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La expresión "realidad virtual" evoca en los aficionados a la tecnología proyectos fallidos, experiencias simplonas, ciencia ficción que ha envejecido mal y algunas distopías sobre evasión de la realidad que todavía constituyen un sambenito recurrente de lo digital. Tras probar Oculus Rift en el pasado E3 creo que estamos ante el dispositivo que va a suponer un punto y aparte, la obligación de aparcar prejuicios y desdén hacia una realidad virtual que uno ha disfrutado, por fin, como una experiencia sensacional, tan bien ejecutada que uno se pregunta a qué esperan los grandes de la industria para hacer algo con Oculus. La historia de Oculus Rift La historia de Oculus Rift es la de un joven llamado Palmer Luckey, veintañero californiano que comenzó a crearlo como hobby, probablemente porque no sabía que la mayoría del sector tecnológico había dado ya la realidad virtual por muerta y enterrada. Tras varios prototipos aterriza en el E3 no sin antes enseñárselo a un viejo rockero de la industria del videojuego, John Carmack, que – si me permiten la expresión – flipa con el producto cuando lo prueba con una versión adaptada de Doom 3. A continuación se suma al proyecto gente con un bagaje lo suficientemente alto como para convertir Oculus en una empresa, con Brendan Iribe – ex Gaikai - como CEO. Como tantos proyectos la primera financiación de Oculus viene vía Kickstarter, donde piden 250.000 dólares y consiguen casi dos millones y medio: sí que había mucha gente pensando que era una buena idea dar una nueva oportunidad a la realidad virtual. Llegados a 2013 tenemos una compañía con un proyecto empresarial que ha dejado muy atrás la etapa de hobby de Palmer para alcanzar un prototipo sobre la mesa que hace las veces de kit para desarrolladores y de prueba de que la tecnología sí que está ahora preparada para la realidad virtual y de que Oculus apunta a ser la referencia de esta nueva etapa. Oculus en nuestra cabeza, Oculus en nuestra mente La versión que hemos probado es tosca, pero no tan aparatosa como puede parecer en fotos. Previamente a la prueba se nos explica el funcionamiento, se nos refuerza que avisemos si nos sentimos mareados y nos colocamos el Oculus en la cabeza, los auriculares también y cogemos un gamepad con cierto escepticismo respecto a lo que viene a continuación… …que es, sencillamente, fantástico. Empezamos a jugar a una versión adaptada del EVE de CCP, un juego en el que pilotamos una nave espacial y por grupos debemos combatir unos con otros. La resolución es baja, notamos un pelín de latencia, pero todo ello se desdibuja ante una realidad y una experiencias fabulosa. De repente estamos en la nave y a cada giro de nuestra cabeza divisamos lo que vería el piloto. No, no es eso, es que somos el piloto, estamos pilotando en el espacio y uno se siente desorientado a la par que empieza a disfrutar del vértigo de la velocidad. Bajamos la mirada y vemos nuestras piernas que no son nuestras piernas pero es lo que debería estar ahí, como están los brazos y los mandos de la nave. La experiencia fluye mientras pilotamos y nuestra nave se zafa en un combate espacial muy simplificado – el juego no deja de ser un combate sin elementos de simulador – y apenas uno se acuerda del “mundo exterior” cuando tiene que pensar en “cómo se hacía tal tarea con el gamepad”, nexo de unión entre la realidad virtual que uno experimenta y esa realidad que no deja de ser la de estar en una feria de videojuegos probando uno. No quiero imaginar como serían mis juegos preferidos de los últimos años si pudiese abordarlos bien integrados en Oculus, pienso en un Red Read Redemption o en ese “Last of Us” al que tengo tantas ganas o, ¿por qué no? Un Forza en el que de verdad sintiese la velocidad en su máxima expresión. Saber que se están adaptando Mirror's Edge y juegos como Team Frotress, como muestra el vídeo siguiente, refuerzan mi esperanza de que Oculus no se va a quedar en "otro hype" más de la industria. ¿Y ahora qué? El próximo reto para Oculus es conseguir una versión para consumidores finales – a ser posible menos fea que el kit que hemos probado – a un precio razonable (el kit cuesta 300 dólares pero no está claro a cuanto pueden llegar para el mercado de consumo), algo que quieren tener durante 2014. Otro frente es de los desarrolladores y la necesidad de que comiencen a adaptar sus juegos. Esta va a ser la gran asignatura, después de todo no se trata de integrar un mando nuevo, se trata de que la experiencia esté reorientada a una bastante diferente. También está la la duda de que lo que funciona bien para jugar con teclado y ratón o gamepad lo haga con algo como Oculus. Tecnológicamente sus próximos pasos van encaminados a mejorar algunos de los puntos que recogemos en estas primeras impresiones. Una resolución de 1080 va a ser lo primero, además de que empiezan a hablar de experiencia con el cine. Luego sus necesidades en términos de “fps” lleva a que probablemente el lugar de integración natural de Oculus sea el PC y, si acaso, las consolas de nueva generación, One y PS4, aunque nada de esto está confirmado. Tengo dudas de que Oculus sea quien finalmente lidere el mercado de juegos y experiencias de realidad virtual, pero no las tengo respecto a que la madurez de la tecnología permite que ésta no sea el lugar común cuando nos queremos referir a planteamientos desenfocados. Cruzo los dedos para que en el próximo e3 no esté hablando sobre un proyecto que se quedó a medias sino sobre la ejecución mejorada de un producto, Oculus, que me ha impresionado como pocos en muchos años.

