaran.

La popularidad del juego desató todo tipo de imitadores (como el estupendo y gratuito 'GridWars'), y durante un tiempo sus creadores Bizarre Creation editaron una secuela detrás de otra, cada vez mejores y más complejas, como el 'Geometry Wars Galaxies' para Wii. Una epopeya galáctica y febril, hoy algo injustamente olvidada, pero que en su día supuso una auténtica revolución.

Retro Game Challenge (2007)

Una extraordinaria rareza para Nintendo DS, antecesora inmediata de la gran explosión de fiebre retro de esta década y que aprovecha el caldo de cultivo ya empezado a asentar gracias a 'Cave Story'. En él, un joven tiene que superar pruebas encomendadas por un demonio: ocho juegos retro que recuerdan indiscutiblemente a otros tantos juegos o géneros de NES. Las recreaciones vienen con sus manuales y todo, y por supuesto, la portátil de Nintendo es perfecta para semejante experimento retro.

La atmósfera se completa con una revista con artículos sobre los juegos, 'Game Fan Magazine', y un programa de televisión auténtico japonés de la época. Los juegos son 'Cosmic Gate' (basado en 'Galaga'), 'Robot Ninja Haggleman' (basado en la rareza extrema 'Ninja Jajamaru-kun'), 'Rally King' (el peor de todos, basado en tantos juegos de conducción cenital de la época, como 'Road Fighter'), 'Star Prince' (basado en 'Star Soldier'), 'Robot Ninja Haggleman 2', 'Rally King SP' (una variante publicitaria del primero), 'Guardia Quest' (basado en 'Dragon Quest II' y de duración muy considerable) y 'Robot Ninja Haggleman 3' (el mejor del pack, con elementos de 'Ninja Gaiden' y 'Metroid').

Megaman 9 (2008)

Un experimento casi vanguardista, rarísimo hace una década pero hoy a la orden del día -y no solo en los videojuegos- y que fue, por suerte, excepcionalmente bien recibido, ayudando a desatar la fiebre retro de principios de esta década. Después de años de secuelas incapaces de hacer sombra a los 'Megaman' clásicos, aquellos infernalmente difíciles, de gráficos escuchimizados pero adorables, 'Megaman 9' volvió a las raíces más puras de la saga y replicó aquellas mecánicas desastradas y crispantes en un ejercicio tanto de nostalgia como de reivindicación, desarrollado en consolas modernas pero orgullosamente caduco en lo tecnológico.

De nuevo estamos ante ocho enemigos con sus correspondientes fases previas, eliminables en cualquier orden, y de cuyas armas nos podremos apropiar para hacer frente a los niveles que nos quedan. El éxito propiciaría un igualmente retro 'Megaman 10' y un 'Megaman 11' que saldrá en otoño, éste ya con un estilo 2D pero gráficamente más moderno. ¿Apretarán demasiado el gaznate de la gallina de los huevos de oro?

Scott Pilgrim vs. the World: The Game (2010)

Aunque apareció al mismo tiempo que la sensacional película de Edgar Wright 'Scott Pilgrim contra el mundo' (la mejor película basada en un videojuego que jamás se basó en un videojuego), en realidad la estética de este fabuloso título de Ubisoft Montreal está inspirada en los comics originales de Bryan Lee O'Malley. El resultado es un maravilloso beat-em'up al estilo 'Final Fight', con una cuidadísima estética pixelada y todo tipo de guiños a juegos retro: desde varios títulos del género yo-contra-el-barrio a 'Guitar Hero' y otros éxitos más recienntes.

El juego tiene una profundidad inusitada gracias a la gran cantidad de power-ups, a las posibilidades de su modo cooperativo hasta cuatro jugadores simultáneos, y modos secretos como uno de survival horror repleto de zombis o uno solo con jefes. La guinda: la impresionante banda sonora de Anamanaguchi, un grupo que entremezcla sonidos chiptuneros y formación de rock puro y que ya solo con su música para cada nivel justifica el precio de admisión de esta joya descargable.

The Binding of Isaac (2011)

Edmund McMillen es uno de los grandes responsables de la pasión por lo retro que vivimos. Su fundacional 'Super Meat Boy' cogió el concepto 'Super Mario Bros.' de toda la vida y le multiplicó la dificultad, la potencia, la velocidad y el gore. Y aunque carece de su inmediatez y descaro, 'The Binding of Isaac' abrió la década con una maravilla macabra, impía y que, esta vez, tomaba como referencia los 'Zelda' y demás juegos de mazmorreo y rol.

Con una dificultad igualmente brutal, pero poniendo el énfasis en la generación procedural de mazmorras, lo que hacía distinta cada partida, 'The Binding of Isaac' es un juego prácticamente infinito y que conquista por su morbosísima ambientación: aquí Isaac es un niño que desciende a un sótano lleno de monstruos para huir del proverbial y bíblico sacrificio paterno (en este caso materno). Negrísimo e icónico. Lo último de McMillen, por cierto, es otro juego de acción tipo 'Super Meat Boy' llamado 'The End is Nigh'.

