'Quantum Break', 'Max Payne' y 'Alan Wake' tienen algo (o más bien a alguien) en común: Sam Lake

'Quantum Break', 'Max Payne' y 'Alan Wake' tienen algo (o más bien a alguien) en común: Sam Lake

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'Quantum Break', 'Max Payne' y 'Alan Wake' tienen algo (o más bien a alguien) en común: Sam Lake

‘Quantum Break’, el nuevo juego del estudio finlandés Remedy Entertainment, está generando una especie de controversia, una total ausencia de consenso. Por un lado, lo denominan peyorativamente el ‘The Order: 1886’ de Microsoft, como una pérdida de identidad en el estudio; por otro, como uno de los juegos más arriesgados y creativos de esta nueva generación.

Aprobados raspados y casi sobresalientes se dan la mano con otras valoraciones más mesuradas. Y esta es la seña del estudio: sus mecánicas, su forma de crear videojuegos, es única. Poseen un sello identificativo, esa identidad que, para bien o para mal, llevan hasta sus últimas consecuencias.

Death Rally

De Remedy destaca un tipo apuesto, de esos que muestran eterna juventud aunque esté al borde de los 46 años. Sami Järvi, mayormente conocido como Sam Lake —‘järvi’ es lago en finlandés— fue contratado como un simple guionista por su amigo Petri Järvilehto, fundador del estudio. Pero Lake, proyecto tras proyecto, ha ido fagocitando tanto la dirección creativa como el devenir intelectual, conformando esa seña especial de la que hablábamos. Petri se bajó del barco en 2008 y Lake siguió adelante con el canon del estudio.

¿Quién es Sam Lake? De la universidad a Death Rally

Licenciado en Filología Inglesa y Literatura por la Universidad de Helsinki y cursando además estudios en escritura de guión por la Academia de Teatro de Finlandia, lo de Sam Lake por las letras viene desde lejos.

Como decíamos, Lake acababa de entrar en Remedy Entertainment, con 25 años, para trabajar en la historia de ‘Death Rally’ (1995). Este era un juego de batalla de coches simple y adictivo, una suerte de ‘Carmageddon’ con perspectiva cenital y una meta: ganar todas las carreras destruyendo a nuestros rivales por el camino. ‘Death Rally’ resultó en un agradable éxito distribuido por Apogee. A la vista está: de su primera edición en 1995 para MS-DOS, le siguieron versiones free to play para Windows, una remasterización para iPod Touch e iPhone, para Android —con más de 2 millones de descargas— y hasta para Kindle Fire, ésta última lanzada en octubre de 2012.

Pero mejor volvamos atrás. Con un par de años de experiencia, Remedy presentó un nuevo proyecto con el nombre en clave ‘Dark Justice’, a su distribuidora 3D Realms, la todopoderosa editora tejana creadora de lo que actualmente entendemos por shooter: desde ‘Maze Runner’ hasta ‘Duke Nukem’. Pero al juego le faltaban agallas, carisma. Fue el propio jefazo de 3DRealms, Scott Miller, quien convenció a los fineses de centrar la acción en un personaje fuerte e icónico, como su propio Duke, que sirviera de base para una nueva franquicia.

Team 1

Desde el tráiler que mostraron originalmente en el E3 en 1998 hasta la presentación final de 2001, con la eminente asociación de Take2 y Rockstar Games, el juego no paró de crecer y potenciar esa imagen oscura, plagada de tiroteos y sed de venganza. Ya lo decía la carátula: «UN HOMBRE SIN NADA QUE PERDER – NO CRUZAR». La silueta de Max Payne aparecía como un ‘The Punisher’, un hombre que ha perdido a su familia a manos de una panda de mafiosos. Y no piensa quedarse a ver cómo la oscuridad le arrebata hasta el último aliento de vida.

Bajo estos mimbres, Sam Lake podía dar forma a un personaje central poderoso, rico en matices. El apellido, Payne, es una estilización de ‘pain’, dolor en inglés. Dolor máximo. La ironía es doble porque, si bien un grupo de drogatas le roban a su familia, durante el juego Max necesita salir adelante con una cantidad irreal de analgésicos, drogas legales. Una mezcla desafortunada entre el Hartigan de ‘Sin City’ y otros iconos del hardboiled tebeístico. Porque, además, el juego marcaba un tempo lento, ángulos de plano forzados, con bocadillos y viñetas, material heredero directo de las novelas gráficas noir.

