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PlayStation VR, primeras impresiones: la realidad virtual debe demostrar mucho más
Realidad Virtual/Aumentada

PlayStation VR, primeras impresiones: la realidad virtual debe demostrar mucho más

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Este ha sido el año en el que la realidad virtual por fin comienza a estar en nuestras vidas. Tanto las Oculus Rift como las HTC Vive son las principales referentes de un segmento en el que poco a poco han ido apareciendo otras opciones, y en unos días se pondrá por fin a la venta el esperado PlayStation VR, el sistema de realidad virtual para las PS4.

La propuesta de Sony llega con detalles muy interesantes, y nosotros ya hemos pasado unas horas con un dispositivo que se sitúa justo en medio de las experiencias ofrecidas por los dispositivos básicos -Cardboard, Gear VR- y las que quieren sumergirnos en mundos virtuales de forma mucho más ambiciosa (Rift, Vive). Ahora bien: ¿es esta propuesta lo suficientemente convincente?

Un diseño sin fisuras

Lo primero que destaca de las PS VR es su diseño: es impecable, y en ese formato hay que destacar que las luces azules que aparecen al utilizar estas gafas no se han puesto ahí en por una cuestión estética. Sirven para que la cámara de la PS4 siga el movimiento de la cabeza. La construcción de las gafas es muy buena y dispone de útiles mecanismos de ajuste a la cabeza. Además no es especialmente pesada ni "agobiante".

Al abrir la caja de las PS VR, eso sí, detectamos que esta no es precisamente una experiencia "sin cables". El montaje no es tan complejo como el que requieren HTC u Oculus, pero es más aparatoso de lo que podría parecer. Entre otras cosas las gafas se conectan a una "cajita" intermedia que permite controlar la salida de vídeo entre la consola y las gafas. Los usuarios deberían tener en cuenta que en este apartado la PS VR se parece mucho a las Oculus Rift o las HTC Vive: estás literalmente conectado a la consola con un cable.

Otro de los puntos importantes de esta experiencia es el hecho de que uno puede jugar de pie, pero la experiencia no cambia demasiado en los juegos que probamos al jugar de ese modo. Con los mandos Move es cierto que podemos mover los brazos, pero no hay desplazamiento espacial con nuestros pies como en las HTC Vive. Eso no quiere decir que perdamos demasiado en ese aspecto, aunque las experiencias se podrán disfrutar perfectamente mientras estamos sentados.

Las experiencias aún tienen margen de mejora

La calidad gráfica que ofrecen las PS VR es decente, y como esperábamos podría decirse que están a caballo entre Gear VR y Oculus/Vive. Algunos títulos parecen más cerca de las Oculus y otros más cerca de las Gear: depende un poco del juego y de cómo de trabajados estén los gráficos.

Psvr1

Nos da la sensación de que en algunos contenidos la cosa podría dar más de sí, y lo que sí que queda claro es que la resolución es más baja que en sus competidoras de HTC y Oculus. La frecuencia de refresco es más alta, eso sí (120 Hz en las PS VR, 90 en las Oculus por ejemplo), algo que contribuye a que las experiencias sean fluidas en todo momento.

Esos gráficos, la resolución y un cierto acabado "CRT" en la experiencia visual -en muchos casos notamos la "textura" de la pantalla con una matriz de pequeños píxeles, como sucedía con las viejas televisiones- no ayuda a la inmersión. En todo momento notamos que estamos en un entorno visual, algo que se nota mucho en los textos.

Las letras no están tan bien resueltas en pantalla, al cambiar el ángulo aparecen transparencias y esa sensación de que las letras flotantes son más un holograma que algo sólido y bien definido. Pasa con otros objetos también, y en general hay cierta sensación del tipo "esto son los 8 bits de la realidad virtual todavía". Hay por tanto mucho margen de mejora en el tema visual.

Vamos a lo que importa: los juegos

Como era de esperar nuestra experiencia con los juegos fue dispar. Había un poco de todo, pero lo cierto es que tras la experiencia ninguno de ellos nos dejó con una "necesidad imperiosa" de invertir 500 euros en el pack que incluye tanto las gafas como la cámara y los mandos PS Move.