Hotline Miami (2012)

Uno de los juegos responsables de convertir a Devolver en la gran distribuidora indie-retro del momento. Violentísimo, con una banda sonora que te taladrará la cabeza durante meses y surfeando la ola de la estética tipo 'Drive', es un juego más complejo en lo argumental de lo que parece (y más que se complicó en su soberbia secuela), y también en lo mecánico.

Un primer vistazo puede hacer pensar que estamos ante una mera concatenación de baños de sagre. Pero lo pulidísimo de la mecánica, la elevadísima dificultad y las variables infinitas en forma de máscaras con características propias, IA de enemigos imprevisible y mezcla de acción destructiva y sigilo lo convierten en un título mucho más estudiado de lo que aparenta su bronca fachada.

Retro City Rampage (2012)

Uno de los grandes abanderados de la devoción por el retro de los últimos años, en clave de parodia multiformato y que, un poco como un 'Padre de familia' del videojuego ochentero, prefiere pecar por exceso que por defecto, aglutinando la mayor cantidad de referencias, chistes, guiños y homenajes como le sea posible. El resultado es, por eso mismo, agotador y no demasiado afinado, aunque como catálogo de tics hay pocos que le igualen.

El juego parte de una base a lo 'GTA', con un mundo abierto que explorar, decenas de misiones disponibles y montones de vehículos que pilotar, solo que las misiones se estructuran como homenajes a juegos de 8 y 16 bits, e incluso a contemporáneos indies. Aunque su labor enciclopédica es algo cargante, en ocasiones adquirió formas interesantes, como una prolongación en forma de port para NES que se podía ejecutar en emuladores.

Fez (2012)

Habrá quien pueda discutir la presencia de este juego en esta lista, aduciendo que no tiene elementos estrictamente retro, más allá de la estética pixelada, ya que su desarrollo y mecánica son mucho más complejos de lo que las máquinas de los ochenta y noventa podían soportar. Sin embargo, su estructura de exploración y puzles y su concepto de mezclar 2D y 3D tiene algo de espíritu retro o, al menos de intención de repensar qué es el retro exactamente.

Phil Fish, creador del juego a través de la compañía indie Polytron y luego bocazas más o menos oficial en Twitter, puede presumir de haber creado un juego con pocos precedentes directos, aunque los hay muy notorios: el clasicazo 'Nebulus' ya jugaba con las 3D en formato plano con entornos bregados en birriosas 64kbs de memoria. Y uno de los mejores juegos de la primera PSP, 'Echochrome', usaba esquemáticos gráficos vectoriales para jugar con los límites entre las dos y las tres dimenciones, en puzles para perder el juicio.

Shovel Knight (2014)

Uno de los juegos recientes que con más fortuna han usado el gancho nostálgico como punto de partida para una propuesta en realidad mucho más sofisticada. Esta historia de un caballero medieval armado con una pala que le servirá como protección y arma tiene la atmósfera y mecánica de un juego clásico de NES, pero en realidad va algo más allá de ser un simple refrito de un 'Megaman' o un 'Ghosts'n Goblins', aunque comparta sus elementos.

'Shovel Knight' sabe mirar no solo al pasado, sino también al presente, a juegos como 'Dark Souls', de los que agarra determinadas ideas relativas a la narrativa del argumento o el sistema de muertes y posesiones. Y todo ello con una mecánica febril y adictiva, que le ha hecho perfecto valedor de su éxito, desde que empezó a financiarse por crowd-funding hasta la actualidad, portado a prácticamente todas las plataformas en vigor.

Axiom Verge (2015)

Otro homenaje con la suficiente chicha como para sostenerse por sí mismo y más allá de sus referentes: este metroidvania, aparte de los homenajes de rigor (a los 'Metroid' de Nintendo sobre todo, claro, y también en gran medida a la inmortal franquicia de Konami 'Contra') también sabe tomar elementos de juegos no tan masivamente populares hoy aunque lo fueran en su día, como 'Rygar', 'Blaster Master' o, sobre todo, 'Bionic Commando'.

Gráficamente apabullante, con un exquisito empleo del píxel-art al estilo 16 bits, y sobre todo con un muy buen gusto a la hora de aplicar una paleta de colores ocres y apagados, renunciando al tópico del registro chillón y ácido, 'Axiom Verge' es, como tantos otros indies de su palo, obra de un solo autor. Thomas Happ ofrece un título extenso, complejo y que brilla, sobre todo, en su fantástico planteamiento del armamento y los power-ups.

Undertale (2015)

Uno de los casos más sofisticados de los últimos años en cuanto al empleo de los códigos retro es el de este aclamado y superventas RPG indie, que emplea los tópicos de los juegos de su género de 8 y 16 bits para lanzar al jugador unas cuantas cuestiones acerca de su relación moral con los videojuegos. El argumento es el usual (un chaval cae a un mundo subterráneo poblado por monstruos), pero en la mecánica 'Undertale' propone unas cuantas cuestiones al jugador.

En 'Undertale', el jugador puede enfrentarse a los monstruos desde una perspectiva no violenta, abriendo un abanico de matices en su relación con ellos. De forma orgánica y natural, el aventurero acabará preguntándose por qué la única salida a los conflictos a los juegos retro era la violencia. Un título desarrollado por Toby Fox que se difruta perfectamente sin conocer sus referentes, pero que alcanza toda su complejidad teniendo muy en cuenta la subversión retro que propone.

