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La expresión "realidad virtual" evoca en los aficionados a la tecnología proyectos fallidos, experiencias simplonas, ciencia ficción que ha envejecido mal y algunas distopías sobre evasión de la realidad que todavía constituyen un sambenito recurrente de lo digital. Tras probar Oculus Rift en el pasado E3 creo que estamos ante el dispositivo que va a suponer un punto y aparte, la obligación de aparcar prejuicios y desdén hacia una realidad virtual que uno ha disfrutado, por fin, como una experiencia sensacional, tan bien ejecutada que uno se pregunta a qué esperan los grandes de la industria para hacer algo con Oculus. La historia de Oculus Rift La historia de Oculus Rift es la de un joven llamado Palmer Luckey, veintañero californiano que comenzó a crearlo como hobby, probablemente porque no sabía que la mayoría del sector tecnológico había dado ya la realidad virtual por muerta y enterrada. Tras varios prototipos aterriza en el E3 no sin antes enseñárselo a un viejo rockero de la industria del videojuego, John Carmack, que – si me permiten la expresión – flipa con el producto cuando lo prueba con una versión adaptada de Doom 3. A continuación se suma al proyecto gente con un bagaje lo suficientemente alto como para convertir Oculus en una empresa, con Brendan Iribe – ex Gaikai - como CEO. Como tantos proyectos la primera financiación de Oculus viene vía Kickstarter, donde piden 250.000 dólares y consiguen casi dos millones y medio: sí que había mucha gente pensando que era una buena idea dar una nueva oportunidad a la realidad virtual. Llegados a 2013 tenemos una compañía con un proyecto empresarial que ha dejado muy atrás la etapa de hobby de Palmer para alcanzar un prototipo sobre la mesa que hace las veces de kit para desarrolladores y de prueba de que la tecnología sí que está ahora preparada para la realidad virtual y de que Oculus apunta a ser la referencia de esta nueva etapa. Oculus en nuestra cabeza, Oculus en nuestra mente La versión que hemos probado es tosca, pero no tan aparatosa como puede parecer en fotos. Previamente a la prueba se nos explica el funcionamiento, se nos refuerza que avisemos si nos sentimos mareados y nos colocamos el Oculus en la cabeza, los auriculares también y cogemos un gamepad con cierto escepticismo respecto a lo que viene a continuación… …que es, sencillamente, fantástico. Empezamos a jugar a una versión adaptada del EVE de CCP, un juego en el que pilotamos una nave espacial y por grupos debemos combatir unos con otros. La resolución es baja, notamos un pelín de latencia, pero todo ello se desdibuja ante una realidad y una experiencias fabulosa. De repente estamos en la nave y a cada giro de nuestra cabeza divisamos lo que vería el piloto. No, no es eso, es que somos el piloto, estamos pilotando en el espacio y uno se siente desorientado a la par que empieza a disfrutar del vértigo de la velocidad. Bajamos la mirada y vemos nuestras piernas que no son nuestras piernas pero es lo que debería estar ahí, como están los brazos y los mandos de la nave. La experiencia fluye mientras pilotamos y nuestra nave se zafa en un combate espacial muy simplificado – el juego no deja de ser un combate sin elementos de simulador – y apenas uno se acuerda del “mundo exterior” cuando tiene que pensar en “cómo se hacía tal tarea con el gamepad”, nexo de unión entre la realidad virtual que uno experimenta y esa realidad que no deja de ser la de estar en una feria de videojuegos probando uno. No quiero imaginar como serían mis juegos preferidos de los últimos años si pudiese abordarlos bien integrados en Oculus, pienso en un Red Read Redemption o en ese “Last of Us” al que tengo tantas ganas o, ¿por qué no? Un Forza en el que de verdad sintiese la velocidad en su máxima expresión. Saber que se están adaptando Mirror's Edge y juegos como Team Frotress, como muestra el vídeo siguiente, refuerzan mi esperanza de que Oculus no se va a quedar en "otro hype" más de la industria. ¿Y ahora qué? El próximo reto para Oculus es conseguir una versión para consumidores finales – a ser posible menos fea que el kit que hemos probado – a un precio razonable (el kit cuesta 300 dólares pero no está claro a cuanto pueden llegar para el mercado de consumo), algo que quieren tener durante 2014. Otro frente es de los desarrolladores y la necesidad de que comiencen a adaptar sus juegos. Esta va a ser la gran asignatura, después de todo no se trata de integrar un mando nuevo, se trata de que la experiencia esté reorientada a una bastante diferente. También está la la duda de que lo que funciona bien para jugar con teclado y ratón o gamepad lo haga con algo como Oculus. Tecnológicamente sus próximos pasos van encaminados a mejorar algunos de los puntos que recogemos en estas primeras impresiones. Una resolución de 1080 va a ser lo primero, además de que empiezan a hablar de experiencia con el cine. Luego sus necesidades en términos de “fps” lleva a que probablemente el lugar de integración natural de Oculus sea el PC y, si acaso, las consolas de nueva generación, One y PS4, aunque nada de esto está confirmado. Tengo dudas de que Oculus sea quien finalmente lidere el mercado de juegos y experiencias de realidad virtual, pero no las tengo respecto a que la madurez de la tecnología permite que ésta no sea el lugar común cuando nos queremos referir a planteamientos desenfocados. Cruzo los dedos para que en el próximo e3 no esté hablando sobre un proyecto que se quedó a medias sino sobre la ejecución mejorada de un producto, Oculus, que me ha impresionado como pocos en muchos años.