Qué gafas de realidad virtual (VR) comprar: guía de compras con todas las opciones según tu equipo y presupuesto

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Qué gafas de realidad virtual (VR) comprar: guía de compras con todas las opciones según tu equipo y presupuesto

Puede que, entre los regalos tecnológicos para Navidad, estés pensando en comprar unas gafas o kit de realidad virtual (VR). Pocas categorías de productos ofrecen ahora mismo un catálogo de opciones tan reducidas pero a la vez diferentes.

Ayudarte a escoger las mejores gafas VR según tu presupuesto o equipo en el que quieras usarlas es el objetivo de esta guía de compras donde te contaremos que equipo VR es el mejor dependiendo del dinero que quieras gastar, el tipo de ordenador o smartphone en el que quieras usarlo, así como las ventajas e incovenientes de cada uno de los modelos de cascos de realidad virtual que ya puedes comprar.

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PlayStation VR, primeras impresiones: la realidad virtual debe demostrar mucho más

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PlayStation VR, primeras impresiones: la realidad virtual debe demostrar mucho más

Este ha sido el año en el que la realidad virtual por fin comienza a estar en nuestras vidas. Tanto las Oculus Rift como las HTC Vive son las principales referentes de un segmento en el que poco a poco han ido apareciendo otras opciones, y en unos días se pondrá por fin a la venta el esperado PlayStation VR, el sistema de realidad virtual para las PS4.

La propuesta de Sony llega con detalles muy interesantes, y nosotros ya hemos pasado unas horas con un dispositivo que se sitúa justo en medio de las experiencias ofrecidas por los dispositivos básicos -Cardboard, Gear VR- y las que quieren sumergirnos en mundos virtuales de forma mucho más ambiciosa (Rift, Vive). Ahora bien: ¿es esta propuesta lo suficientemente convincente?

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Así quiere convencerte Facebook de que los videojuegos en Oculus VR son el futuro

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Así quiere convencerte Facebook de que los videojuegos en Oculus VR son el futuro

A inicios de este 2016 Oculus finalmente anunciaba la disponibilidad de su kit de realidad virtual Oculus Rift, esto después de años de desarrollo y retrasos. Se trató de un lanzamiento que dejó un sabor amargo en todos los que esperaban finalmente sumergirse en lo que nos vendieron como "la mejor experiencia de realidad virtual", algo que al final fue superado por la propuesta de HTC Vive. Pero ahora Oculus está de regreso y parece que vienen a reclamar el puesto que les corresponde.

El problema de Oculus Rift fue principalmente que llegó incompleto, ya que para disfrutar las experiencias de realidad virtual con un importante grado de inmersión era necesario tener los mandos inalámbricos, los cuales finalmente están por llegar. Pero no llegan solos, ya que una serie de videojuegos serán lanzados al mismo tiempo para explotar sus capacidades, donde algunos ya tienen tráilers con gameplay incluido que nos dan un acercamiento a la estrategia de Facebook, quien busca convencernos de que el futuro está en la realidad virtual.

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'Oculus Santa Cruz': en el futuro la realidad virtual no necesita PC ni smartphone

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'Oculus Santa Cruz': en el futuro la realidad virtual no necesita PC ni smartphone

Hoy arrancó la conferencia de desarrolladores 'Oculus Connect 3', y como se esperaba tenemos un montón de anuncios que buscan colocar a Oculus, y de paso a Facebook, al frente de la carrera dentro de la realidad virtual, una carrera donde las HTC Vive han sabido entra con fuerza y han superado en muchos aspectos a Oculus. Pero la compañía de Zuckerberg no se quedará con los brazos cruzados y la conferencia de hoy es la prueba.

Uno de los anuncios más importantes fue la existencia de un nuevo visor Oculus, el cual se encuentra en desarrollo y llegará a situarse entre la experiencia móvil de Gear VR y la experiencia PC de Oculus Rift.

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¿Tienes Xbox y Gear VR? Ya podrás usar tus mandos con las gafas de Samsung

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¿Tienes Xbox y Gear VR? Ya podrás usar tus mandos con las gafas de Samsung

De forma silenciosa Microsoft y Oculus siguen mostrando que son muy buenos amigos, ya que desde hace tiempo se han presentado acciones que involucran a ambas compañías, por ejemplo el incluir un mando de Xbox en el kit de las Oculus Rift, colaboraciones en algunos juegos, así como el soporte de algunas experiencias de Windows 10 para las gafas de Oculus.

