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Aquelarre: 30 años después, un juego de rol español puede conquistar el mundo
Literatura, comics y juegos

Aquelarre: 30 años después, un juego de rol español puede conquistar el mundo

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Hay una España en la que las leyendas y la realidad son más fáciles de confundir: la España medieval, un tiempo y un lugar en el que las tradiciones y los mitos, las realidades y las leyendas, se confundieron y nos dejaron confundidos para siempre. Y esa brecha entre lo que es real y lo que no, que nunca estará clara y siempre será fascinante (como bien aprovecha El Ministerio del Tiempo en su primer capítulo de la segunda temporada), es la que sirvió también para dar origen a 'Aquelarre', el primer juego de rol español de la Historia.

'Aquelarre' ha cumplido 30 años recientemente, y le ha llegado también el momento de dar el salto al mercado anglosajón. Puede parecer un simple "ah, otro", pero, una vez más, nadie lo ha hecho antes desde España y con una premisa tan localista. No es un salto al vacío, además: lo ha logrado de la mano de Stewart Wieck, uno de los totems del rol mundial, y gracias a un kickstarter de éxito demoledor. ¿Cómo es posible que algo tan inequívocamente local haya conseguido la pirueta de hacerse universal? Ésta es su historia.

Ricard Ibáñez, el alfa y el omega

Aquelarre Dramatis

'Aquelarre: juego de rol demoníaco-medieval' nunca habría existido si no hubiese sido por Ricard Ibáñez, su autor. Dicho así, puede parecer una perogrullada, porque los libros no nacen sin autor salvo que estén escritos por manos demoníacas, pero este barcelonés nacido en 1964 es el alfa y el omega de los juegos de rol en español. Historiador y traductor, el rol ha sido una de las columnas vertebrales de su vida y su intrahistoria con esta afición es casi la de toda una generación que despertaba a algo totalmente nuevo.

Eso sí, él siempre ha querido ir más allá. Si en 1982, aún en la facultad, Ibáñez probó D&D y a las pocas semanas escribió su primer juego de Rol amateur ('La canción de los sortilegios'), no sorprende que al poco tiempo estuviese colaborando (y, prácticamente, montando, junto al club de rol en el que participaba) la revista Troll, primera dedicada a esta afición en España. Tampoco sorprende hoy que, a mediados de los 80, firmase módulos para la revista Líder en el mismo número en el que también los escribía un tal Álex de la Iglesia.

Una mañana de un sábado de marzo de 1989 Francesc Matas, dueño de Joc Internacional, citó a Ricard en su despacho de Joc y le propuso lo que nadie se había atrevido aún: lanzar al mercado un manual completamente creado en España. Y Ricard se lo devolvió, el lunes después, con un boceto y un órdago: y ambientado también aquí. Su recuerdo de esos meses es vívido:

Empezó en Marzo de 1989 y terminó en Septiembre de 1990, cuando se hizo la última corrección antes de llevarse a imprenta. La redacción se llevó a cabo entre Junio-Agosto de ese año. Todo el tiempo anterior fue de documentación y playtesting. Pese a que era un sistema sobradamente probado (BRP) siempre hay cosas que ajustar.... y cosas que quería cambiar.

Primero perseguí a amigos y conocidos para que hicieran fichas de PJ. Luego probé hasta la saciedad el sistema de combate . La primera aventura completa era una historia de una venganza y una posesión, que curiosamente no se publicó en el manual básico sino en Rincón, cinco años después. A esas alturas ya estaba todo razonablemente atado. Y la cosa funcionó.

Ricard Ibáñez Ricard Ibáñez, en el frontal de la mesa, haciendo de máster de Aquelarre en 2008, foto: EDSombra

Funcionó, a pesar de que hoy sería tajante con el Ricard Ibáñez de aquel entonces:

(Le diría) que no sabe donde se mete... Y que sus más locos sueños se harán realidad si curra como un cabrón y escribe mucho, mucho, mucho.

