Exploramos ‘New World’, el primer gran videojuego de Amazon. Un ambicioso MMO para miles de jugadores simultáneos

Exploramos ‘New World’, el primer gran videojuego de Amazon. Un ambicioso MMO para miles de jugadores simultáneos
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Hay que reconocerle a Amazon una ambición desmedida. Si hablamos de series, son los que ponen 1000 kilos sobre la mesa para adaptar 'El señor de los anillos' a lo grande. Y si hablamos de juegos, pues con 'New World' se atreven a meterse con un género tan complejo como el MMO e intentar elevarlo a un nuevo nivel. Lo más llamativo de 'New World', así de entrada, es que parece un sandbox AAA en su aspecto visual y la fluidez de sus controles pero es en realidad un MMO. Ambición, no falta. ¿Pero llega solo con eso?

La semana pasada, en Berlín, tuvimos la ocasión de meterle unas seis horas a 'New World'. Y las sensaciones son… agridulces. No cabe duda de que es un juego con mecánicas profundas y que ofrecerá algunas experiencias inéditas en el videojuego en general. Pero, a la vez, ha optado por una serie de decisiones centrales de diseño, que difícilmente podrán rectificarse, de altísimo riesgo.

Que no te engañen las pantallas que acompañan a este artículo. 'New World' no es un looter, ni un action-RPG, ni un juego de exploración Por dejarlo muy claro en tres ausencias: no hay mazmorras, no hay quests, no hay NPCS. Y, según me confesó Patrick Gilmore, director del juego, no las habrá. Esto, aunque no lo parezca, aunque jugarlo por momentos se sienta curiosamente cerca de jugar una mezcla extraña entre 'Bloodborne' y 'For Honor', busca competir con un 'EVE Online'. Es un juego orientado a comunidad. Morirá o vivirá con ella.

Miles de jugadores 'crafteando' su diversión

La promesa es así de gorda. "Hasta 2000 jugadores por servidor", afirmó un Gilmore de sonrisa perenne durante la presentación. No será durante la beta ni de lanzamiento; pero el objetivo está ahí. Esto es posible porque 'New World' exprime el poder de la nube de Amazon. Se va aprovechar toda esta potencia computacional para que podamos movernos por este extraño continente inexplorado con una superpoblación de jugadores.

Después de jugar un buen rato, más vale que tal promesa se cumpla pronto. Me explico: 'New World', como he venido anticipando, carece de sentido en solitario. En el siguiente epígrafe explicaré hasta qué punto es un juego absurdo si uno va por su cuenta. Pero quiero que esa idea nuclear quede muy clara: esto va de jugar con gente; con amigos y con enemigos; esto va de comunidad. Vamos, que nos encontramos en la misma situación que con 'Fallout 76' o 'Sea of Thieves' .MMO puro. Para bien y para mal.

Un personaje crafteando en 'New World'.

¿Qué se puede hacer en 'The New World'? Pues un montón de cosas; de hecho, nuestras cinco horas solo sirvieron para zambullirnos en dos de sus árboles de mecánicas principales: supervivencia, crafteo y combate. Los llamo árboles de mecánicas porque son precisamente eso: se abren como un abanico a partir de la mecánica principal. Crean sus propios loops de gameplay que hay que alimentar constantemente.

El crafteo sirve como ejemplo muy ilustrativo. En 'The New World' parte del tiempo nos lo tenemos que pasar con tareas muy de RTS, pero solo manejando a un individuo. Hay que picar piedra, talar árboles, segar plantas, extraer minerales… Cualquiera de estas actividades no es tan automática como me acerco al árbol y lo talo. Qué va. El crafteo de materiales solo es posible mediante un crafteo previo de herramientas. Tenemos que construirnos nuestros enseres y subirlos de nivel para craftear en proporciones cada vez mayores.

El crafteo nos lleva al segundo árbol de mecánicas: la construcción. De esta, apenas vimos nada; se nos dio hecha. La primera hora de gameplay nos la pasamos viajando en cuchipanda unos veinte jugadores, camino de un fuerte enemigo. Una vez llegamos allí, se montó la de sanquintín. Un espectacular combate —en el que había, todavía, mogollón de bugs propios de un alpha: como estar hostiando insistentemente a alguien y que tu espada lo atraviese sin hacerle ni un rasguño— de unos 40 personajes simultáneos. Un breve atisbo a lo que será la mandanga cuando subamos de las decenas a los centenares.

