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«No tengo tiempo libre, estoy haciendo videojuegos»: la solitaria travesía del desarrollador indie
Videojuegos

«No tengo tiempo libre, estoy haciendo videojuegos»: la solitaria travesía del desarrollador indie

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La vieja sentencia: los videojuegos se encuentran entre las formas más lucrativas del entretenimiento. Mientras aún flota en el aire cierto adagio de programadores juveniles y vagos, como lectores somos más proclives a leer historias de éxito áureo que a escuchar sobre la agotadora logística de pasar mañanas muertas en las colas de organismos oficiales, de esos estudios obligados a costear un artículo en un periódico para salir en algún medio más allá del BOE.

El éxito no tiene forma. Algunas cosas sólo van llegando y no sabes explicar de dónde, como diría Jonathan Blow, el Thomas Pynchon de los videojuegos. Pero tienes que estar ahí, in the middle of.

'Fez' es un juego que me hizo romper en lágrimas. 'Fez' es también resultado de ocho años de pelear con socios, inversores, amigos que son enemigos; un indie espoleado, en última instancia, por una sola persona. En nuestra retina ha quedado grabado ese Phil Fish maldiciendo y temblando, al borde —ficcional o no— de una catarsis a 8 horas de presentar su obra maestra al mundo.

Por supuesto, los nombres de Blow y Fish ya están grabados en las Tablas de la Historia Indie. ¿Cuántos nombres se han quedado sin voz, sin quien escuche sus historias de proyectos imposibles, esas noticias que no relatan récords más allá de las horas seguidas trabajando sin parar?

Crear o no crear, he ahí la cuestión

Tal vez deberíamos preguntarnos, en primer lugar, qué entendemos por «crear videojuegos». No siempre yace un poso de profesionalización tras cada tarde picando código. Hay quien diseña como quien dibuja en la agenda escolar, por el puro placer de poder hacerlo, de querer hacerlo, de saber hacerlo.

Mis conversaciones con algunos autores dejan claro que la profesionalización es un boomerang y no vale con portarlo como una antorcha. Debe darse y recibirse. El sustrato empresarial es el que es. Queda muy bonito de cara a un libro blanco declamar que tenemos tantos estudios o tantos mercados emergentes y aceleradoras, pero cuando se trata de subrayar una definida línea comercial que seguir, unas ayudas con requisitos claros, aquí en España podemos esperar con música de ascensor.

Y, bueno, además de esto pueden fallar otras muchas cosas. Mi compañero Yúbal documentó un ejemplo notorio y las lecciones que arrojan una historia de fracaso con cuatro años de desarrollo detrás. Gente que hace juegos hay mucha. Todo universitario que trabaja en desarrollo tendrá, tarde o temprano, que hacer pequeños juegos y pruebas con motores. Desde el primer año, de hecho. La marcada diferencia subyace cuando ese hobby podría, tal vez, pagarte unas pizzas, o convertirse en algo más.

En este caso cabe preguntarse: ¿por qué?

Dos

Jon Ander (izquierda). Fuente: Youtube; Bob Morate (derecha). Fuente: Otogami

Hemos tenido la oportunidad de charlar con un buen puñado de creativos, profesionalizados o no, que nos han relatado sus experiencias. Desde Guillem Salvadó, más conocido en los dominios de Internet como Guinxu, un auténtico autodidacta que lleva a sus espaldas un buen puñado de proyectos, a Jon Ander Secunza, quien, como él mismo indica, combina esa mezcla de hobby con querer aprender mientras, en su trabajo diario, trabaja como analista de sistemas para una consultora.

O desde el madrileño Bob Morate, Game Economy Designer y habitual de las jams del sector, hasta el zaragozano Jonathan Prat, director creativo y artista gráfico en No Wand Studios, relatándonos que tener un juego muy bien avalado en venta no implica necesariamente poder vivir de ello. Además, hemos contado con la extraordinaria experiencia de José A. Gutiérrez (1990), fundador de Teku Studios y uno de los sufridos autores de Candle, tras casi cinco años de trabajo a las espaldas.

