Gaikai, la hora de que el videojuego en la nube llegue al gran público

Gaikai, la hora de que el videojuego en la nube llegue al gran público
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Cuando Sony compró Gaikai hace menos de un año quedó claro que la adquisición no era baladí. Por fin una empresa grande apostaba por esta forma de jugar que, en cierto modo, transgrede un poco el esquema tradicional que se ha mantenido durante décadas: un mando, una consola y una pantalla. Lo mantiene, pero de otra forma.

Hoy la compañía nipona nos ha citado en Nueva York. Todo apunta a que en el evento se presentará una nueva PlayStation. De momento no son más que rumores, como la utilización de Gaikai, a la que hoy queremos darle un breve repaso.

Gaikai, el videojuego en la nube

Una de las palabras más de moda en el mundo de la tecnología es la nube. Servidores a miles de kilómetros de distancia que nos sirven información de forma casi instantánea. Algo etéreo pero que usamos a diario: la música de los servicios como Spotify, el almacenamiento como Dropbox…

Ahora que las líneas de banda ancha se han consolidado y logran ofrecer, en general, una velocidad de alta calidad, hay varias compañías que han decidido dar el salto a la nube y ofrecer un servicio que cuando se anunció algunos lo vimos con cierto escepticismo: los videojuegos.

Servicios como OnLive o Gaikai venían para cambiar las reglas del juego. Seguíamos teniendo mando y pantalla, pero la consola ahora no estaba en nuestro hogar. Todo ocurre en la nube y nosotros sólo recibimos una señal de vídeo mientras interactuamos con el mando.

Jugar por streaming. Una idea brillante que tras casi tres años dando vueltas ha demostrado, a quienes han tenido la oportunidad de probarla, que funciona bien; posteriormente hablaremos de los problemas técnicos. Simplificar la ecuación, o deslocalizar a la consola, entraña un conjunto de supuestos para los usuarios y los distribuidores.

Empecemos por nuestro lado, el de los consumidores. Hasta hace muy poco, cuando hemos querido jugar a un videojuego nos ha hecho falta el sistema correspondiente. Es decir, un equipo específico donde sólo el PC era la principal alternativa para quien quería algo más que una máquina para jugar.

Al final, tener videojuegos nos obligaba a comprar una consola. Sin embargo, eso fue cambiando en los últimos años con la aparición de smartphones y tablets. Es cierto que anteriormente ya había juegos para móviles pero la verdadera eclosión fueron este tipo de dispositivos.

Este fenómeno explica en parte el por qué de la caída de Nintendo con Wii U: todo el gran público que logró arrastrar con Wii ya no está interesada en una consola. El jugador casual prefiere partidas esporádicas en el móvil: consume menos tiempo, lo podemos hacer mientras viajamos…

En este sentido, el juego en la nube ofrece una capacidad muy interesante: no tener que depender del hardware, hasta cierto punto claro. Al fin de cuentas, lo que nosotros recibimos en una señal de vídeo, no necesitamos la tarjeta gráfica más puntera ni el procesador de última generación.

Esto, como decía antes, simplifica el diagrama. No tener que adquirir una consola sólo para jugar ahorra dinero a muchos consumidores, dinero que igual querrán gastar en otros artículos como juegos. Una estrategia de convergencia con otros dispositivos como el televisor, que buscan recuperar el trono como rey del salón.

Como podemos ver, de cara al usuario plantea una serie de ventajas: facilidad de uso, ahorro en gastos de hardware… Aunque también implica problemas que luego veremos en detalle: depender de una conexión de alta velocidad. Veamos ahora la cuestión desde la perspectiva de los distribuidores.

La distribución de contenidos

En la industria del audiovisual se ha debatido largo y tendido sobre la distribución de contenidos y ese choque de trenes, e intereses, llamado físico contra digital. Para algunos tenerlo en formato material es fundamental: tocarlo, verlo pero sobre todo saber que es tuyo. De tu propiedad.