La historia del rol según Ricard Ibáñez

En Rol de los 90, Ibáñez completó lo que años antes había escrito en "Guía del juego de rol": una clasificación completa de la Historia del Rol mundial en siete generaciones distintas:

"Puse cuatro "generaciones": La primera, 1974 con D&D y Traveller; la segunda, 1978 a raíz de la aparición de Runequest y el sistema basic, que incluye las habilidades o competencias; la tercera en 1983 con James Bond y su tabla única de resolución de acciones; la cuarta en 1987 con Star Wars, que simplifica muchísimo la creación de PJ: la filosofía era "siéntate y juega en diez minutos". ¿Una nueva generación? Te doy tres más:

  • En el año 1991 Vampiro supone un hito en el sector por su temática oscura y adulta, así como por la importancia a la hora de rolear sentimientos y emociones. 
  • En el año 2000 D&D saca su tercera edición, y la saca con licencia Creative Commons, con la voluntad de crear un sistema genérico que pueda ser aplicado a cualquier tipo de juego. La voluntad es que el jugador no tenga que aprender reglas diferentes para juegos con ambientaciones diferentes. 
  • Y por último, en 2003 se publica FATE (aunque su última edición, y quizá la que más impacto ha dado, ha salido recientemente, en el 2013). Heredera directa del sistema FUDGE huye de los estereotipados atributos y características proponiendo sistemas más intuitivos. Si con la cuarta generación de juegos de rol la idea era hacer personajes en cinco minutos ahora la tendencia es utilizar reglas flexibles e intuitivas, no encorsetadas en un reglamento.

El aquelarre de entonces

Aquelarre Primeraedicion

El primer 'Aquelarre' era un juego corto, de poco menos de 100 páginas. Era también una apuesta complicada: ni entraba en el mazmorreo clásico ni se apoyaba en licencias exitosas a lo 'Star Wars' o 'El Señor de los Anillos: MERP' ni llegaba a tiempo para vivir la época en la que 'Vampiro' descubriría toda una nueva manera de rolear.

Se situaba en tierra de nadie. Mientras que 'Mutantes en la sombra', el segundo juego de rol español cronológicamente hablando, se aferraba a una temática muy de nicho (cifi distópica con mutantes), Ricard firmaba en la primera edición de Aquelarre una llamativa declaración temática:

"Los jugadores interpretan a personajes que representan hombres y mujeres medievales normales, con sus defectos y sus virtudes, con sus limitaciones y sus ventajas."

Con una salvedad, claro. La de que "todos los seres legendarios de los cuentos y tradiciones populares existieron realmente, que la magia es tan real como la ciencia y que las mismas leyendas son hechos históricos".

En ese complicado encaje rolero es donde Aquelarre cimentó su culto. A su manera, es nuestro 'Paranoia' y nuestro 'La Llamada de Chtulhu': un libro de rol que no quiere anclarse en el tópico, que exige al jugador habitual que desmonte muchas de sus propias rutinas y que hace que el master tenga que exigirse a la hora de crear la ambientación y las aventuras. 'Aquelarre' tenía un punto de acción, un punto de investigación, un mucho de "magia terrenal" (si se me permite la contradicción) y un punto de realismo sucio, casi como rolear una novela picaresca.

Aquelarre es un juego peculiar, sí, pero no por ello cerrado al nicho. Ricard Ibáñez reconoce que "hay un montón" de anécdotas que para él son memorables de la relación de los jugadores con su creación:

Que un niño de ocho años se quiera sentar a tu mesa de juego y que resulte ser un rolero nato, que una madre quiera jugar con su hijo "a ver qué ideas raras le vas a meter en la cabeza" y que acabe monopolizando ELLA la partida, que me pare gente por la calle donde vivo para agradecerme haber escrito el juego, que la madre de un colaborador hojee uno de tus manuales y diga "esto me lo contaba mi abuela"...

Aquelarre nació con BRP, el sistema creado por Chaosium, como motor mecánico de sus partidas, adaptado a sus peculiaridades. Hoy puede que eso hubiese cambiado:

Con Aquelarre aposté por el sistema de BRP. Con Alatriste, doce años más tarde, con un sistema de dados de 6 caras (imposición de Devir) inspirado en GURPS. Si tuviera que hacer otro juego ahora me basaría en sistemas más modernos o interactivos, como FATE o HITOS. Quizá Unknown Armies.

