Estas son las claves de diseño en la acertada transformación que Microsoft ha hecho con Xbox One S

Estas son las claves de diseño en la acertada transformación que Microsoft ha hecho con Xbox One S

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Estas son las claves de diseño en la acertada transformación que Microsoft ha hecho con Xbox One S

Este artículo trata sobre uno de los diseños mejor conseguidos en los últimos tiempos, pero también de darle crédito al trabajo de renovación. Hablamos de la actualización que ha realizado Microsoft sobre su sistema Xbox, a la que le ha dado un toque minimalista, al mismo tiempo que la mejora técnicamente y recorta de tamaño de forma importante.

En el libro de los gustos no hay nada escrito por lo que no voy a imponer a nadie que le guste esta Xbox One S, ni tampoco voy a negar que puede haber influencias en productos existentes, ya que es prácticamente imposible crear un producto sin que se parezca a algo que ya ha existido. Esto al final va sobre evolución, no hay magia.

El fin de semana estuve viendo los comentarios que hacía uno de sus diseñadores, Andrew Kim, dándole luz a algunas ideas que se han tenido en cuenta para crear un diseño que tiene toda la pinta de convertirse en un icono: limpio y simple, cuidado hasta el máximo detalle y fácilmente recordable, y está en un producto que se vende para las masas.

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Las influencias están bastante claras: Jony Ive, Naoto Fukasawa, y principalmente Dieter Rams

Las influencias del coreano las encontramos claramente en diseñadores como Dieter Rams, del que comparte muchas imágenes y compra muchos productos. También del japonés Naoto Fukasawa. Tampoco podemos obviar que Apple y Jony Ive están en sus pensamientos, antes de entrar en Microsoft - incluso ahora - adquiría y analizaba todos los productos, desde el punto de vista del diseño.

¿Cómo empezar a trabajar para Microsoft? Pues fue a raíz de un trabajo persona que realizó en 2012 en el que presentaba un rediseño completo del lenguaje visual de Microsoft, con análisis de los fallos que él consideraba que cometían. Tardaron poco en alistarlo en sus filas.

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Andrew fue fichado por Microsoft gracias al trabajo de rediseño y análisis que hizo sobre su imagen de marca
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Xbox Design Team es un equipo, no una persona

Llevo mucho tiempo siguiendo el trabajo de Andrew en su blog, tiene toda la pinta de que se convertirá en alguien importante en el mundo del diseño, especialmente en lo que respecta a gadgets, pero la renovación de Xbox la ha realizado un equipo que se llama Xbox Design Team, y en él, Andrew Kim es posiblemente el último en llegar, con responsabilidades inferiores a los directores creativos.

El equipo de diseño de Xbox es grande, no creo que poner a Andrew Kim como la estrella de rock sea lo correcto

Se está vendiendo la jugada como un trabajo de una persona, y nos gustaría que conocierais algunos nombres del equipo de diseño, algo que se puede descubrir fácilmente al darte un paseo por el Behance del equipo - un sitio muy conocido donde los artistas comparten su obra -. Allí nos encontramos con los siguientes nombres: Nicolas Denhez, YeongKyu Yoo, Bryan Sparks, Youngduk Song, Travis Hosler, y Andrew Kim.

Designers
Nicolas Denhez, YeongKyu Yoo y Andrew Kim

Este realmente es el primer proyecto al que Microsoft asignó responsabilidades a Kim, así lo cuenta en su página personal, anteriormente muy viva, pero visiblemente más muerta desde que empezó a trabajar más en serio para la empresa de Redmond.

Nos cuenta que antes de lanzar la Xbox One, el equipo de diseño ya investigaba en nuevas ideas, bastante diferentes a lo que habían mantenido en el tiempo. Con la pequeña S querían poner en la mano del cliente algo más cercano, un producto más universal y alejado a lo que es una consola de videojuegos.

Lo primero que tenían que hacer es mirar a Windows 10, basándose en el sistema había que simplificar mucho las líneas de la consola, y a ser posible utilizar un lenguaje de diseño acorde. La simplificación llega con la construcción en un cuerpo unibody, que reduce las partes externas que se pueden ver desde fuera. Lo siguiente era crear algo mucho más pequeño, eliminando en la medida de lo posible la fuente de alimentación.

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El resultado ya lo conocemos, a mi personalmente me encanta, no veo una consola en el tiempo que esté tan conseguida - posiblemente algún modelo de la PlayStation original -. Lo habitual en las renovaciones de consola es hacer algo más pequeño, con unos chips más eficientes dentro, pero no subir un escalón tan importante como para generar una nueva tendencia. De hecho pienso que Scorpio será muy parecida a esto, sino lo hicieran así, sería perderse en un camino por descubrir y dejar uno que claramente gusta.

Apuesto a que en esta Xbox One S hay muchas cosas que copiar para el proyecto Scorpio, la próximo Xbox que tiene que aparecer el año que viene

También hay que valorar el tipo de producto que tenemos delante, no es lo mismo crear algo tan complejo como una Surface, que una caja cuadrada sin apenas botones, ni partes móviles.

Kim va a continuar trabajando en Microsoft después de esto, pero ahora su responsabilidad está en el equipo HoloLens, junto a dos nombres citados anteriormente: Nicolas Denhez, el jefe del diseño industrial de este departamento en Microsoft, y YeongKyu Yoo.

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