¿Y por qué?

Cuando se habla que hoy es más fácil desarrollar videojuegos que nunca no es mentira. Hay quien reclama su espacio poniéndoselo fácil a otros, subiendo música o assets con bibliotecas como ArtStation. Podemos encontrar juegos colectivos y la sapiencia común en Reddit o tutoriales en Gamasutra.

Y por herramientas no será: desde cosas más recoletas sin precio por licencia de uso como GameMaker Studio o Godot, a piruetas tecnológicas como Unreal Engine 4 o Unity 3D; librerías para modelado, art o sprites como OpenGameArt o Blender, para hacer pixelart con Piskel, librerías de audio gratuitas como Freesound, o para trabajar con WebM con OBS Studio.

Pero, ¿por qué crear videojuegos? ¿No había otra opción más fácil?

Por curiosidad, tal vez, como me confiesa Jon Ander: «tras pasarme la vida jugando (desde los 10 hasta mis actuales 39), me entro la curiosidad con hacer uno. Empecé con tutoriales de Unity, pillé cursos en 'Udemy' sobre ello y, poco a poco, aprendí lo básico para poder hacer alguna cosa».

Por el placer de hacerlo, como relata Guinxu: «me gusta. Igual que habrá gente que practique algún instrumento o dibuje. Hay obras como 'Dragon Quest VIII' o 'Final Fantasy VI' que me inspiraron mucho y me dieron ganas de contar mis propias historias. De pequeño todo eso lo plasmaba en dibujos que mostraba a mis amigos, pero ahora sé programar y puedo convertirlo directamente en videojuegos que publico en Internet».

O quizá por accidente, como dice José, de Teku Studios: «si echo la vista atrás, desde pequeñito he estado metido en el mundo de los videojuegos. Me ponía a dibujar, diseñaba sin saberlo, creaba sus propias reglas, incluso les hacía análisis. Ese fue el germen. Pero más allá de ahí nunca me planteé dedicarme a ello. Fue cuando estaba estudiando Bellas Artes. Algo cambió. Empecé a trabajar en 'Candle' con 21 años, a mitad de carrera. Compaginé sacar adelante mis estudios: al principio dedicaba tardes libres. Aprovechaba incluso los propios encargos de la carrera: si había que diseñar personajes para ilustración, diseñaba los de 'Candle'. Si había que hacer un cómic, yo hice un cómic sobre el concepto de lo que sería 'Candle'».

O por una pasión irrefrenable, como afirma Johnny, de No Wand: «aunque no lo sabía cuando empecé. Estudié diseño gráfico y es un mundo parecido en tanto tienes que buscarte la vida y luchar en una industria viciada pero creativa y estimulante. Cuando mi socio me propuso montar un estudio e intentar hacer un videojuego, algo hizo click en mi cabeza. Nunca se me había ocurrido la posibilidad. No sé si por que no le veía futuro, por desconocimiento o por casualidad, pero no estaba en mis planes. Pero ahora no concibo otra cosa. Se trata de uno de un producto cultural fascinante y complejo».

Algo con lo que coincide Bob, ya que desde muy pequeño siempre se sintió fascinado por las «formas de entretenimiento más interactivas. Con el paso de los años vi que era un medio del que se podía sacar muchísimo más que simplemente el concepto que tienen los padres de “matar marcianitos”. Los videojuegos tienen esa capacidad de hacerte “parte de ellos”, te cambia la forma de actuar con ellos mismos frente a otras fuentes de entretenimiento más pasivo. Me propuse como sueño crear un videojuego que haga a la gente ser mejores, que les haga sentirse más valiosos, más importantes. Que les de otro punto de vista sobre la vida».

No tengo tiempo, estoy haciendo videojuegos

Congeniar, compatibilizar: vida real en ese trabajo que te da de comer y esa otra segunda vida de superhéroe coordinando plazos en un estudio de desarrollo pagado de tu bolsillo, o escribiendo líneas de guión desde el dormitorio, en casa de tus padres. Tanto da, no vas a rendirte.

