feed

Oculus Rift

La expresión "realidad virtual" evoca en los aficionados a la tecnología proyectos fallidos, experiencias simplonas, ciencia ficción que ha envejecido mal y algunas distopías sobre evasión de la realidad que todavía constituyen un sambenito recurrente de lo digital. Tras probar Oculus Rift en el pasado E3 creo que estamos ante el dispositivo que va a suponer un punto y aparte, la obligación de aparcar prejuicios y desdén hacia una realidad virtual que uno ha disfrutado, por fin, como una experiencia sensacional, tan bien ejecutada que uno se pregunta a qué esperan los grandes de la industria para hacer algo con Oculus. La historia de Oculus Rift La historia de Oculus Rift es la de un joven llamado Palmer Luckey, veintañero californiano que comenzó a crearlo como hobby, probablemente porque no sabía que la mayoría del sector tecnológico había dado ya la realidad virtual por muerta y enterrada. Tras varios prototipos aterriza en el E3 no sin antes enseñárselo a un viejo rockero de la industria del videojuego, John Carmack, que – si me permiten la expresión – flipa con el producto cuando lo prueba con una versión adaptada de Doom 3. A continuación se suma al proyecto gente con un bagaje lo suficientemente alto como para convertir Oculus en una empresa, con Brendan Iribe – ex Gaikai - como CEO. Como tantos proyectos la primera financiación de Oculus viene vía Kickstarter, donde piden 250.000 dólares y consiguen casi dos millones y medio: sí que había mucha gente pensando que era una buena idea dar una nueva oportunidad a la realidad virtual. Llegados a 2013 tenemos una compañía con un proyecto empresarial que ha dejado muy atrás la etapa de hobby de Palmer para alcanzar un prototipo sobre la mesa que hace las veces de kit para desarrolladores y de prueba de que la tecnología sí que está ahora preparada para la realidad virtual y de que Oculus apunta a ser la referencia de esta nueva etapa. Oculus en nuestra cabeza, Oculus en nuestra mente La versión que hemos probado es tosca, pero no tan aparatosa como puede parecer en fotos. Previamente a la prueba se nos explica el funcionamiento, se nos refuerza que avisemos si nos sentimos mareados y nos colocamos el Oculus en la cabeza, los auriculares también y cogemos un gamepad con cierto escepticismo respecto a lo que viene a continuación… …que es, sencillamente, fantástico. Empezamos a jugar a una versión adaptada del EVE de CCP, un juego en el que pilotamos una nave espacial y por grupos debemos combatir unos con otros. La resolución es baja, notamos un pelín de latencia, pero todo ello se desdibuja ante una realidad y una experiencias fabulosa. De repente estamos en la nave y a cada giro de nuestra cabeza divisamos lo que vería el piloto. No, no es eso, es que somos el piloto, estamos pilotando en el espacio y uno se siente desorientado a la par que empieza a disfrutar del vértigo de la velocidad. Bajamos la mirada y vemos nuestras piernas que no son nuestras piernas pero es lo que debería estar ahí, como están los brazos y los mandos de la nave. La experiencia fluye mientras pilotamos y nuestra nave se zafa en un combate espacial muy simplificado – el juego no deja de ser un combate sin elementos de simulador – y apenas uno se acuerda del “mundo exterior” cuando tiene que pensar en “cómo se hacía tal tarea con el gamepad”, nexo de unión entre la realidad virtual que uno experimenta y esa realidad que no deja de ser la de estar en una feria de videojuegos probando uno. No quiero imaginar como serían mis juegos preferidos de los últimos años si pudiese abordarlos bien integrados en Oculus, pienso en un Red Read Redemption o en ese “Last of Us” al que tengo tantas ganas o, ¿por qué no? Un Forza en el que de verdad sintiese la velocidad en su máxima expresión. Saber que se están adaptando Mirror's Edge y juegos como Team Frotress, como muestra el vídeo siguiente, refuerzan mi esperanza de que Oculus no se va a quedar en "otro hype" más de la industria. ¿Y ahora qué? El próximo reto para Oculus es conseguir una versión para consumidores finales – a ser posible menos fea que el kit que hemos probado – a un precio razonable (el kit cuesta 300 dólares pero no está claro a cuanto pueden llegar para el mercado de consumo), algo que quieren tener durante 2014. Otro frente es de los desarrolladores y la necesidad de que comiencen a adaptar sus juegos. Esta va a ser la gran asignatura, después de todo no se trata de integrar un mando nuevo, se trata de que la experiencia esté reorientada a una bastante diferente. También está la la duda de que lo que funciona bien para jugar con teclado y ratón o gamepad lo haga con algo como Oculus. Tecnológicamente sus próximos pasos van encaminados a mejorar algunos de los puntos que recogemos en estas primeras impresiones. Una resolución de 1080 va a ser lo primero, además de que empiezan a hablar de experiencia con el cine. Luego sus necesidades en términos de “fps” lleva a que probablemente el lugar de integración natural de Oculus sea el PC y, si acaso, las consolas de nueva generación, One y PS4, aunque nada de esto está confirmado. Tengo dudas de que Oculus sea quien finalmente lidere el mercado de juegos y experiencias de realidad virtual, pero no las tengo respecto a que la madurez de la tecnología permite que ésta no sea el lugar común cuando nos queremos referir a planteamientos desenfocados. Cruzo los dedos para que en el próximo e3 no esté hablando sobre un proyecto que se quedó a medias sino sobre la ejecución mejorada de un producto, Oculus, que me ha impresionado como pocos en muchos años.