Dolor

Max Payne: el fénix del noir

Un shooter con ecos shakesperianos, soliloquios pletóricos de metáforas, metalingüística y lleno de referencias mitológicas

En todos los juegos del finlandés los protagonistas son hombres, de mediana edad pero bien conservados, apuestos pero abstrusos. Tienen ansiedades que los carcomen pero sus personalidades fuertes sobreviven a cuanto se les interpone. Cualquiera diría que habláramos del propio Lake. No en vano el primer modelo de Max Payne fue él mismo. Y si el espejo donde mirarse es un escritor voraz devorador de esa mal tildada baja cultura, ¿qué tipo de personajes pueden salir?

¿Un shooter con ecos shakesperianos, soliloquios pletóricos de metáforas, metalingüística y lleno de referencias mitológicas? Claro, Max Payne era eso y más: traiciones, secundarios memorables, rupturas con la cuarta pared y una doble lectura, alegórica, donde se narraban mitos nórdicos sobre el fin del mundo. Según la leyenda del Ragnarök, el Fimbulvetr, el Invierno de Inviernos, sumirá en una total oscuridad al planeta, las montañas se derrumbarán sobre Midgard y las estrellas se desprenderán del cielo. El juego comienza hablando del «invierno más duro jamás registrado». Nuestra némesis, un satánico Jack Lupino, regenta un club nocturno llamado Ragnarök. Y el plan militar súper secreto se llama, ejem, Proyecto Valhalla.

Cuando apareció en PC, en 2001, se llevó de un plumazo el galardón a mejor juego del año en casi todos los medios

Una de las claves del juego era el tiempo bala. Inventado, en parte, por Michael Gondry en este videoclip, la técnica fue popularizada gracias al film ‘The Matrix’. También de 1999 es ‘Payback’, película de la que toma algunos elementos narrativos —Brian Helgeland, guionista de ‘L.A. Confidential’, debutaba con ella a la dirección— y comparte ese protagonista duro y solitario.

Aventura

En cuanto a lo argumental: Max, agente de la DEA y ex-poli duro residente en Nueva York, se encuentra al llegar a casa a Michelle y Rose, esposa e hija respectivamente, asesinadas brutalmente. Los culpables son aquellos pobres diablos adictos a una droga de diseño llamada Valkyr. Pronto se descubre que dicha droga forma parte de un secreto proyecto militar, y tirar de la manta significa dejar un reguero de cadáveres por el camino.

El propio Sam Lake tomó un vuelo junto a los diseñador, directo a Nueva York, para fotografiar y documentarse sobre la ciudad, acompañados de dos guardaespaldas ex-policías. Un buen puñado de años antes que el ‘Stranglehold’ (Midway Games, 2007) de John Woo, ‘Max Payne’ mostraba la cara más derrotada y herida de un personaje de videojuegos convertido en dispensador de balas al por mayor. Además, pese a su corta duración, el juego estaba plagado de huevos de pascua, de cariño, desbloqueables como la modalidad ‘Un minuto en Nueva York’. En resumen: de buen diseño e ideas claras. Una obra que funcionó como juego, acercándose al arcade, pero que no trató al usuario como un idiota sin cerebro.

Dos años después llegaría ‘Max Payne 2: The Fall of Max Payne’, aún más oscuro y pesadillesco, aunque su rostro es tan blancuzco y pálido como siempre. La ambición creció en todos los estratos del juego. Para la banda sonora, Sam contó con la ayuda de la banda ‘Poets of the Fall’, buenos amigos con los que coescribió la canción ‘Late Goodbye’, basada en un poema del propio Lake.

Los personajes principales tenían el doble de polígonos, el motor Havok 2.0, implementado a partir de ‘Half-Life 2’ (Valce Corporation, 2004), mejoró sustancialmente las animaciones, y la contratación e investigación les llevó más allá, fichando a actores profesionales para ocupar esos puestos de modelado... que en la primera parte hacían los propios programadores.

Max Payne 2

El pasado siempre vuelve

Siguieron los escarceos con las drogas, la lluvia perenne, la fuerte criminalidad, y un tiempo bala dospuntocero donde, en este caso, cuando lo usamos el color de la pantalla torna a tonos sepia. En cuanto a los ecos nórdicos, lo vikingo abrió paso a lo cristiano: la historia de amor que se despliega entre Max y Mona, una suerte de Adán y Eva mal traídos, cala en el jugador por naturalista, por ser tan sucia como la propia vida de Payne.