La leyenda negra de 'Aquelarre'

Aquelarretercera

'Aquelarre' fue una apuesta arriesgada por parte de Joc, pero su recibimiento no fue precisamente un fracaso. En 2002, en el fanzine 'Dramatis Personae' se aseguraba que se habían vendido en torno a 15 mil ejemplares de Aquelarre. Hoy, Ricard nos cuenta que, entre todas las ediciones, "hoy por hoy, puedes multiplicar por dos tranquilamente esa cifra.... Y nos quedamos muy cortos…"

Sin embargo, Aquelarre (como, por otra parte, merece por su nombre) se ha ganado su propia leyenda negra: la de ser el juego que cierra editoriales. Veamos: Joc cerró en julio de 1999 (y la historia completa de por qué la empresa fundamental de la primera época del rol en España cayó en desgracia la podéis leer en el espléndido blog Rol de los 90). Y después cayeron con Aquelarre las dos siguientes editoriales que lo publicaron: Caja de Pandora (decía adiós en otoño de 2001) y CROM (en 2004).

Que todas las editoriales hayan cerrado tras publicar Aquelarre sea posiblemente más culpa de esa "mala salud de hierro" eterna del rol en España, una de las frases que más ha repetido Ricard Ibáñez a lo largo de las entrevistas que se le han hecho durante todos estos años. Un creador, sin embargo, vive esa leyenda negra "con resignación, vendiendo el juego a una nueva editorial cada diez años… Ahora en serio, Aquelarre se mantiene independientemente de la editorial que lo edite. Igual el pacto con el Diablo que hice en su día sirvió para algo…"

Por supuesto, los cambios de editorial han tenido también impacto sobre cómo es Aquelarre. Los manuales han ido sumando revisiones y añadidos para pasar de las 100 páginas iniciales hasta las 538 de la edición definitiva de Nosolorol. Pero ha sido el aspecto estético el más afectado.

En la primera edición (la de Joc, ilustrada por Arnal Ballester) sí que me tuvieron en cuenta cuando solicité un estilo "códice medieval". Con Caja de Pandora Y con Crom se optó por un estilo más manga (Manolo Carot) y luego con un estilo cómic barroco y gore (Raúl Cáceres). Aunque hicieron ambos un trabajo excelente nunca vi ese Aquelarre como "mi" Aquelarre. El trabajo de Javier García Mendoza con la nueva edición de NSR es la materialización de mis más locos (y húmedos) sueños.

Los años oscuros

Aquelarre segunda edición Las armaduras según el aspecto gráfico de la segunda edición

Entre 1996 y 1999, son malos tiempos para los fans de Aquelarre. El juego original queda descatalogado y muchos aficionados, desperdigados. Intentamos juntarnos gracias a la incipiente introducción de Internet, pero había que andar con pies de plomo: son varios aficionados los que comparten la anécdota de que se rían de ellos o del juego en salas roleras de IRC.

La creación de la lista de correo de Aquelarre es todo un vuelco: aquel artefacto creado por José Luis Rodríguez "Tanys" en octubre del 99 empezó a unir a aficionados muy desperdigados. Poco antes, esos mismos aficionados estaban forjando el "Proyecto Aquelarre", la idea de recopilar en un CD todo lo publicado sobre el juego, desde el manual básico hasta ambientaciones, módulos salidos de revistas y fanzines como Líder o 2D10.

Y aunque poco después el juego resucitaría en edición oficial, ya se había conseguido que la semilla de Aquelarre quedase sembrada para el nuevo siglo.

Gran parte de eso se explica por la insistencia de Ricard Ibáñez en estar siempre cerca de los proyectos nacidos en torno al juego. Aunque con el paso de los años muchos han sido los autores que han contribuido a expandir el universo inicial, Ricard siempre ha estado cerca. Todo el universo Aquelarre ha conseguido una unidad envidiable, aunque su autor reconoce que ya no es necesario estar tan encima.

He procurado siempre estar encima. Con el tiempo me he relajado un poco, porque ya es "el estilo" de Aquelarre, y quedaría raro que una aventura tuviera otro tono. Pero siempre procuro echar un ojo a todo lo que se publica a nivel oficial. Y donde no llego yo, llega Antonio Polo que es un crack.