Conquistado el fuerte, nos quedamos con los multitudinarios edificios del mismo. Y aquí vemos de nuevo ese aspecto RTS que se define por los latidos de un corazón de mecánicas: sístole (looteo/crafteo), diástole (construcción). Piensa en ello como en un 'Starcraft'. Puedes crear edificios específicos con usos genuinos. Uno para subir las armas de nivel, otro para crearlas, granjas para criar animales y tener comida…

Conquistar fortificaciones enemigas será uno de los puntos claves del juego.

Amén de todo lo que es fortificar en sí el campamento. No se nos enseñó cómo se construye, pero se nos dijo que será una de las tareas principales. Y será una tarea, como todo lo demás, que solo cobre sentido en lo colectivo, porque en solitario el looteo se prolongaría ad eternum. Esto va de aliarse en clanes numerosos y jugar a Juegos de tronos versión colonización colombina. Pero para eso tiene que haber clanes numerosos.

Hubo un pequeño aspecto de la construcción que sí pudimos emplear y que está tomado de 'Soulsborne'. La mítica hoguera de los juegos de Miyazaki se puede invocar aquí en formato de campamento. No vale cualquier terreno (tiene que ser llano y libre de obstáculos) y solo puede invocarse una, pero la podemos poner donde nos apetezca. Al morir, elegiremos si materializarnos allí o en algún campamento aliado.

Esta hoguera se podía mejorar. Recogiendo recursos, podíamos hacer de ella algo más que una lumbre en la que asar nuestras piezas de caza. Se la podía proteger con una empalizada y añadirle más funcionalidades. Eso sí, con el loop de siempre: looteo de materiales y construcción.

Hablando de repartir mandanga… Es uno de los aspectos, sin duda, en que 'New World' brilla con más fuerza. El sistema de combate es buenísimo. Está calcado de 'Soulsborne', pero es un calco magnífico. Tenemos ataque débil, ataque fuerte, un espectacular ataque de carrerilla-salto robado de 'Hellblade' y la posibilidad de protegernos con el escudo. Hay, además, todo tipo de armas que podemos emplear (crafteo previo) en combate. Tanto a distancia como melee. Y todo funciona divinamente.

El juego permite 'craftear' todo tipo de armas a distancia y cuerpo a cuerpo. Pero estas se estropean con el tiempo y sus municiones también hay que construirlas a partir del bucle 'looteo/ crafteo'.

Tengo que insistir en que este MMO, instante por instante, se siente más como un AAA sandbox de acción que como cualquier otra cosa. No visualices algo torpe y lentorro, porque no estamos en esas coordenadas. Aquí se combate con precisión y complejidad. Y los enemigos, humanos o AI, te ponen en un brete. Se puede morir muy rápido en 'New World'. Especialmente si vas solo.

Comentaba hace unos párrafos que no hay NPCS. Bueno, no fui todo lo preciso que debería. Sí los hay, pero no se puede interactuar con ellos más allá de matarlos. Hay fauna y hay enemigos, una suerte de colonos previos a los jugadores en diversos estados de corrupción. Tienen los ojos rojos y luminosos y la piel gris, apergaminada. Los hay que conservan la capacidad de manipular armas y que aún se visten como humanos y los hay que han revertido a un estado primitivo de zombis caníbales.

Los hay incluso que se han consumido hasta el punto de ser fantasmas traslúcidos que flotan amenazadoramente por los bosques. Atacan, independientemente de su clase, con mucha fiereza. Pero, como tienen un set de animaciones bastante limitado, pronto se aprende cuándo atacar y cuándo defenderse. Eso sí, si vienen en hordas, la cosa se pondrá muy fea.

Uno de los espíritus que pueblan el juego. El diseño visual deja intuir que se trata de antiguos colonos que han sufrido un proceso de enfermedad/corrupción muy avanzado.