Tras su publicación, Remedy subcontrató el port de PlayStation 2 —recordemos: es un estudio pequeño— a la entonces desconocida Rockstar Games. La compañía madre de ésta, Take2, puso entonces sus ojos en el estudio finés y, ante el éxito de ventas, tomó definitivamente el control de la Propiedad Intelectual comprándosela por 10 millones de dólares y 970.000 acciones comunes —valoradas en otros 38 millones— a Apogee Software, distribuidora, y Remedy Entertainment, desarrolladora.

La película de John Moore que llegó en 2008 fue un tremendo descalabro que no entendía nada: otra oportunidad desaprovechada

Su imagen creció y, mientras los fans creaban sus propias obras de homenaje —‘Max Payne Hero’, ‘Max Payne: The Beginning of the End’, el futurible largo ‘Payne and Redemption’ y el proyecto español ‘Max Payne: Valhalla’—, la 20th Century Fox hacía lo suyo llevando a Payne a la gran pantalla. La película de John Moore que llegó en 2008 fue un tremendo descalabro que no entendió nada. Todo orbitaba en torno al tiempo bala, la acción videoclipera, la fotografía oscura y el montaje frenético. No era noir, era suciedad. Competía, además, con ‘Sin City’ (Robert Rodríguez, 2005), que sí supo adaptar con mayor acierto el tebeo al que hacía nombre.

Al menos sirvió para extender la propiedad intelectual, junto a los cómics, aunque a su vez dinamitó posibles experiencias en estos frentes.

Alan Precioso

Alan Wake: Stephen King aprueba esto

Lake venía de trabajar en el guión de la película ‘Undertow’, cinta de suspense sobre un personaje quemado que se va de vacaciones a una cabaña junto a un lago y, poco después, empiezan a suceder cosas extrañas. Este es, básicamente, el germen de ‘Alan Wake’ (Remedy Entertainment, 2010). ¿Un autoplagio? Claro.

Los juegos de Sam Lake son fáciles de asimilar por el público, cuidan su ambientación, su imaginario, saltando de una referencia a otra. Son un pastiche, sí, pero uno coherente. En el caso de ‘Alan Wake’, el concepto de la ciudad pequeña americana, aislada entre montañas, era algo ampliamente conocido. Desde ‘Silent Hill’ hasta ‘La Niebla’, sumado al tropo de las casas encantadas como en ‘El Resplandor’, estas son señas fácilmente reconocibles.

Pero Lake quería hacer un thriller estilizado, afín a David Fincher, no tan visceral y sangriento como lo que se veía con frecuencia en los videojuegos

Para la construcción de Alan Wake —fíjense de nuevo en el apellido, verbo despertar en inglés, aunque, menos usado, significado de candil, vela que alumbra—, Sam quiso ahondar más allá del dolor superficial: el terror primitivo. Y el autor siguió explorando su propia mente. En esta entrevista confesaba: «hay pequeños atisbos de la infancia de Alan Wake, por ejemplo, que se basan en mis propios recuerdos de la infancia». Esos temores primitivos —el miedo a la oscuridad, al agua, a lo desconocido— conforman los tics y la personalidad del protagonista.

Alan es un tipo de calle, no un héroe de acción profesional. De ahí que, pese a su habilidad con las armas, se muestre huraño, alguien al que le cuesta lidiar con la propia imagen que representa y cómo saborea el éxito, ajustándose el chaquetón cada dos por tres, que se agota y respira entrecortado y tropieza, recordando un tanto al Wander de ‘Shadow of the Colossus’ (Team ICO, 2005). Son personajes con ese fondo de armario que los hace sólidos, verosímiles.

El desarrollo, en cambio, fue una pequeña tortura. Un equipo que empezó con 30 y acabó con 55 personas trabajando durante más de 6 años sin apenas descanso. El estudio desarrolló sus propias herramientas, tecnología para el juego, motor y demás, pensando en la séptima generación de consolas. A esto hay que sumar que suponía una Propiedad Intelectual nueva, con personajes e historia cultivados desde cero.

Sin editor que les comprase la idea, en el E3 de 2005 mostraron un trailer y una demo técnica a puerta cerrada. En 2006, debido a las ventas por debajo de las expectativas de Take-Two Interactive —con pérdidas, vaya—, Microsoft Game Studios anunció que publicaría y distribuiría el juego en exclusiva para sus plataformas Windows y Xbox 360. No obstante, la producción física del juego también sufrió una serie de retrasos. Quisieron cuidar los llamados goodies. Esta contenía, a la manera de las series en packs DVD de la época, una gran cantidad de extras, documentales, material de diseño, etc. Inspiración más allá de lo meramente estético.