Stardew Valley (2016)

A veces la elección estética del píxel no es un recurso a la nostalgia, sino una elección conscientemente funcional. Por ejemplo, sería ridículo hacer un título de gestión de granja en 3D subjetivas: la perspectiva semi-cenital y con la precisión del píxel es perfecta para un juego como 'Stardew Valley', que se convirtió en un bestseller después de un largo desarrollo hecho por una sola persona, Eric Barone, a lo largo de seis años.

Pero también hay un elemento nostálgico, porque el modelo claro de 'Stardew Valley' es el singular pero añoradísimo 'Harvest Moon', un adorablejuego para Super Nintendo que mezclaba RPG y cultivo de lechugas. 'Stardew Valley' lo lleva más allá haciendo que olvidemos el 'FarmVille' de infausto recuerdo e incrementando su potencial: multijugador, posibilidad de mods y una mecánica de juego virtualmente infinita y que se va renovando sin límite.

Flinthook (2017)

La muerte permanente es la versión actualizada de la dificultad de los juegos clásicos, donde rara vez había posibilidad de continuar tras el fin de una partida (salvo previo desembolso en los arcades). Y la plasmación más pura de ello son los roguelikes, una forma de juego puro, estratégico, exageradamente difícil y exigente, y con estética de monitor de fósforo verde y gráficos ASCII.

Los roguelikes han evolucionado de innumerables formas, y esta es una de ellas: 'Flinthook' coge elementos de ese subgénero minotitario, como la muerte permanente (o casi) y los niveles generados de forma procedural, es decir, que siempre son distintos, y les inyecta una buena dosis de acción old-school, gracias a un gancho que convierte a este juego en una versión acelerada de otro clásico que ya hemos citado 'Bionic Commando'. Mucho ojo a los desarrolladores, Developer Tribute Games, responsables también de un homenajazo a 'Metal Slug' llamado 'Mercenary Kings'.

Sonic Mania (2017)

Sonic, desde su consagración en 1991 como icono de Sega y símbolo junto a Mario de toda una generación de videojuegos, ha pasado por unos pocos momentos afortunados y, también, por un monstruoso sinnúmero de desazones: secuelas desangeladas, explotaciones desvergonzadas que dejaron su nombre por los suelos debido a multitud de títulos que solo ocasionalmente recuperaban el febril ritmo de los juegos clásicos de MegaDrive o las míticas incursiones 3D en Dreamcast.

Los únicos que parecían estar en condiciones de sacarle del pozo eran los propios fans, y han tenido la ocasión con esta celebración de los 25 años de carrera del erizo azul, que incluye tanto niveles clásicos rediseñados como nuevos mundos, todos ellos respetando el estilo clásico 2D pixelado de los primeros juegos: los responsables son miembros de la comunidad de fans y hackeo de ROMS de Sonic. Este mismo año llega una versión mejorada 'Plus', en un movimiento que esperamos que no se convierta en una costumbre y una continuación del implacable destrozo por parte de Sega del legado de su mascota.

Cuphead (2017)

Esta delicia animada lleva el concepto "retro" hasta el extremo. De hecho, hasta el punto de evocar una época... en la que no existían los videojuegos. Studio MHR inspira los gráficos de 'Cuphead' en los inimitables, hiperdinámicos y perturbadores dibujos animados de los años treinta, los de los Fleischer, el primer Disney y demás aventuras jazzísticas surreales. Aquí dan pie a un exigente arcade de plataformas con unos gráficos dibujados de forma artesanal y que, literalmente, no tienen comparación con los de ningún otro videojuego (para empezar, no tienen estética de píxel, sino que su aire vintage va más atrás).

El juego es completísimo y muy duro. Hay niveles de naves en 2D que pueden hacer sudar al fan más encallecido de 'R-Type', multitud de jefes finales (de hecho, la mecánica consiste, básicamente, en poco más que una sucesión de jefes) y después de un desarrollo largo y peliagudo que ha llevado varios años de trabajo, el juego ha terminado siendo aclamado por crítica y jugadores.

Celeste (2018)

Uno de los juegos más recientes e interesantes de toda la oleada retro de los últimos tiempos es este 'Celeste' que nació como un prototipo en una jam y que creció hasta convertirse en un dificilísimo desafío que parte de una sencilla indicación de dirección, al estilo de los primeros arcades (un somero "escala la montaña", que recuerda casi a una versión sofisticada del "Evita perder la pelota" del primgigenio 'Pong'), pero que tiene mucho más que solo eso en su interior.

La chica que decide escalarla se encontrará con un catálogo de personajes y desafíos extraordinario, en un juego que por su extrema dificultad (es comparable a infiernos en la tierra del calibre de 'Super Meat Boy') no será plato de todos los gustos pero que, de nuevo, emplea con gusto las convenciones del pasado. En este caso la escarpadísima exigencia del juego, para hacernos reflexionar sobre por qué nos gustan las aenturas difíciles y extremas.

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