Arranca una temporada más de la liga de fútbol americano de la NFL en Estados Unidos, pero esta temporada no es como la demás, ya que además de tener nuevas plantillas de jugadores y nuevas esperanzas en aficionados, equipos y anunciantes, tenemos para esta temporada la incorporación del nuevo e increíble estadio de los 49ers de San Francisco, el cual cuenta con tecnología que lo hace al día de hoy el estadio más conectado del mundo.

Dicho estadio empezó su construcción en abril de 2012 y fue inaugurado de manera oficial el pasado agosto durante el arranque de la pretemporada de la NFL (vamos, en versión beta porque hubo muchos problemas), tuvo finalmente su primer partido de temporada regular el pasado domingo, que aunque los 49ers perdieron, eso no fue impedimento para conocer la versión 1.0 del Levi's Stadium ubicado en Santa Clara California, en pleno corazón de Silicon Valley.

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6.800 millones de dólares para la flota de taxis más cara del planeta. Pero no serán elementos de transporte cualquiera, sino los encargados de llevar a los astronautas de la NASA a la Estación Internacional Espacial.

Boeing con el grueso de 4.200 millones y Space X, la empresa de entre otros Elon Musk, con el resto hasta completar los casi 7.000 millones que pagará la NASA, son las compañías finalmente escogidas por la agencia estadounidense para que sean las encargadas de las misiones de los próximos años a la ISS.

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Misfit no es la marca de tecnología más conocida, pero tiene su impacto en el mercado norteamericano y ha conseguido cautivar al público con su último producto. Es la Misfit Flash, su nueva pulsera cuantificadora que se une al otro modelo existente, Shine, aunque con una diferencia esencial para muchos: un precio bastante más económico.

Los 50 dólares con los que se pondrá a la venta a finales de septiembre son una cifra significativamente menor que los 100 dólares de la Fitbit Flex o los entorno a 70 que actualmente piden por la Jawbone Up en Estados Unidos, y también menos de los 100 que cuesta Misfit Shine. A cambio nos encontraremos con una pulsera cuantificadora muy sencilla, como no podía ser de otra forma, más cerca de parecerse a un reloj en el que toda la superficie es un enorme botón rodeado por LED que se iluminan para mostrar información de nuestra actividad. Cambia el aluminio por plástico, su resistencia al agua es menor (hasta 30 metros, dicen)

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Los responsables de la división hardware de Microsoft nos han sorprendido con el lanzamiento del Universal Mobile Keyboard, un teclado que es compatible con tablets (y smartphones) basados en Windows (Phone), iOS y Android, algo sorprendente y que muestra la vocación de Microsoft de tratar de ofrecer las virtudes de sus productos y servicios en otras plataformas.

Aunque ya en el pasado habían dado soporte a dispositivos iOS y Android, en este último teclado los responsables de Microsoft han dado un paso más y han incluido tanto una tecla Android como una tecla Cmd que habitualmente encontraríamos en teclados de Apple.

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El final de la Segunda Guerra Mundial marcó el inicio de la que muchos consideran la Edad de Oro de la Alta fidelidad. A finales de la década de los años 40 del pasado siglo y principios de los 50 aparecieron en Estados Unidos algunas de las empresas que hoy en día «marcan la pauta» en este mercado. JBL fue fundada por James Bullough Lansing en 1946, McIntosh Labs empezó su andadura de la mano de Frank McIntosh en 1949, y Marantz, actualmente japonesa pero con raíces neoyorquinas, nació en 1952, en el garaje de Saul Marantz.

Estos son solo tres ejemplos, pero en aquella época vieron la luz muchas otras compañías de audio importantes, tanto en Norteamérica como en otras zonas del globo. De hecho, en Japón, en 1965, Matsushita Electric, a la que todos conocemos mucho más como Panasonic, creó Technics, una marca con la que pretendía «plantar cara» a los gigantes del audio estadounidenses. Durante su andadura esta empresa colocó en el mercado algunos productos hoy considerados míticos, pero hace unos seis años desapareció del continente europeo. Afortunadamente, Technics acaba de renacer.