"El modelo de ciclo de consolas que hemos tenido hasta ahora va a terminar", Jim Ryan de Playstation

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"El modelo de ciclo de consolas que hemos tenido hasta ahora va a terminar", Jim Ryan de Playstation

Si hay un sector en vías de transformación, ese es el de las consolas de videojuegos. Si bien primero fueron los rumores sobre una consola Playstation que rompiese el ciclo y modelo actual - luego confirmados en el proyecto Neo - en el e3 fue Microsoft quien tomó la iniciativa con la presentación oficial del proyecto Scorpio.

Charlamos con Jim Ryan, presidente y CEO de SCEE, sobre los aspectos más estratégicos del negocio de los videojuegos y las consolas, los planes de Sony, el modelo de distribución de videojuegos y el futuro del sector.

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Oculus elimina el DRM asociado a sus Rift, te dejará jugar a sus juegos con las HTC Vive

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Oculus elimina el DRM asociado a sus Rift, te dejará jugar a sus juegos con las HTC Vive

La rivalidad entre los dos máximos exponentes de la realidad virtual es patente desde que tanto Oculus como HTC ofrecieron sus dispositivos. No solo competían en su hardware, sino también en su catálogo de juegos. En lugar de poder acceder a un catálogo universal, los usuarios estaban en parte atados a los catálogos de una u otra propuesta.

Oculus de hecho implementó un sistema de DRM que hacía que los usuarios de las HTC Vive no pudieran jugar a los juegos disponibles en las Oculus, pero hace unas semanas apareció Revive, un parche para solucionarlo. Ese parche ya no será estrictamente necesario, porque Oculus ha dado marcha atrás y ha eliminado ese componente DRM del firmware de sus gafas.

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Cómo se hace un juego de realidad virtual

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Cómo se hace un juego de realidad virtual

Probablemente el pistoletazo de salida para la realidad virtual, tal como la conocemos a día de hoy, llegó con los primeros modelos de Oculus Rift. Allá por 2012, Palmer Luckely abrió la puerta de un nuevo futuro para los videojuegos con un dispositivo que hacía realidad los sueños de esos cacharros sólo vistos en las películas de ciencia ficción de la década de los 90.

Los grandes estudio se mantienen cautos pero consciente de que están ante el futuro de la industria. Repasamos algunos de los puntos a tener en cuenta a la hora de crear un videojuego de realidad virtual, además del pulsar el estado de la industria con la ayuda de varios desarrolladores, productores y formadores de VR.

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Las Razer HDK2 son las rivales directas de las Oculus Rift... por 200 dólares menos

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Las Razer HDK2 son las rivales directas de las Oculus Rift... por 200 dólares menos

En enero de 2015 tuvimos la oportunidad de conocer a fondo OSVR, una plataforma que planteaba estándares abiertos para el desarrollo de aplicaciones y juegos de realidad virtual, y ahora Razer -que ya era principal apoyo de aquel lanzamiento- ha demostrado que aquella idea tenía mucho recorrido.

La firma especializada en periféricos de videojuegos ha presentado sus Razer HDK2, sus nuevas gafas de realidad virtual que llegan aún como una versión preliminar -pero pública- de lo que ofrecerán en la versión final. La propuesta compite en prestaciones con las Oculus Rift, pero lo hace con una diferencia importante: es 200 dólares más barata.

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Los nuevos Acer Predator elevan el listón (y la portabilidad) para gamers

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Los nuevos Acer Predator elevan el listón (y la portabilidad) para gamers

Las HTC Vive y las Oculus Rift por fin nos ofrecen experiencias de realidad virtual de lo más interesante, pero para disfrutarlas necesitaremos configuraciones hardware bastante potentes tanto en equipos de sobremesa como en portátiles.

Eso es precisamente lo que quiere solucionar Acer con su nueva familia Predator en la que nos ofrece su portátil Acer Predator 17 X, su PC de sobremesa "compacto" Acer Predator G1 y además un monitor curvo, el Predator Z1, que también se suma para completar una experiencia totalmente orientada a gamers.