Unity

Y en vez de ir delegando tareas te propones aprender sobre las distintas disciplinas: making, arte, motor gráfico, compones la música, grabas las voces, tomas café. ¿Por qué no? ¿Se lleva bien?

Se lleva «malamente, la verdad», nos cuenta Jon Ander. «En mi proyecto personal actual, empecé hace un año con la idea de usarlo para aprender a usar mejor Unity y aprender Blender y así crearme assets para el juego. Era navidad y tenía bastante tiempo para dedicarle. Por desgracia, mi trabajo diario empezó a ganar protagonismo, a tomar demasiado tiempo, incluidos viajes fuera de casa. He pasado más de 100 noches en hoteles este año. En algunos casos me llevé el proyecto en un portátil para seguir con él, pero lo dejé durante varios meses en los momentos de mayor carga».

Viajes Y Mas Viajes

Foto de Jon Ander. Fuente: Twitter

Guinxu me reconoce que «es bastante difícil y al final me queda poco tiempo libre. Pero creo que merece la pena. Estoy en mi último año de carrera así que durante la semana voy a clase por la mañana. Con lo cual me quedan las tardes libres para dedicárselas a mis proyectos y a Youtube, donde entre otras cosas hablo de mi experiencia y muestro en qué estoy trabajando. Planifico mucho lo que voy a hacer para aprovechar al máximo el tiempo y asegurarme de que no queda nada sin terminar. Procuro descansar durante el fin de semana aunque podría aprovechar para avanzar con mis juegos y publicarlos antes».

El relato de José, de Teku, necesita momentos fuera de micro. Aunque podríamos decir que todo fue bien. Durante un tiempo: «al tercer año de carrera, en la Universidad de Zaragoza hicieron un concurso de emprendedores. Le dije a mi compañero de residencia de estudiantes Miguel Vallés que si se quería unir, porque necesitaba un programador para llevarlo a cabo. Presentamos el proyecto al concurso y nos llevamos el primer premio. Con el dinero nos compramos un par de ordenadores y empezamos a trabajar en mi casa. El que es actualmente mi contable nos ayudó a crear el plan de empresa. Así comenzó todo. A las bravas, sin acabar la carrera ni educación especializada. Y así fuimos sacando el primer borrador del juego».

Johnny trabaja los fines de semana 15 horas repartidas entre viernes y sábados. El resto del tiempo lo dedica a No Wand Studios. «Solemos tener un horario orientativo (de 9 a 18h) pero todos sabemos cómo va la movida: se hacen horas a destajo y los fines de semana son opcionales. El trabajo de fin de semana me permite mantener los pocos gastos que tengo y los que me genera el estudio, así que no me puedo quejar».

La de Bob es una vida distinta. Él sí se dedica profesionalmente al desarrollo —ha sido tester para EA y traductor para Nintendo—, pero una cosa es trabajar por encargo y otra diseñar proyectos propios en ratitos libres. «No queda mucho tiempo como para seguir trabajando en mis proyectos personales, y el que tengo lo suelo invertir en pasar tiempo de calidad con los míos. Hay que tener muy claro los límites de cada uno, y por mucho proyecto propio que sea y lo mucho que te guste trabajar en ello, no hay que olvidar que el trabajo es trabajo. Por eso, suelo trabajar en proyectos personales cuando tengo épocas en mi trabajo de día que son menos estresantes. Las Game Jams también suelen ser una excelente excusa para flexionar un poco los músculos creativos con una duración determinada con proyectos muy pequeños».

Modus vivendi

Como el constructor de catedrales, uno sabe cuando empieza, no cuando va a terminar. Esto condiciona las formas de seguir adelante. Pero, con tanto camino andado, ¿quién no hubiese querido seguir? José echa la vista atrás a sus días universitarios, cuando Candle era aún un proyecto embrionario.