Cronología del Rol en España

Una de las frases favoritas de Ricard Ibáñez es que el rol ha tenido, tiene y tendrá una mala salud de hierro. Su evolución en España, de la que hacemos una (muy breve y matizable) cronología, certifica que es cierto:

  • 1977: Lluis Salvador es posiblemente el primer máster español de rol, al dirigir una partida del Traveller importado de Games Designer's Workshop
  • 1978: se crea Maquetismo y simulación, el primer club de juegos de simulación y rol de España
  • 1984: Se celebran las primeras jornadas, las JJES, en diciembre en Zaragoza.
  • 1985: Dalmau Carles Pla edita por primera vez en España D&D, con una tirada de 25.000 cajas rojas que no agota.
  • 1986: La misma editorial edita los tres primeros suplementos de D&D en Español. Además, el club de rol Auryn decide que su boletín oficial, 'Troll', se convierta en revista.
  • Segunda mitad de los 80: crecen los clubes de rol en toda España y la revista Líder, en principio dedicada a simulación, va ganando cada vez más peso en el mundo del rol. Es el lugar en el que muchos aficionados intentan publicar sus módulos. Es el caso de un aún jovencísimo Alex de la Iglesia, (fundador además del club Los Pelotas, de Bilbao).
  • 1988: En septiembre, Joc Internacional publica el segundo juego de rol en español, la traducción de 'La Llamada de Cthulhu' de Chaosium. Poco después, llega también el Runequest (3º edición). Joc rompe la idea del "formato caja" para publicar rol y se decide a hacerlo sólo como libro, un formato que marcará la manera de editar el género en España.
  • 1989: Joc se hace con la licencia de 'El señor de los anillos: MERP', que tendrá un éxito notable en España: más de 125 mil ejemplares vendidos. Por su parte, Diseños orbitales lanza 'Traveller' traducido. Es el primer juego de una editorial que traducirá también Mechwarrior o Shadowrun.
  • 1990: en noviembre se publica 'Aquelarre', el primer juego hecho en España. Es también el año de la llegada del 'Star Wars' de West End Games.
  • 1991: Ludotecnia, desde Bilbao, publica en abril 'Mutantes en la sombra' y Miraguano, en noviembre 'Fuerza Delta'. Se confirma el interés de los jugadores y autores españoles por crear rol autóctono.
  • 1992: D&D vuelve a España de la mano de Ediciones Zinco, que también se trae ambientaciones como Ravenloft, Dragonlance, Reinos Olvidados o Sol Oscuro.
  • 1993: Por primera vez, llega 'Vampiro: La mascarada' a España, aunque la edición del 93, de Diseños Orbitales, no es la canónica; ese honor será para la de La Factoría de Ideas de 1994. La gran noticia de ese año es el lanzamiento de 'Far West' por parte de la cada vez más pujante M+D: es otro de los grandes juegos de rol hechos en España de la historia y el pujante panorama de editoriales (Kerykion en Mallorca lanza 'Ars Magica', Cronópolis edita 'Universo'…)
  • 1994: En un año de lanzamientos muy interesantes, como la entrada de La Factoría en el "Mundo de Tinieblas" de Vampiro y compañía, es sin embargo otro suceso el que acapara la atención. El 30 de abril, dos jóvenes asesinan a sangre fría a Carlos Moreno, empleado de la limpieza de Madrid. Es el mal llamado "crimen del rol", por culpa del cual la afición queda estigmatizada.
  • 1995-2000: las repercusiones de la cobertura mediática del crimen hacen más difícil visibilizar él rol como ocio alternativo. Además, la llegada de Magic a España ocupa gran parte de su espacio (y del dinero disponible) entre muchos aficionados. Finalmente, es el momento de la eclosión de los videojuegos. El rol entra en crisis.
  • 1998: Ediciones Zinco cierra en España. Poco después le sigue Joc. Es el ocaso de una época.
  • 2000-2005: surgen nuevas editoriales. Ucronía (Anno Domini, El legado de Rader o Mochos), Alkaendra (que lanza el juego homónimo), Sentinel (Xtraidos). Llega también la moda de las parodias, pero no es una buena época para el rol en español.
  • 2002: Devir lanza 'Alatriste', basado en la licencia de Pérez Reverte. Es el primer intento por "recuperar" parte del prestigio "mainstream" perdido, ayudado también por el afamado escritor, que siempre ha defendido el rol.
  • 2005-2016: Vivimos un periodo de resurgimiento. Editoriales como Nosolorol se convierten en la punta de lanza de una afición que, muy conectada por internet, abraza fenómenos como el crowdfunding o la autoedición en pdf para lanzar nuevos juegos, probar nuevos sistemas y publicar en diferentes idiomas… Otras editoriales, como Edge, se enfocan en la traducción de títulos anglosajones: llegan 'Canción de Hielo y Fuego', 'Conan', los nuevos títulos de Star Wars... Se reeditan los clásicos ('La llamada', 'Aquelarre', 'Vampiro') y lo retroclón tiene su máximo esplendor en el esfuerzo de Aventuras en la marca del Este, una iniciativa nacida en la web que se ha convertido por derecho propio en una de las más queridas del panorama rolero.