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Los asistentes de voz han sido una de las claras tendencias en sistemas operativos móviles en los últimos tiempos, y cada una de las grandes ha planteado su apuesta con soluciones que trataban de ofrecer al usuario más ayudas en su día a día con smartphones y tablets.

Sin embargo dichos asistentes a menudo se olvidan del resto de aplicaciones que utilizamos en nuestros terminales, pero ahora hay una solución que permite integrar reconocimiento de voz en virtualmente cualquier aplicación: se trata de Api.ai, y llega de los creadores de Speaktoit, un asistente virtual para Android.

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Hace unas semanas regalé una copia de Minecraft a mi sobrino. Hasta ese momento tenía una impresión del juego un tanto desdibujada, sabía que tenía grandes números, que era todo un género en Youtube y que, aunque yo no había pasado de toquetear y flirtear un poco, existía una legión de devotos del polígono que lo jugaban a diario.

Fue, sin embargo, el efecto que tuvo en mi sobrino, sumado a que la chavalada del barrio me reconoce cuando llevo esta camiseta, lo que me llevó a tomar conciencia de que no se puede aparcar la compra de Mojang como la de cualquier otro estudio con un juego de éxito, que detrás de Minecraft hay mucho más y que todo esto queda oculto por la poca visibilidad inter generacional sumado al escaso prestigio mediático de los videojuegos.

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Las tres leyes de la robótica creadas por Isaac Asimov siguen siendo consideradas por muchos como las bases efectivas del comportamiento de estas máquinas, y ahora la primera ha sido cuestionada por un experto en robótica del Laboratorio de Robótica de Bristol.

Los experimentos llevados a cabo por Alan Winfield tenían como objetivo situar a los robots ante una trampa ética. La primera ley de la robótica, "Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser humano sufra daño", provocaba precisamente que los robots utilizados en las pruebas se quedaran paralizados en numerosas ocasiones.

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No hay duda de que una de las grandes tendencias de la tecnología a día de hoy es es hacer más "inteligentes" los dispositivos que usamos a diario. Además el éxito de plataformas como Kickstarter está ayudando a que muchos de estos proyectos acaben viendo la luz. Uno de los más curiosos, y que está casi listo para cerrar su financiación, es Umbrella Here.

Supongamos que vamos por la calle y empieza a llover. Nos hemos dejado el paraguas en casa y nos queda un buen rato de paseo bajo la lluvia hasta llegar a nuestro destino. Para evitar llegar empapados Umbrella Here nos propone buscar a gente con quien compartir un paraguas y, de paso, un poco de conversación.

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Hoy arranca oficialmente la feria Photokina 2014, la más importante a nivel comercial relacionada con el mundo de la fotografía. Pero ayer ya tuvimos la gran jornada de presentaciones que pudiste seguir al detalle en Xataka Foto.

De los numerosos lanzamientos fotográficos, anota seis con los que deberías quedarte porque son lo verdaderamente relevante de la edición de este año si no hay más sorpresas. Atento porque tu próxima cámara puede salir de aquí.

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Más allá de tecnologías de conectividad entre dispositivos, expandir pantallas, o añadir tecnología táctil a nuestros ordenadores, la gente del MIT Media Lab está jugando con una interactividad a otro nivel entre teléfonos y portátiles. Lo han llamado THAW.

Has imaginado alguna vez que nuestro teléfono sea reconocido como un elemento de interacción en una pantalla grande, y que ambos pudieran trabajar "físicamente" juntos. Juegos que utilizan ambos dispositivos, o compartir archivos entre ellos con solo arrastrar elementos entre ellos, son dos aplicaciones que nos dan una idea de las cosas que se pueden conseguir con el proyecto.

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En la edición de IFA del año pasado Sony nos sorprendió a todos lanzando dos peculiares cámaras ultracompactas, los modelos QX10 y QX100, diseñadas para convivir con nuestros smartphones. Se trataba de una apuesta muy original en la medida en que estas cámaras carecían de pantalla y sistema de almacenamiento porque estaban diseñadas expresamente para que utilizásemos los de nuestro teléfono...

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