Jonathan Prat Izquierda Junto Al Resto De Su Equipo

Jonathan Prat (Izquierda), junto a sus compañeros de equipo

«Ya teníamos nuestros plazos de entrega, pero nos dimos cuenta de que el proyecto podría dar mucho más de sí. Se volvió más ambicioso. 'Candle' en principio iba a ser un juego cortito de 2-3 horas y al final terminó siendo un juego de 12-15 horas. Tuvo muchísima evolución. Además, el desarrollo se alargó más porque a esto hay que sumar el proceso de las acuarelas. Pero nosotros nunca quisimos recortar en contenido. El arte tradicional requiere una inversión mínima pero mucho tiempo de trabajo. Fue la vía que tomamos para diferenciarnos».

Por contra, cuando eres tu propio jefe, la parte difícil no se encuentra en marcar un calendario de entregas sino en llegar a cumplirlo. «Por suerte, como es una afición y no tengo jefe, tampoco tengo fechas de entrega. Así que voy avanzando lo máximo que puedo pero sin agobiarme. Para planificarlo todo hago una estimación de cuánto tiempo voy a estar con un proyecto de forma muy aproximada. No suelo fijar fechas concretas ni mucho menos hacerlas públicas ya que siempre pueden surgir imprevistos, principalmente por la universidad», relata Guinxu.

Profundizando un poco más en el modus operandi de Guinxu, gran parte de sus proyectos parten de una retroalimentación y un rescate de ideas antiguas: «preparo un documento de diseño en el que especifico todo lo importante que va a tener el proyecto en cuanto a argumento, jugabilidad, mundo, personajes, estilo gráfico, sonido, funciones online… Al mismo tiempo programo una test room minimalista que me permite comprobar si las mecánicas que pensé realmente me gustan o no. Cuando es un juego largo lo voy publicando en forma de episodios para que los usuarios vayan jugando poco a poco y evitar mucho tiempo con sequía. Además eso me permite recibir feedback para mejorar algunos aspectos. En todo caso, siempre antes de publicar algo aviso a betatesters que me ayudan voluntariamente».

Bob casi nunca se plantea cuándo va a terminar. «Siempre que empiezo a trabajar en algo no suelo parar hasta que me aturullo, o noto que no doy más de mí. Normalmente al ponerme con ello suelo visualizar los problemas y encadenar ideas con ideas. Cuando consigo concentrarme en ello, me cuesta soltarlo. ¡Es algo adictivo, a decir verdad!».

«Tenemos un horario orientativo pero casi nunca se cumple. Hacer videojuegos es un trabajo que parece que esté vivo» — Jonathan Prat

Entonces, ¿merece la pena marcarse un horario en firme? ¿Todo el mundo planifica cada minuto de su día a día? En No Wand Studios, no. «Tenemos un horario orientativo pero casi nunca se cumple. Hacer videojuegos es un trabajo que parece que esté vivo, y siempre surgen cosas nuevas, cada día hay algo. Además, nosotros solemos trabajar por objetivos, no por tiempo, por lo que si una tarea tiene que estar hecha tal día, ese día no se cierra hasta que se acaba. Te fijas unas milestones gruesas y luego las divides en muchas tareas más pequeñas. Y a ir tachando una tras otra: hay que llegar sea como sea o el desarrollo se alarga y se vuelve insostenible».

¿Insostenible para qué? Para seguir adelante sin agotar recursos, ni económicos, ni emocionales. Como apunta José, en términos industriales, «no se trata tanto de poner a andar proyectos, sino ayudar y enseñar a realizar proyectos viables y que permitan una continuidad. No es tanto fundar un concurso crediticio en el que a los ganadores se les da x dinero. Sino ayudar a formar un estudio, enseñar cómo se mantiene un negocio y enseñar, después de sacar el primer juego, cómo continuar sacar adelante proyectos viables».