Expandiendo Aquelarre

Villa y Corte

Aunque uno de los más activos (y fundamental en su Rolequest), Polo no es el único colaborador que se ha convertido en piedra fundamental de la Historia de Aquelarre. Hablamos de un juego que, al final, ha recibido más de 42 complementos entre módulos y expansiones. Un juego que nació en la edad medieval y que, sin embargo, no parece tener límite en cuanto a donde poner las fronteras. Rinascita (el renacimiento) marcó una de las primeras grandes expansiones de época para un juego que su propio autor no sabe dónde tiene los límites:

"Miguel Aceytuno, gran amigo y colaborador, me amenaza con un módulo de Aquelarre ¡ambientado en 1950! Y ambos tenemos un crossover entre Cthulhu y Aquelarre ambientado en 1920…"

Tal vez estos proyectos nunca vean la luz, pero demuestran lo versátil de ese mundo en el que leyendas y realidad conviven. Por ejemplo, Villa y Corte, el suplemento de Aquelarre para expandir el roleo al Madrid de los Austrias, siempre ha sido uno de los mejor recibidos. Es uno también que cobra vida propia y que casi tiene consistencia como juego aparte. Es lo que le ocurre también a juegos establecidos como Runequest, La Llamada (para el que el propio Ricard escribió el alucinante 'La Piel de Toro', adaptándolo a la España de los años 20 y 30) o el propio D&D: al final, su consistencia permite llevárnoslos a la época que queramos.

Dracs

Y, en todo caso, aunque Aquelarre se hubiese quedado en la ambientación original, ya habría servido para algo que, al menos en lo personal, he vivido con mucha intensidad: pocas cosas me han permitido conocer tanto sobre los mitos y leyendas de cada zona peninsular como los muchos complementos regionales de Aquelarre.

Firmaba en la primera edición el propio Ricard Ibáñez esta idea:

"el juego está basado en fuentes históricas, pero no hay que confundirlo con un manual de Historia"

Cierto. Esto no es una lección, ni siquiera una clase magistral. Pero, aún así, leer Dracs, Al-Andalus, Sefarad, Fogar de Breogan, Jentilen Lurra, Medina Garnatha, Descritio Curdobae… es la mejor receta para maravillarse por la Historia multicultural y (por eso mismo) llena de miles de detalles que hay que (re)descubrir una y otra vez.

Y todos los que se han puesto manos a la obra en colaborar con el universo Aquelarre han participado del amor por el detalle histórico, la leyenda y la fábula de su autor. Alguien que hace no mucho pensaba en dejar ya su creación en manos de otros, pero que hoy matiza:

Cuando se estaba redactando la tercera edición estaba iniciando una nueva etapa como escritor de narrativa. Tenía buenas expectativas, y pensé en dejar en segundo plano el rol. Algo así se desprende de la nota final que escribí en el libro. Las cosas nunca salen como un sueña, así que hoy por hoy estoy volviendo a los orígenes. En el futuro planeo compatibilizar la escritura de narrativa y rol a un 50%

Mapa Aquelarre

El aquelarre de ahora y el Aquelarre anglosajón

Portada de la edición definitia

Nosolorol se encargó en 2011 de resucitar la piedra fundacional del rol hispánico. Lo hizo en una edición fantástica, primero, y en una de lujo, después, que honra al que, por sólo unos meses ('Mutantes en la sombra' salió publicado en abril de 1991; 'Aquelarre', el 13 de noviembre de 1990), consiguió ser el primer juego de rol español. Su edición la presentaba Manuel J. Sueiro, de NSR, en un texto cómplice:

Quizás arda en el infierno por publicar este libro. Quién sabe, tal vez desaparezca poco tiempo después de que este volumen llegue a las tiendas y me convierta en otra víctima más de la leyenda negra de Aquelarre. Todo es posible. La cuestión es que ha sido un largo, largo y difícil camino. Y ha sido también un viaje extraño, complicado por momentos, tomado prácticamente como un reto desde el principio y para nada exento de obstáculos.