Hoy tenemos un nuevo fruto de esta colaboración, ya que Microsoft está anunciando que en los próximos días lanzarán una actualización para que los mandos de la Xbox One y Xbox One S sean compatibles con las gafas Gear VR de Samsung, por lo que se podrán usar en algunos juegos y experiencias.

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Primera evolución para los ordenadores-mochila de MSI: más autonomía, menos peso y Nvidia GTX 10

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Primera evolución para los ordenadores-mochila de MSI: más autonomía, menos peso y Nvidia GTX 10

Ya os hemos contado lo que es jugar con el ordenador colgado a la espalda, algo que parece raro pero que en algunas condiciones será necesario, por ejemplo, al requerir movimiento con un casco de realidad virtual puesto. De hecho los dos sistemas más importantes en desarrollo - HTC Vive y Oculus Rift - necesitan de un ordenador auxiliar, y MSI es una de las empresas que están preocupadas por el peso de ese cerebro que vamos a llevar a cuestas.

Pues han pasado muy pocos meses desde que presentaran su propuesta de ordenadores-mochila y ya la han refinado para conseguir un peso y dimensiones mucho mejores. El nuevo modelo responde al nombre de MSI VR One y llegará al mercado estadounidense en octubre, todavía no hay nada sobre precios.

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Minecraft llega de forma oficial a la realidad virtual de Oculus Rift

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Minecraft llega de forma oficial a la realidad virtual de Oculus Rift

Minecraft es un fenómeno, de eso no hay duda. Su crecimiento es imparable y como sabemos Microsoft quiso ser parte de él, por ello la compra de Mojang ha sido una de las apuestas más importantes de "la nueva Microsoft". Esto ha permitido que el famoso juego esté ampliando sus horizontes con versiones para Wii U, una exclusiva para HoloLens y su incursión en la realidad virtual por medio de Oculus, versión que hoy finalmente está disponible.

A pesar de Minecraft ha estado disponible en realidad virtual por medio mods no oficiales y una versión para Gear VR, hoy es cuando Microsoft finalmente está lanzando una actualización gratuita para su versión beta de Windows 10: 'Minecraft: Windows 10 Edition Beta', la cual permite jugarse con las gafas Oculus Rift para una experiencia más inmersiva.

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"El modelo de ciclo de consolas que hemos tenido hasta ahora va a terminar", Jim Ryan de Playstation

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"El modelo de ciclo de consolas que hemos tenido hasta ahora va a terminar", Jim Ryan de Playstation

Si hay un sector en vías de transformación, ese es el de las consolas de videojuegos. Si bien primero fueron los rumores sobre una consola Playstation que rompiese el ciclo y modelo actual - luego confirmados en el proyecto Neo - en el e3 fue Microsoft quien tomó la iniciativa con la presentación oficial del proyecto Scorpio.

Charlamos con Jim Ryan, presidente y CEO de SCEE, sobre los aspectos más estratégicos del negocio de los videojuegos y las consolas, los planes de Sony, el modelo de distribución de videojuegos y el futuro del sector.

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Oculus elimina el DRM asociado a sus Rift, te dejará jugar a sus juegos con las HTC Vive

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Oculus elimina el DRM asociado a sus Rift, te dejará jugar a sus juegos con las HTC Vive

La rivalidad entre los dos máximos exponentes de la realidad virtual es patente desde que tanto Oculus como HTC ofrecieron sus dispositivos. No solo competían en su hardware, sino también en su catálogo de juegos. En lugar de poder acceder a un catálogo universal, los usuarios estaban en parte atados a los catálogos de una u otra propuesta.

Oculus de hecho implementó un sistema de DRM que hacía que los usuarios de las HTC Vive no pudieran jugar a los juegos disponibles en las Oculus, pero hace unas semanas apareció Revive, un parche para solucionarlo. Ese parche ya no será estrictamente necesario, porque Oculus ha dado marcha atrás y ha eliminado ese componente DRM del firmware de sus gafas.

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Cómo se hace un juego de realidad virtual

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Cómo se hace un juego de realidad virtual

Probablemente el pistoletazo de salida para la realidad virtual, tal como la conocemos a día de hoy, llegó con los primeros modelos de Oculus Rift. Allá por 2012, Palmer Luckely abrió la puerta de un nuevo futuro para los videojuegos con un dispositivo que hacía realidad los sueños de esos cacharros sólo vistos en las películas de ciencia ficción de la década de los 90.

Los grandes estudio se mantienen cautos pero consciente de que están ante el futuro de la industria. Repasamos algunos de los puntos a tener en cuenta a la hora de crear un videojuego de realidad virtual, además del pulsar el estado de la industria con la ayuda de varios desarrolladores, productores y formadores de VR.

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