Ahora o nunca

Jose A Gutierrez De Teku

José Antonio Gutiérrez, director de arte en Teku Studios

Phil Fish no se rindió. Y tampoco vivía de ello. Si nos ponemos polisémicos, 'Fez' fue un hobby, uno viciado y perverso que casi entierra a un profesional —sí enterró una relación personal—. Jonathan Blow hizo fortuna con 'Braid'. Pero tardó siete años en juntar las piezas del puzle.

Tentarse a dejarlo es fácil. Tanto si se trata de un oficio sin beneficio como si estamos ante un caso de riesgo económico real. Bob Morate nunca se lo ha planteado: «me he sentido tentado de darme un tiempo para recuperarme, y lo he hecho en más de una ocasión. Pero siempre veo la meta final, por lejos que esté, y no me amedrento en seguir adelante. Igual me lleva quince años, pero sé que no voy a dejarlo».

Jon Ander tampoco lo cree así: «incluso durante los días de gran carga en el trabajo, por la noche solía mirar tutoriales de Unity pensando en cómo mejorar partes». Entonces, ¿qué fórmula mágica hace seguir adelante? «En mi caso, va a ser cabezonería española. Mi objetivo personal es tener bastante más soltura con Unity y con Blender para así poder ir a Game Jams con amigos o seguir haciendo otros proyectos. No creo que pueda meterme en los círculos comerciales con los juegos que haga, pero quiero poder decir yo hice este juego».

Guillem Guinxu Salvado

Guillem 'Guinxu' Salvado

Guinxu tampoco teme tener nada que perder: «a veces me he tomado vacaciones pero nunca he pensado en dejarlo definitivamente. Llevo tanto tiempo haciendo juegos que me costaría encontrar otro hobby que lo pudiera sustituir. De hecho me veo perfectamente haciendo juegos una vez jubilado. Todo lo que hago lo publico en mi canal de Youtube así que con el tiempo he conseguido una audiencia que me da mucho apoyo y ánimos para seguir avanzando. Si me siento poco animado con algún proyecto, pienso que hay un público esperando para probarlo. Muchas veces me preguntan por el estado de mis juegos en desarrollo. Entonces, si sabes que va a haber alguien valorando tu trabajo, todo sale mucho mejor. De todas formas si nadie supiera de mis juegos los continuaría haciendo. Tal vez más despacio, pero seguiría».

«Siempre me ha ayudado la excelente comunidad del desarrollo. Habla con cualquier diseñador, programador, o artista de videojuegos por Twitter y te GARANTIZO que te contestará desde la humildad y siempre animándote a ser mejor» — Bob Morate

Y eso que, como comenta Bob, es habitual llegar a un punto muerto: «a veces siento que no avanzo nada, y que no he aprendido nada. Es muy frustrante cuando te sientes así de inútil. Cuando me pasa eso, suelo darme una vuelta por Reddit, grupos de Facebook de desarrolladores Indie, y otros foros como los de Unity o GameMaker en los que ves a gente interesada en empezar, y entonces me doy cuenta de que algunas de las dudas las puedo contestar ya. Que hay gente que está en tu misma situación, y que es fácil sentirse perdido cuando remas en el océano que es el desarrollo de videojuegos. Lo que siempre me ha ayudado es la excelente comunidad que tiene el desarrollo. Habla con cualquier diseñador, programador, o artista de videojuegos por Twitter y te GARANTIZO que te contestará desde la humildad y siempre animándote a ser mejor».

El precio de lo intangible

Jam

Johnny pone agua sobre aceite: «no en plan depresivo o 100% decidido, pero a veces te sobrevuela el pensamiento de si merece la pena. Es un trabajo que desgasta muchísimo, física y moralmente. Son desarrollos largos y que sólo dan fruto (y no siempre y no mucho) al final. Requieren una mentalidad de hierro y mucho empuje. Y no siempre se tiene. Hasta el más optimista y el más flipado tiene días de mandarlo todo al carajo. Pero luego te llega un email de un fan que ha jugado el juego y que le ha encantado y que si hacéis alguno más le avisemos, que lo comprará al momento y mira, yo qué sé. Al final solo quieres poder seguir con ello».