Aunque lo hayamos repetido varias veces, el mérito de 'Aquelarre' va más allá de su carácter fundacional, de su condición de parteaguas en la historia del rol peninsular. Le preguntamos a Ricard Ibáñez cuáles son, para él, los juegos de rol españoles que han conseguido conquistar su atención:

  • Mutantes en la sombra, de JF Garzón e Igor Arriola;

  • Far West, de Darío Pérez, Óscar Díaz, Javier Aguado y Gonzalo García;

  • Fanhunter, de ChemaPamundi

  • Puerta de Isthar, de Rodrigo García Carmona

  • Cultos Innombrables de M. J. Sueiro, L. Barbero, R. Dorda y J. García

Y, mirando el recorrido de la afición en nuestro país, ¿qué piensa su autor qué ha supuesto 'Aquelarre' para el rol en España?

Si ha hecho algo, ha sido demostrar que se puede producir un producto nacional de calidad que se mantenga en las estanterías de las tiendas a nivel de igualdad con productos extranjeros. En este sentido, la traducción al inglés y su publicación en el mercado anglosajón va a ser quitarnos una espinita que hace mucho teníamos clavada.

Y ahí estamos. En octubre de este año se anunció un kickstarter para traducir y publicar el Aquelarre de Ricard Ibáñez en inglés. Era la primera vez que alguien se lo planteaba, y no eran pocos los retos: principalmente, el de cómo vender al público anglosajón un juego de ambientación tan ibérica, aunque maleable a otros países y otras épocas.

A pesar de que en su día, Aquelarre dio el salto al francés (en la época CROM) y también se expandió por Latinoamérica, la tarea de dar el salto a EEUU no hubiese sido sencilla de no andar Stewart Wieck impulsando todo ese proyecto. A quienes el nombre de Wieck les suene a chino, se les puede dar una explicación rápida: es uno de los históricos de los juegos de rol mundiales. La historia larga pasaría por contar cómo Wieck creó primero, en 1986, White Wolf y cómo allí fue causando auténticos terremotos, con todo World of Darkness como punta de lanza ('Vampiro', el "otro" mito del Rol si D&D es EL MITO) y con juegos tan queridos y valorados como 'Ars Magica' .

Aquelarre se movió de boca a oreja por Estados Unidos, y de hecho circularon traducciones de aficionados de la primera edición en los 90. Se ha convertido en un juego del que bastantes han oído hablar, y que hoy por hoy despierta curiosidad.

Evidentemente, (la noticia del kickstarter) la recibí con mucha alegría y cierta incredulidad. Luego, cuando ves que han triplicado sus objetivos originales y te dicen que hasta en Nueva Zelanda y Japón hay gente que ha encargado ejemplares... Procuras no pincharte no sea que dejes de flotar.

El pacto con el diablo ha funcionado de nuevo: no sólo habrá Aquelarre en inglés, en una edición que tomará como punto de partida la espléndida de NSR, sino que además, en un giro deliciosamente irónico de los acontecimiento, estará traducido por Lester Smith.

¿Por qué es irónico todo esto? Porque Smith es la misma persona que en la primera crítica anglosajona que se le hizo al juego de Ibáñez lo puso de vuelta y media en una recordada crítica realizada en la revista Dragon. Básicamente, con Aquelarre como mcguffin, acusó a los europeos de no jugar a rol, sino a otra cosa. En octubre de 2015, mientras el kickstarter de Aquelarre no dejaba de crecer, Lester Smith se rectificaba a sí mismo. La crítica sigue siendo brutal, eso sí (podéis leerla en la página 38 de este pdf). Ibáñez lo ve así:

"El mismo Lester en su artículo de la Dragon matizaba que el rol que se producía y jugaba en Europa no era ni de lejos el mismo que el Americano. En general, el rol europeo tiene tramas más adultas y se rolea más. Hoy por hoy, hay un sector del mercado americano que valora esto. Y ahí tiene Aquelarre su nicho en el mercado."

57.694 dólares consiguió la iniciativa en los 27 días que duró el crowdfunding, de una meta inicial de 20 mil. Si Aquelarre hace honor a su leyenda, Kickstarter quedará reducido a escombros en no mucho tiempo. Pero, Aquelarre, como el Necronomicon, caerá en otras manos, en otras épocas y en otras lenguas y volverá a buscar su siguiente víctima, mientras el mundo lo disfruta como un "simple" juego. El primero español de Rol y, posiblemente, entre los creados aquí, aún el mejor.

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