Sus influencias con el pop son gigantescas: libros, películas, cómics, series de televisión, etcétera

Cada línea, ya decía Lake, era reescrita tantas veces como hiciese falta para obtener el resultado deseado. Y el cuanto a líneas de código, la cosa tampoco se queda huérfana. El motor de iluminación implementado fue un verdadero portento celebrado por las revistas especializadas, el escenario riquísimo en matices, firme y estable para lo que una Xbox 360 era capaz de soportar hace 6 años.

Edicion Especial

Para crear el marco, Remedy actuó como una especie de Rockstar a pequeña escala. A la primera hora de ‘Alan Wake’ se le pueden encontrar dejes narrativos de Stephen King, de hecho es una influencia que verbalizan directamente, pero también hay una cafetería donde se hacen chistes con cafés como en ‘Twin Peaks’ para, a renglón seguido, ver un juego de luces al final de un pasillo propio de Shyamalan. El uso de la tecnología —teles y radios— recuerda al de la serie de BBC One ‘Life on Mars’, la estructura capitular posee un tono entre ‘Perdidos’ y ‘Expediente X’ —¡hasta el actor de doblaje en España es el que ponía voz a Fox Mulder!—, y el bosque casi deletrea a Edgar Allan Poe, con giros dimensionales herederos legítimos del terror cósmico lovecraftiano. Ahí es nada.

Para rizar el rizo, la forma de contar la historia también habla de los clásicos escollos del escritor, la soledad, el enfrentarse a una novela nonata que condena tus actos, el folio en blanco; un complejo metarrelato intertextual; siguiendo con Stephen King: una mezcla entre ‘Misery’ y ‘La Mitad Oscura’. En cuanto a lo jugable hay un buen puñado de decisiones discutibles, desde esos coleccionables implementados a la fuerza y que no dicen nada bueno del sentimiento de ser perseguido por fantasmas intangibles, la repetición, el sistema de apuntado y otras tantas cosas que, en una visión final, no entorpecen en cualquier caso el cómputo general.

American Nightmare

Al juego original le siguieron dos contenidos descargables ‘La Señal’ y ‘El escritor’, y una adición independiente que puede ser considerado en sí mismo como una pequeña secuela que corregía y aumentaba las mecánicas del original.

Para ‘Alan Wake's American Nightmare’, Sam Lake ya asumió el rol de director creativo y empezó a actuar como vocero principal en los medios

Un cambio de poderes

Max Jpg

Ese mismo año, en 2012, Rockstar Studios presentaba, con total autoría, su propia visión del mito ‘Max Payne’. La ambición de Dan Houser, director creativo de Rockstar, no era poca «queremos la última tecnología, innovación en el diseño, grandes mecánicas y una narrativa y personas absorbentes para redefinir los shooters en tercera persona», decía a The Verge.

Lake, que por aquel entonces lucía un flequillo bastante loco, tuvo una de esas raras oportunidades que te da la industria de ver tu trabajo convertido por otras manos, terraformado bajo la visión y supervisión ajena. Aunque la forma era un tanto reiterativa y agotada, con una asfixia de balas, el cambio de guionista tampoco le sentó mal: del propio Lake a Dan Houser, junto a Michael Unsworth y Rupert Humphries.

Las peores críticas llegaron de los fans puristas, recriminando el cambio de manos, pero poco a poco fue reivindicándose y labrándose un statu quo de culto. Los añadidos no fueron pocos: multijugador, destructibilidad de entornos, un tratamiento consecuente y lisérgico del uso y abuso de analgésicos, y mucha mala leche.

Quantum Break

Quantum Break: héroes del tiempo

Para dar este salto [en el tiempo], Lake quería un juego de madurez, de autocrítica. Desde luego, hay una visión retrospectiva, una autoconsciencia. Quantum Break es un juego que se acerca aún más a la televisión, a la ficción realista con tintes de ciencia ficción —viajes en el tiempo—, pero que intenta a toda costa justificar cada paradoja. Se mezcla el tiempo bala de Max Payne con la estructura episódica de Alan Wake, el deseo por innovar con la exigencia de resultar reconocible, iconográfico.

Quantum Break es un juego que se acerca aún más a la televisión, a la ficción realista con tintes de ciencia ficción

Para esto, las atmósferas son clave: el granulado de Max Payne, el uso del blanco y negro que dio paso a las sombras perversas de Alan Wake… en cada uno de sus juegos hay un par de elementos en la dirección artística que se quedan grabados en la retina. En el caso de Quantum Break es sencillo: la manipulación del espacio. La atmósfera la creamos nosotros mismos, manipulando la acción con nuestros poderes.