Lo digital en cambio nos permite disfrutar de ello en cualquier lugar, no ocupa espacio pero resulta difícil generar ese vínculo de propiedad. ¿Qué pasará con mi contenido digital en la nube se borre? ¿Y si la empresa quiebra?¿Estoy comprando o alquilando?

El videojuego en la nube plantea esta línea de debate también, la misma que han abierto otras plataformas de distribución como Steam. Gaikai no ofrecerá juegos como tal, nos los alquilará en servicio de suscripción o pagando un precio fijo pero no lo tendremos como tal.

El escepticismo está ahí y habrá quienes se lo piensen dos veces. Sin embargo, si se ofrecen las novedades a un precio asequible, para compensar los gastos de producción y logística, quizá haya quienes se lo piensen. En este sentido, el de la distribución, Gaikai genera dudas y todo dependerá de cómo Sony decida integrarlo.

Problemas de uso: el retraso

Hablemos, ahora sí, de los problemas técnicos. Ya en las anteriores generaciones, donde nosotros teníamos mando, consola y pantalla en el hogar, se hablaba de un detalle técnico imposible de evitar pero que en algunos casos, como el metajuego, generaba mucho debate: el lag.

Siempre habrá un mínimo retraso, inapreciable a simple vista, entre el momento en el que pulsamos el botón del mando y en el que se ejecuta el comando. Fracciones de segundos que en una partida normal no suponen nada pero que para los más expertos, unos pocos frames, marcan la diferencia.

Estamos hablando que este problema está presente en un esquema donde nosotros tenemos las tres partes. Si esto lo llevamos a servicios como Gaikai vemos como el lag aumenta en función de la calidad de nuestra conexión de banda ancha.

Al fin y al cabo es obvio: pulsamos un botón, ese input se envía al servidor donde se ejecuta el vídeo, se realiza la acción y nos devuelve el vídeo. Si la velocidad de conexión es generosa no tenemos problemas y tras probar estos servicios hay que decir que funcionan por norma general de forma satisfactoria.

Gaikai Juegos

Sin embargo, esto nos hace depender siempre de la conexión para jugar. Algo que no es del gusto de todos. Cuando se rumoreó que la próxima Xbox vendría con un sistema que obligaba a tener Internet para usar los servicios, aunque no los necesitara per se, era obligatorio tenerla.

Un sistema conectado de forma permanente a un servidor. El mismo que nos ofrece los contenidos, sí, pero que también presenta limitaciones, más allá del debate sobre la libertad de los usuarios y si realmente es necesario o no estar conectados. Esa cuestión será para otro día.

Los posibles usos de Gaikai en una nueva consola de Sony

Ahora que hemos repasado el funcionamiento de Gaikai y las implicaciones que conlleva, es hora de hacer supuestos sobre cómo podría integrarlo Sony en la próxima PlayStation, si es que finalmente lo hace y no opta por omitirlo e integrarlo en otros dispositivos como Vita o sus televisores inteligentes.

Kaz Hirai

Uno de los rumores que más fuerza tiene es la retrocompatibilidad: Gaikai será una plataforma que permitirá que disfrutemos de los juegos de PS3 en la nueva consola de Sony. La idea es buena pero ¿qué haremos los que tenemos ya una colección de juegos para esta plataforma?

¿Podremos “digitalizar” esos juegos y convertirlos en una licencia para jugarlos? De ser así, lo más probable es que la medida implique pasar por caja de nuevo. Me gustaría pesar que no será así pero la industria en general no ha demostrado ser demasiado generosa con los contenidos digitales.

Quizá integrar Gaikai con Vita y convertir a la portátil en una segunda pantalla, o duplicada, como en la Wii U de Nintendo será una posibilidad atractiva también. Posibilidad que más o menos se ha intentado explotar con el Cross Play sin mucho éxito.

De momento todo queda abierto, Sony ha sido bastante hermética y no se han filtrado detalles de lo que veremos en las próximas horas. Sea como sea, en Xataka os lo contaremos de primera mano.

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