'God of War: Ragnarök': la nueva superproducción de PS5 demuestra que "más de lo mismo" no es necesariamente un problema

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Hay géneros dentro de los videojuegos en los que el inmovilismo no se considera precisamente un problema. Sucede con todos los títulos con las raíces firmemente enraizadas en el videojuego clásico, o que directamente se nutren de ellas. Un shooter de naves en 2D puede venir cargado de múltiples innovaciones en las mecánicas, pero si no te ajustas a las emociones básicas y esenciales que proporciona un 'Terra Cresta' o un 'R-Type', qué sentido tiene modificar nada.

Algo de ese espíritu pervive en 'God of War', una franquicia que, en efecto, bebe de los clásicos yo-contra-el-barrio de las recreativas: desarrollo prácticamente lineal, estructura escalonada de masillas, mini-jefes, jefes y vuelta a empezar con cambio de escenario... y, sobre todo, un elevadísimo porcentaje de su valor puesto en las mecánicas de combate. Por eso, por muy cierto que sea, criticar que 'God of War: Ragnarök' es una repetición de esquemas del reciente 'God of War' de Playstation 4, en parte, es mirar en la dirección incorrecta.

Porque lo que importa en los 'God of War' es que las mecánicas de combate estén lo más afinadas posible. Ya lo reconocían los creadores del juego en uno de los vídeos promocionales que ha lanzado Sony para calentar motores antes del lanzamiento: como el trabajo gordo de diseño desde cero ya estaba hecho con el juego de PS4, en 'Ragnarök' han podido centrarse en afinar las mecánicas. Los pros y los contras de esa afirmación están claros: ha mejorado sensiblemente el sistema de combate, pero este nuevo título no deja de ser una derivada de su precedente.

Eso sí: menuda derivada. Por no salirnos del combate (insistimos: lo más importante; aquí. tanto argumento como gráficos y tecnología pasan a un segundo plano), se nota más fluido y justo, sin dejar de ser exigente. La idea de cargar las armas funciona a la perfección y yo diría que absolutamente todas las buenas ideas del juego precedente se han mejorado o potenciado (fuego y hielo para enriquecer el combate y solucionar puzles, el uso de las armas para 'atraer' a los enemigos al estilo de las llaves y agarres en los beat'em-ups clásicos, la gestión del espacio, el uso del bloqueo, la participación de Atreus -mucho más activo que en el primer juego-...).

'Ragnarök' entiende hasta qué punto el peso del juego reside en la acción y hace bien en afinar lo que gustó del anterior título en particular, y de la franquicia en general: combates que se pueden superar a base de machacar botones, pero que también pueden presumir de cierta profundidad si el jugador quiere mejorar equipo y personaje en determinadas direcciones (por ejemplo, los parries y bloqueos por encima de la fuerza y potencia de las armas). En ese sentido, 'Ragnarök' cumple con lo que se espera de él y hasta se permite cierto margen para la sorpresa, como el incremento de jefes que dan un ritmo más febril al tramo inicial del título.

Kratos en familia

¿Y todo lo demás? Pues muy bien, gracias. Como en 'God of War', lo que equivale a decir que Santa Monica Studios ha hecho un espléndido trabajo para crear una aventura trepidante, variada y que entra como el agua. El despliegue tecnológico es, una vez más, apabullante: los escenarios, lo colosal de los enemigos, el brillo visual, todo sube un par de peldaños gracias a la potencia de PS5, pero el diseño parte de la misma raíz. La mitología nórdica sigue siendo el núcleo de la historia, y por eso nos vamos a encontrar con razas, escenarios y jefes que en una parte son modificaciones o reformulaciones con respecto a lo que vimos en la primera entrega.

Hay sorpresas mínimas y pasajeras en el desarrollo, que preferimos no desvelar, y que suponen ligeros cambios en las mecánicas. Estas sorpresas proporcionan bienvenidos respiros ante la machacona mecánica del juego, que aunque sigue introduciendo ramalazos de mundo semiabierto, con misiones secundarias (algunas de ellas con su propia personalidad y abriendo interesantes meandos argumentales) y ligeros conatos de exploración, mantiene un tronco jugable esencialmente lineal y sujeto a una narrativa que a los devotos de la acción pura a veces se les antojará levemente verborreica de más.

'God of War: Ragnarök' no viene a revolucionar nada, ni siquiera en el apartado técnico (impecable pero que juega a la conformista liga del "más y mejor"). Su propósito es otro, y tampoco es que carezca de ambición: poner en pie la aventura más épica de la temporada. Corresponde a cada jugador decidir si una avalancha apabullante de espectacularidad y excesos tecnológicos son lo que buscan en los videojuegos, escapismo puro a la enésima potencia. En ese sentido, no verán ningún inconveniente en que 'Ragnarök' sea una réplica mejorada de su precedente. Quienes busquen otros estímulos en los videojuegos, que tampoco tengan cuidado: la última de sus preocupaciones es que la nueva aventura de Kratos se nos presente como esencialmente idéntica a la anterior.

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