Queda hablar en este primer bloque de la supervivencia en sí. Hay que tener paciencia si uno le quiere meter horas a 'New World', porque todo es complejo, puede que hasta abrumador, en el aterrizaje. El sistema de supervivencia es otro árbol de mecánicas. Hay que preocuparse de beber y de comer. No es una lata que obligue a uno a desviarse constantemente de lo que fuera que estuviese haciendo, pero sí hay que atender de ellas a perpetuidad. Podemos llevar bastantes raciones de comida y de agua, por lo que no debería haber problema de ir surtido en una exploración larga.

Las armas se rompen; evidentemente. Y, evidentemente, se pueden reparar. Los loops de gameplay en 'New World', hay que reconocerlo, están muy bien imbricados los unos con los otros para transmitir esa sensación general de colono en tierra hostil. Hay que estar atentos a estos múltiples sistemas constantemente para llevar la experiencia a buen puerto. El jugador más directo, no se lo pasará bien aquí. Pero si decenas de millones se han comprado el 'Red Dead Redemption 2' queda claro que el masoquismo gusta.

Una cosa que conecta a 'New World' con la obra maestra de Rockstar: no hay elipsis. Aquí, si queremos, por ejemplo, tomar agua de un río para nuestras cantimploras, el personaje la tomará físicamente de un río, con el tiempo de animación pertinente.

La atención al detalle al ejecutar cualquiera de estas acciones es bastante obsesiva: si estamos en lo profundo del río y el jugador, al recoger el agua, sumerge la cabeza, comenzará una cuenta atrás del cooldown de respiración. Sin embargo, en esta beta no podíamos nadar; ni flotar; se paseaba por el fondo del agua de una manera bien rara.

Un bello lienzo en blanco

Hice el imbécil. Pero lo hice, por así decirlo, para bien del lector. Mientras los otros tres integrantes de la armada invencible —Gustavo Maeso, Sara Borondo y Francisco García— se iban de expedición los tres al norte, yo me marqué un objetivo de lobo solitario: cruzarme el mapa de Norte a Sur. Casi siete kilómetros in game de marcha.

¿Resultados? El trío español se lo pasó de maravilla, con un combate con uno oso gigantesco que invocaba picachos de piedra con sus zarpas y otros dos duelos de fuste con una hechicera y un tipo con una espada de fuego. Yo… Yo me aburrí como una ostra. Pero ese aburrimiento me enseñó algo importante sobre 'New World'. Que no hay metajuego más allá del que vayan a crear los jugadores. Que no hay exploración real. Que este Nuevo Mundo es un lienzo en blanco. Una nada muy bella de bosques, praderas, pantanos y montañas.

Una imagen de los bellos paisajes que recorreremos en 'New World'. Eso sí, vacíos de narrativa.

En las dos horas largas, con alguna interrupción de canapés, que me llevó cumplir mi objetivo, solo me encontré con un momento de curiosidad genuina sobre el mundo. Hay unas gigantescas estructuras repartidas por el mapa como hitos; unas torres de lo que parece una civilización primigenia y muy avanzada tecnológicamente. Pues bien, una de ellas estaba truncada a su mitad; pero ambas mitades flotaban en el cielo. Entre ellas, un vórtice violeta que escupía rayos y centellas. Pero al acercarme, nada de nada. Ni información para saciar mi curiosidad con algo que leer ni posibilidad de interactuar con la susodicha torre.

El resto de mi camino fue un bucle constante de avance sin recompensa. Me sentí un poco como el Quijote , buscando gigantes que alancear y no encontrándome ni molinos. La mía, lo comprendí pronto, era una búsqueda absurda de misterios, de significado a ese lugar que el marketing de la presentación nos vendió como algo atractivo de ser explorado. Repito, no lo es; no lo es al menos en esta alpha. Y no creo que lo sea con el enfoque que prima en la filosofía de diseño. Lo único que hay son enemigos, fauna peligrosa y fauna digna de ser comida y recursos que lotear. Se acabó.

Durante mi entrevista con Patrick, el dire, sí me desveló que habrá una actualización del lore. Pero que este se contará por métodos indirectos. Ni voces de actores, ni cinemáticas, ni NPCS. Vamos, que nos veo cazando pedacitos de papel de los antiguos colonos que nos irán contando cómo se corrompieron en este lugar bello pero oscuro.