«Es un poco de todo. Cabezonería, orgullo, pasión por lo que haces, ver a gente que realmente aprecia lo que haces… Sabemos que es posible conseguir vivir de esto, y queremos morir con las botas puestas. En el estudio solemos tener como mantra una frase de Kevin Smith que decía algo así como que pudiendo, sería estúpido al menos no intentarlo. Y es lo que al final te empuja a seguir».

¿Rendirse? «Se requiere una mentalidad de hierro y mucho empuje. Y no siempre se tiene. Hasta el más optimista y el más flipado tiene días de mandarlo todo al carajo» — Jonathan Prat

El factor decisivo, tal vez, es el precio a pagar. Quien trabaja para costear las facturas que genera su hobby invierte en ilusión y conocimientos, en el valor de seguir aprendiendo. Quien puede vivir de aquello para lo que se formó tal vez perciba que cada euro invertido es un regalo a su pasatiempo favorito. Quien se lo juega todo a una carta sólo proyectará una solución final: el éxito.

En el relato de José había mucho en juego. Tras el primer borrador, «entramos en un vivero de empresas donde pudimos seguir con el juego y, con un despacho en el que trabajar, avanzamos bastante. Ya constituidos como empresa, después contratamos a dos personas más, seguimos presentándonos a concursos con los que financiar el proyecto. Pero el desarrollo puro y duro no fue hasta que nos presentamos a la plataforma de crowdfunding Kickstarter».

Kick

Un inciso: Kickstarter no exige finalizar un proyecto. Los mecenas financian la campaña: si esta llega a buen puerto, todos contentos; si el proyecto se suspende antes de finalizar —no logrando el objetivo pecuniario—, se devuelve el dinero; si el proyecto se extravía tras el proceso de financiación, bueno, es una inversión de riesgo. Aún podrías enviar emails incendiarios.

«Yo me vi en la obligación de mantener la moral del grupo y ser lo más positivo posible. No estaba trabajando sólo. Aunque surgen dudas a nivel personal, claro. Hubo un momento en el que no tenía vida social ninguna, durante más de año y medio trabajábamos, sobre todo Miguel y yo, siete días a la semana y, durante el último año, unas 15-16 horas diarias. Una auténtica locura para poder tener las cosas a tiempo», me cuenta José.

Y durante todo ese tiempo «no cobré nómina, mi socio tampoco. Los demás cobraban pero muy poco. Y aunque es un proyecto en el que hemos disfrutado mucho, hubo momentos de “ya no tengo fuerzas de seguir”. Ya dudas de todo, si merece la pena o no, si va a gustar o no, es tu primer juego y te lo estás jugando todo. Pero entonces qué, ¿lo cancelas? No puedes tirarlo. En mi caso, pudo más la fe en el proyecto que las ganas de tirar la toalla. En el fondo nunca llegué a decir “me rindo y aquí lo dejo”. Pero mi salud acabó muy resentida. Y mi cabeza también».

El contrato, llegados a este punto, es más personal que legal. Por suerte, la de Teku fue una relación fructífera y 'Candle' está a punto de publicarse en Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One. Y eso que «o tienes una gran campaña de marketing detrás o tu juego se hunde en el bosque de juegos. Hay tanto juego que es difícil saber que existe. En 'Candle' lo que gano es un café, un euro y medio: o das un auténtico pelotazo, o el ecosistema para vender es consolas. Steam devalúa todo mientras que las estimaciones de venta que dan en Switch son abrumadoras».

Volviendo a la frase original, repetida como un motto, los videojuegos se encuentran entre las formas más lucrativas del entretenimiento. Todo depende del tipo de lucro. Eso sí, olvídate de cotizar el tiempo. Como dijo el desarrollador de Myroid-Type Comics «a los jugadores no les importa si tu juego se ha desarrollado en cuatro años o cuatro meses». Los guantazos llegan sin filtro. Por eso es tan importante medir el resultado como el proceso del mismo.

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