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Qué ordenador comprar si quiero usar unas gafas de realidad virtual: guía de compras con PCs compatibles

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Qué ordenador comprar si quiero usar unas gafas de realidad virtual: guía de compras con PCs compatibles

¿Qué PC me compro si voy a apostar por unas gafas de realidad virtual como las Oculus o las HTC Vive? Pasarse a la realidad virtual no es solo comprar unas gafas compatibles. Esa inversión inicial potente, por encima de los 500 euros, se tiene que acompañar en bastantes casos de una renovación bastante importante del PC debido a los altos requisitos de estas primeras ganas VR de consumo.

Si tu PC actual no cumple con las requisitos mínimos de las gafas Oculus o Vive de HTC, necesitas comprar un nuevo PC que sea capaz de ofrecerte una experiencia satisfactoria. Aquí tienes nuestra guía de compras para renovar PC compatible con las gafas de realidad virtual o por qué no, comprobar el presupuesto que necesitas para montártelo tú mismo.

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Los juegos de las Oculus Rift ya pueden jugarse también en las HTC Vive con un parche

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Los juegos de las Oculus Rift ya pueden jugarse también en las HTC Vive con un parche

La batalla por la realidad virtual "de alta gama" se ha iniciado con el lanzamiento de las Oculus Rift y las HTC Vive, y en esa particular competición hay un dato curioso: los usuarios de las Oculus pueden acceder al catálogo software de las HTC Vive (disponible vía SteamVR), pero lo contrario no era posible... hasta ahora.

Los jugadores y usuarios de las HTC Vive podrán a partir de ahora disfrutar también de las experiencias y juegos disponibles en la llamada Oculus Home, la propia tienda dirigida inicialmente para los usuarios de los Rift. Un plugin llamado Revive es la clave para poder acceder a esa opción y no perdernos nada de ninguno de los dos catálogos.

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Así plantea NVIDIA el futuro de la realidad virtual y de la inteligencia artificial

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Así plantea NVIDIA el futuro de la realidad virtual y de la inteligencia artificial

El CEO de NVIDIA, Jen-Hsun Huang, ha dado una interesante conferencia inaugural en GPUTechn 2016, un evento dedicado al segmento de los procesadores gráficos. En él el máximo responsable de esta firma nos ha hablado de los nuevos lanzamientos de una empresa que tiene muy claro hacia dónde quiere dirigir sus pasos.

Esos pasos se concentran en dos segmentos que están en boca de todos: la realidad virtual y la inteligencia artificial. Sus nuevas soluciones permitirán que entre otras cosas los usuarios de ordenadores portátiles puedan usar sus HTC Vive y sus Oculus Rift gracias a las nuevas Quadro M5500. Las Tesla P100 son la otra pata de esa estregia dirigida a entornos de alta computación en los que la inteligencia artificial es cada vez más protagonista.

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El mundo de la tecnología frente al orgasmo sexual

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El mundo de la tecnología frente al orgasmo sexual

Con nuestra sed de conocimiento a veces ocurren paradojas, como el gran esfuerzo e inversión que ponemos en escrutar los puntos más remotos del universo cuando aún quedan tantas especies por descubrir de este mismo planeta. Algo así pasa también con la tecnología, cuyos avances también usamos para esas metas tan extremas cuando aún queda tanto por conocer de nosotros mismos, sobre todo en lo más íntimo.

Cuando "sólo" internet ha supuesto un gran empujón al ámbito de las relaciones en general, el hecho de que se dé una confluencia entre los grandes avances en campos tan prometedores como la inteligencia artificial (AI) o la realidad virtual (VR) y el perfeccionamiento de sensores está beneficiando a un campo que podría haber estado desatendido dentro de toda la industria del sexo. Más allá de los robots sexuales o de qué maneras se usa la tecnología en las relaciones, hablamos de cómo el orgasmo se plantea como una de sus metas.

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La guerra de la realidad virtual 2016 ya está aquí: comparativa a fondo de todas las opciones

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La guerra de la realidad virtual 2016 ya está aquí: comparativa a fondo de todas las opciones

Este es el año en el que por fin asistiremos al despegue definitivo del segmento de la realidad virtual. Es la tendencia tecnológica del momento, esa a la que todos -grandes y pequeños- están recurriendo. Los desarrollos que los distintos fabricantes han presentado estos últimos meses lo dejan claro: habrá opciones para todo y para todos.

Dada la magnitud del fenómeno es bueno hacer un repaso de las principales alternativas y tratar de establecer una comparación entre todas ellas. Si estás preparándote para sumarte a la experiencia que ofrece la realidad virtual, aquí encontrarás las respuestas a tus preguntas.

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