Jack Joyce, el protagonista, puede intentar enmendar su pasado, corregir esa crisis —su familia también está rota como la de Payne, pero en este caso no busca la venganza hacia adelante, sino observar a un lado y otro e intentar armar los trozos del puzzle—. No sólo el protagonista no es tan fuerte como en los anteriores juegos de Remedy, su papel tampoco. El reparto es coral. El juego se esfuerza en que dediquemos tiempo a conocer al villano, que empaticemos con esos secundarios que usualmente sólo sirven para hilvanar arcos y acaban muertos en alguna cuneta a servidumbre de la trama general. No hay un malo y bueno definidos, sino diferentes puntos puestos en tela de juicio.

Break Plano

Para apelar a esa empatía por parte del usuario, se contrataron a actores reales de cierto recorrido. De hecho una serie de televisión real se compagina con la producción del juego: para dar ese carácter transmedia, el relato se divide en 5 actos, con 15 misiones y 4 episodios de acción real. Las decisiones que tomemos en la versión digital se verán reflejadas sobre la contrapartida real. A los mandos podemos manejar a los buenos, mientras que la serie nos enseña las consecuencias sobre los malos.

El elenco, desde luego, no es baladí: Shawn Ashmore (X-Men: Días del futuro pasado, Killjoys) interpreta a Jack Joyce; Aidan Gillen, el popular ‘Meñique’ en Juego de Tronos, interpreta a su némesis, Paul Serene. Dominic Monaghan (El Señor de los Anillos, Perdidos) hace de William Joyce, el hermano científico del protagonista. Y el reparto sigue con Patrick Heusinger, Courtney Hope o el clave Lance Reddick, actor conocido por la serie ‘The Wire’, además de ‘Fringe’ y ‘Ley & Order’. Para digitalizar a estas estrellas se usó la denominada ‘4D Scan’, capturando fotograma a fotograma la actuación del actor, para digitalizarla e implementarla después sobre el escenario, a la manera de la galardonada Ex Machina.

Las influencias culturales en este caso viran hacia otros clásicos: ‘Regreso al Futuro’, ‘Terminator’, algunos más modernos como ‘Minority Report’, ‘Looper’, y cierta influencia en el tratamiento de personajes torturados como en ‘True Detective’.

Casting

En cambio, aquí Sam Lake no tuvo el peso total de la producción. El director del juego fue Mikael Kasurinen, su hombre de confianza y diseñador jefe en ‘Alan Wake’; Greg Louden, director de animación y efectos en filmes como ‘Gravity’, ‘Happy Feet 2’ o ‘Prometheus’, se encargó de todo el sustrato narrativo. Y la dirección de los actores corrió a cargo de Dagen Merrill, conocido por la cinta Beneath.

Como decíamos al principio, ni crítica ni público se ponen de acuerdo sobre cómo abordar ‘Quantum Break’: si serie frustrada o videojuego incómodo de su género. Y esta quizá sea una de las mayores virtudes del estudio: la disparidad de opiniones que genera, el fandom servil enfrentado a los haters irreconciliables y, por el camino, una gran cantidad de jugadores satisfechos.

Siempre se ha reconocido difícil mantener el equilibrio entre mecánicas y narrativa, que resulte divertido o atractivo jugar y no sólo ver. ‘Metal Gear Solid 4’ (Kojima Productions, 2008) se despeñó hacia un lado mientras que David Cage entendió que debía prescindir casi de una parte entera si quería potenciar otra. Red Dead Redemption (Rockstar San Diego, 2010) supo congeniar las dos a su manera, magistralmente.

Con su habitual media sonrisa de dandy curado de espanto, Lake habla del futuro con mesura y parsimonia, con veinte años de experiencia a las espaldas. Sus producciones dilatadas en el tiempo, arriesgadas hasta cierto punto, le han granjeado un montón de loas, unas pocas críticas negativas y, en fin, han dejado claro que haga lo que haga en el futuro habrá quien le apoye.

Quién se lo diría a alguien que entró en la industria de los videojuegos por pura casualidad

Con poco más de un millón de copias vendidas de ‘Alan Wake’ —algunas más en PC—, y apenas 10 millones sumando toda la saga Max Payne en sus diferentes plataformas, Lake no es un hombre de éxito, un Midas del videojuego. Pero todos parecen anhelar sus ideas, su facilidad para construir universos narrativos sólidos y con una identidad marcada. Ese es Sam Lake, o Sami Järvi: más que un lago, un océano de ideas.

En Xataka | Análisis de Quantum Break: como el buen vino, mejora con el tiempo

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