Y sí, 'Soulsborne' ha demostrado que mediante narrativa ambiental se pueden hacer las historias más complejas y densas del videojuego. Pero el trabajo de Miyazaki con los assets, con la construcción del mundo, no tiene nada que ver con lo que hay en 'New World'. En 'New World' las localizaciones y assets se repiten como en cualquier sandbox : sin razón de ser más que estar ahí.

Habrá que ver qué estrategia despliega esa actualización del lore prometida. Pero todo me hace temer que el aspecto narrativo y de sense of wonder, que debería de ser central en un juego de explorar un nuevo continente, una tierra virgen, va a ser magro magro. El corazón de 'New World' es matemático porque se supone que la lírica y la épica la tenemos que poner nosotros. A veces esa estrategia funciona; pero otras ('Fallout 76') cabrea y hastía si el jugador percibe que el mundo debería ofrecer, de por sí, motivos para ser explorado. En mi caso, con las dos sesiones que le llevo echadas a 'New World', lo tengo claro: hecho mucho de menos esos motivos.

Políticas fandomitas: santo, seña y pasta

Vale, ya hemos pasado revista a qué es 'New World' cuando se le mete un poquito el pie a su alpha. Y hemos visto también a qué renuncia: narrativa directa y estructura de misiones. Entonces… ¿Qué aspira a ser? "No te puedo concretar a estas alturas. Pero sí te puedo decir que estamos pensando en cosas como política. Imagina que cruzas el territorio de un clan. Este podría exigirte una cuota de dinero o de recursos por pasar por su territorio. O imagina que quieres entrar a un clan y te obligan a pasar por unos ritos de iniciación determinados".

Gilmore me dejó muy clara la imagen que pinta en su mente el equipo de 'New World'. Clarísimamente, quieren ser un 'EVE Online'. Quieren una comunidad que cree sus propias inquinas, traiciones, batallas y héroes. Y van a desplegar herramientas para potenciar ese tipo de comportamiento en la comunidad.

Uno de los escenarios tétricos de 'New World'.

Es una jugada muy arriesgada. No hay género más difícil que el MMO con estas pretensiones, porque es el entusiasmo y devoción de los jugadores lo que define la calidad de la experiencia. En un looter es fácil pasárselo bien, porque hay guionistas y diseñadores de niveles y quests tras 'Anthem', 'Destiny' o 'The Division'. Pero con este planteamiento, todo dependerá de las comunidades. Las habrá vibrantes y las habrá coñazo.

Siempre he creído que parte del futuro más emocionante del videojuego, pasa por la jugabilidad emergente a las comunidades. Por el cariz imprevisible que tienen. Y también, como sabemos todos los roleros, porque los jugadores humanos que se creen su papel pueden montar epopeyas apasionantes. Una IA jamás ama/odia/sorprende/traiciona como un humano.

Pero este tipo de experiencias son muy frágiles y creo, como demuestra casi cualquier juego de rol, que precisan de ciertas muletas narrativas para caminar debidamente, unas guías para que ese empoderamiento del jugador sea suave y progresivo. Sin quests, sin npcs, sin cinemáticas, sin motivos para explorar… En fin, que no lo acabo de ver.

Eso sí. No sabremos si 'New World' funciona o no hasta ver cómo es su comunidad y cómo puede adaptarse el equipo de desarrollo a sus deseos y necesidades. Hay muchas cosas que amar en esta primera superproducción de Amazon dentro del videojuego; por parcelas, brilla. Queda en el aire si al aterrizar todos estos sistemas nos encontraremos algo digno de meterle las miles de horas que 'New World' quiere que se le metan.

Una última nota para los conspiranoicos. Al salirme al escritorio del PC en el que estaba jugando, me fijé que había un icono en la barra de tareas desde el que cargaba el juego. Era un cuadrado negro, con la mítica sonrisa de Amazon en blanco y la palabra GAMES bajo ella. Pregunté sobre si eso era lo que parecía, evidentemente. Y evidentemente se me dieron largas. Pero me juego lo que sea a que, como mucho en 2020, jugaremos a 'New World' por streaming.

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