Precisamente por eso soluciones como Google Cardboard, Daydream View y Gear VR son tan apetecibles: te ofrecen una buena opción mucho más barata para tu móvil. No estoy seguro de que la diferencia sea tan brutal tras probarlas todas, aunque es evidente que la potencia de las soluciones superiores da mucho más margen a los desarrolladores de juegos. No hay una "killer app" para la RV por ahora en el resto de desarrollos en el mercado, y no parece que la PS VR cuente con ese "juego definitivo" que nos haga dar el salto a este segmento casi con los ojos cerrados.

Entre los juegos que probamos son interesantes aquellos con un personaje estático -o en movimiento, pero sin que lo controles tú- y se pueda "disparar a los malos". Este tipo de juegos son muy llamativos y demuestran la precisión de los Move, algo que realmente nos ha gustado porque la precisión al apuntar es asombrosa.

Lamentablemente en aquellos juegos en los que sí hay movimiento controlado por el usuario tuvimos una sorpresa desagradable: volvieron a aparecer los mareos que siguen siendo uno de los problemas de la realidad virtual. En el juego 'RIGS' en el que eres un soldado con un exoesquleto robótico gigante el movimiento acabó creándonos una sensación incómoda al poco de comenzar a movernos por el espacio virtual.

Es una lástima porque el juego es muy llamativo, pero esos trastornos debidos al movimiento -cinetosis- son ya muy conocidos en otras experiencias en realidad virtual. Los fabricantes han desarrollado divesos métodos para evitar el problema o minimizarlo, pero durante nuestras pruebas quedó patente que los mareos pueden aparecer aunque depende de la persona. En nuestras pruebas nos mareamos dos personas y una tercera parecía no sufrir el problema, pero esto condiciona la experiencia, sobre todo en sesiones prolongadas de juego.

Lo mismo ocurría con 'Until Dawn: Rush of Blood", un juego "terrorífico", original y llamativo que también analizaron nuestros compañeros de VidaExtra en el que además entran en juego los Move para disparar a ciertos objetos. Mientras el movimiento es suave no hay problema, pero en ciertos apartados llegamos a montañas rusas y ahí vuelve a aparecer esa incómoda sensación.

Entre los juegos que probamos también estaban 'Battlezone', un combate de tanques bastante básico pero divertido -probablemente gane enteros en modo cooperativo-, y 'Tumble VR' un juego de construcción (y destrucción) de bloques en realidad virtual que nos hace familiarizarnos con Move para agarrar, manipular y soltar objetos pero que parece más orientado a niños. El juego de billar, 'Hustle Kings', también era llamativo a nivel visual, pero el sistema de control cuenta con una curva de aprendizaje algo elevada y el resultado no es especialmente espectacular.

También probamos brevemente 'VR Worlds' y una de sus experiencias. En concreto el "paseo submarino" en el que nos sumergimos en un océano en el que aparecen por ejemplo tiburones. Aquí la sensación fue decepcionante, poco diferencial frente a las conocidas experiencias que ofrece Google con sus Cardboard.

Tuvimos mala suerte con uno de los que más prometedor parecía, el "EVE Valkyrie" que no nos funcionó y pedía constantes actualizaciones, mientras que el 'Driveclub VR' no aportó demasiado a la experiencia de conducción: en un coche uno mira sobre todo hacia delante, y la sensación de inmersión era bastante limitada para lo que esperábamos. Si queréis sacarle más partido a los juegos de coches, vale mucho más la pena comprar un buen volante.

Conclusiones: mucho por demostrar aún

Como sucedía con las Oculus Rift o las HTC Vive el principal problema de PS VR es a nuestro entender que las experiencias que ofrece no son tan adictivas como para que uno "necesite" comprar estos accesorios de buenas a primeras.

Playstation Vr 3

Es cierto que las PS VR son más baratas, pero hay que tener en cuenta que tendremos que contar con una PS4 (o una PS4 Pro) para jugar, a cuyo coste habrá que sumar el de las gafas (399 euros si las cogemos sin los Move y la cámara, que añaden otros 100 euros como poco). La inversión total si no tenemos consola no baja de los 800 euros, a los que por supuesto hay que sumar el precio de cada juego que queramos disfrutar.

Es cierto que el precio es claramente menor que el de las Oculus o las HTC, y la base instalada de consolas de Sony y su rico ecosistema de desarrolladores de videojuegos debería ayudar. Sin embargo no acabo de encontrar la solución lo suficientemente relevante de momento salvo en el caso de esos early adopters que quieran poder experimentar con estas sensaciones desde el primer momento. La realidad virtual, incluida la de las PS VR, necesita su 'killer app'.

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