A inicios de este 2016, después de meses de espera y una gran cantidad de rumores, Oculus finalmente daba a conocer el precio de sus gafas de realidad virtual, 599 dólares (699 euros en Europa), precio que levantó polémica, ya que además se necesitaría un ordenador de buenas especificaciones para poder disfrutar la experiencia como se debe. Así que acceder a la realidad virtual de Oculus, no sería algo barato.

Pero Oculus sabía a lo que se enfrentaba, así que prometieron que en los siguientes...

Leer más »

En esto de la realidad virtual hay dos empujes bien diferentes, y ambos están siendo desarrollados para llevar a la tecnología a ser muy importante en 2016. Hablamos por una parte de los cascos dedicados, por otro, de los accesorios para dispositivos móviles. El gurú de los videojuegos John Carmack está muy enfocado en el segundo grupo.

Aunque es fácil pensar que la experiencia de verdad va a...

Leer más »

La realidad virtual no es solo una tendencia tecnológica que vamos a relacionar con los videojuegos, al cine le gusta tanto la idea que incluso aparece en secciones especiales de festivales tan importantes como Sundance. Allí podemos encontrarnos con más de treinta proyectos.

Algunos ya conocidos, ya que fueron presentados el festival de Ginebra el pasado mes de noviembre, o en SIGGRAPH 2015 ....

Leer más »

Hace unos días Palmer Luckey, creador de las Oculus Rift, explicó en una sesión AMA en Reddit algunas de las dudas sobre el lanzamiento de este dispositivo. Allí aclaró por ejemplo su postura sobre el precio de este dispositivo, pero también tuvo oportunidad de hablar de otra de sus pasiones: la PC Master Race.

En dicha sesión Luckey aclaró que siempre ha sido un usuario de PCs con rendimiento...

Leer más »

El precio parece que ha quedado claro, por 741 euros nos llevaremos unas Oculus Rift con gastos de envío incluidos. No vamos a volver a debatir sobre si es caro o barato, pero sí proponer formas de comprar el casco que ya se están poniendo sobre la mesa en el CES 2016, y es que en esto tienen mucho que decir los fabricantes de ordenadores.

La realidad virtual es un negocio goloso, al mismo tiempo...

Leer más »

741 euros. O lo que es lo mismo, 699 euros más gastos de envío. Eso es lo que costará hacerse con las Oculus Rift en Europa, donde nos vuelven a perjudicar la paridad euro-dólar y temas como los impuestos y aduanas para importar electrónica de consumo. Es un precio que pocos esperaban ahora que estábamos tan cerca de la tan laureada revolución de la realidad virtual.

Esa revolución no será barata...

Leer más »

Sabíamos que, tras mucho esperar, Oculus Rift se podría reservar durante el día de hoy a partir de las 17.00h (hora peninsular española), y la compañía ha cumplido su palabra. La gran incógnita era el precio, que todavía no se habían animado a desvelar. Ahora ya conocemos a cuánto ascenderá la cantidad: 599 dólares en Estados Unidos que se convierten en 699 euros si compras desde Europa (sin envío...

Leer más »

El CES de Las Vegas ha sido el marco en el que HTC ha presentado la evolución de su propuesta en el terreno de la realidad virtual. El nuevo kit para desarrolladores, llamado HTC Vive Pre, -no habrá producto final hasta abril- llega con mejoras en el diseño de sus elementos, ahora más ergonómico, pero también novedades importantes en su aproximación al segmento.

La más destacable es la presencia...

Leer más »

Los responsables de Oculus ya nos prometieron que sus Oculus Rift estarían disponibles a principios de 2016 y hoy ha aparecido un dato interesante: esa versión de estas gafas de realidad virtual estará disponible para reserva el próximo 6 de enero.

En esa breve información que han ofrecido en el blog oficial se indica que todas las Rift en reserva llegarán con dos juegos incluidos de forma...

Leer más »

Los tiempos y la planificación que tengan cada uno de los aspirantes al cetro de la realidad virtual, pueden marcar el éxito tempranero de alguno. Entendemos que esto será una carrera de fondo, y que habrá evoluciones que vayan dejando antiguas las propuestas en menos tiempo del esperado, pero tardar demasiado puede darle aire a la competencia.

La propuesta en manos de Facebook, Oculus Rift , tiene...

Leer más »

Sigue a Xataka