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Oculus Rift

La expresión "realidad virtual" evoca en los aficionados a la tecnología proyectos fallidos, experiencias simplonas, ciencia ficción que ha envejecido mal y algunas distopías sobre evasión de la realidad que todavía constituyen un sambenito recurrente de lo digital. Tras probar Oculus Rift en el pasado E3 creo que estamos ante el dispositivo que va a suponer un punto y aparte, la obligación de aparcar prejuicios y desdén hacia una realidad virtual que uno ha disfrutado, por fin, como una experiencia sensacional, tan bien ejecutada que uno se pregunta a qué esperan los grandes de la industria para hacer algo con Oculus. La historia de Oculus Rift La historia de Oculus Rift es la de un joven llamado Palmer Luckey, veintañero californiano que comenzó a crearlo como hobby, probablemente porque no sabía que la mayoría del sector tecnológico había dado ya la realidad virtual por muerta y enterrada. Tras varios prototipos aterriza en el E3 no sin antes enseñárselo a un viejo rockero de la industria del videojuego, John Carmack, que – si me permiten la expresión – flipa con el producto cuando lo prueba con una versión adaptada de Doom 3. A continuación se suma al proyecto gente con un bagaje lo suficientemente alto como para convertir Oculus en una empresa, con Brendan Iribe – ex Gaikai - como CEO. Como tantos proyectos la primera financiación de Oculus viene vía Kickstarter, donde piden 250.000 dólares y consiguen casi dos millones y medio: sí que había mucha gente pensando que era una buena idea dar una nueva oportunidad a la realidad virtual. Llegados a 2013 tenemos una compañía con un proyecto empresarial que ha dejado muy atrás la etapa de hobby de Palmer para alcanzar un prototipo sobre la mesa que hace las veces de kit para desarrolladores y de prueba de que la tecnología sí que está ahora preparada para la realidad virtual y de que Oculus apunta a ser la referencia de esta nueva etapa. Oculus en nuestra cabeza, Oculus en nuestra mente La versión que hemos probado es tosca, pero no tan aparatosa como puede parecer en fotos. Previamente a la prueba se nos explica el funcionamiento, se nos refuerza que avisemos si nos sentimos mareados y nos colocamos el Oculus en la cabeza, los auriculares también y cogemos un gamepad con cierto escepticismo respecto a lo que viene a continuación… …que es, sencillamente, fantástico. Empezamos a jugar a una versión adaptada del EVE de CCP, un juego en el que pilotamos una nave espacial y por grupos debemos combatir unos con otros. La resolución es baja, notamos un pelín de latencia, pero todo ello se desdibuja ante una realidad y una experiencias fabulosa. De repente estamos en la nave y a cada giro de nuestra cabeza divisamos lo que vería el piloto. No, no es eso, es que somos el piloto, estamos pilotando en el espacio y uno se siente desorientado a la par que empieza a disfrutar del vértigo de la velocidad. Bajamos la mirada y vemos nuestras piernas que no son nuestras piernas pero es lo que debería estar ahí, como están los brazos y los mandos de la nave. La experiencia fluye mientras pilotamos y nuestra nave se zafa en un combate espacial muy simplificado – el juego no deja de ser un combate sin elementos de simulador – y apenas uno se acuerda del “mundo exterior” cuando tiene que pensar en “cómo se hacía tal tarea con el gamepad”, nexo de unión entre la realidad virtual que uno experimenta y esa realidad que no deja de ser la de estar en una feria de videojuegos probando uno. No quiero imaginar como serían mis juegos preferidos de los últimos años si pudiese abordarlos bien integrados en Oculus, pienso en un Red Read Redemption o en ese “Last of Us” al que tengo tantas ganas o, ¿por qué no? Un Forza en el que de verdad sintiese la velocidad en su máxima expresión. Saber que se están adaptando Mirror's Edge y juegos como Team Frotress, como muestra el vídeo siguiente, refuerzan mi esperanza de que Oculus no se va a quedar en "otro hype" más de la industria. ¿Y ahora qué? El próximo reto para Oculus es conseguir una versión para consumidores finales – a ser posible menos fea que el kit que hemos probado – a un precio razonable (el kit cuesta 300 dólares pero no está claro a cuanto pueden llegar para el mercado de consumo), algo que quieren tener durante 2014. Otro frente es de los desarrolladores y la necesidad de que comiencen a adaptar sus juegos. Esta va a ser la gran asignatura, después de todo no se trata de integrar un mando nuevo, se trata de que la experiencia esté reorientada a una bastante diferente. También está la la duda de que lo que funciona bien para jugar con teclado y ratón o gamepad lo haga con algo como Oculus. Tecnológicamente sus próximos pasos van encaminados a mejorar algunos de los puntos que recogemos en estas primeras impresiones. Una resolución de 1080 va a ser lo primero, además de que empiezan a hablar de experiencia con el cine. Luego sus necesidades en términos de “fps” lleva a que probablemente el lugar de integración natural de Oculus sea el PC y, si acaso, las consolas de nueva generación, One y PS4, aunque nada de esto está confirmado. Tengo dudas de que Oculus sea quien finalmente lidere el mercado de juegos y experiencias de realidad virtual, pero no las tengo respecto a que la madurez de la tecnología permite que ésta no sea el lugar común cuando nos queremos referir a planteamientos desenfocados. Cruzo los dedos para que en el próximo e3 no esté hablando sobre un proyecto que se quedó a medias sino sobre la ejecución mejorada de un producto, Oculus, que me ha impresionado como pocos en muchos años.

Las cosas han evolucionado bastante cuando uno quiere buscar destinos turísticos. Mientras que antes el único recurso eran las agencias de viaje o los reportajes de revistas, Internet ha hecho que la información sobre esos destinos y un amplio abanico de opiniones y fotos nos ayuden a tomar la decisión final. Pero lo ideal sería poder estar en el sitio para probarlo antes de elegirlo finalmente.

Y eso es precisamente lo que nos podría proporcionar la realidad virtual , una tecnología que sigue...

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La primera vez que probé Oculus Rift fue con el primer kit de desarrollo y la ya famosa demo de la montaña rusa medieval parte de Epic Citadel. No fue mal la experiencia pero dejaban claro que todavía andaban lejos de estar cerca de un producto para el consumidor. No había problema, todos éramos conscientes de que era una primera versión orientada a programadores. Aquel modelo fue la primera...

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La legendaria Industrial Light & Magic, responsable de los efectos especiales de -entre otras muchas- la saga de La Guerra de las Galaxias, parece dispuesta a aprovechar las ventajas de las nuevas experiencias que puede proporcionar la realidad virtual en el segmento del entretenimiento, y se ha lanzado a desarrollar contenidos propios en este área.

Lo harán a través del ILM Experience Lab,...

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Ayer Oculus desveló detalles importantes sobre Oculus Rift. Aunque no especificó ni la fecha ni el precio de venta concretos de sus gafas de realidad virtual, sí mostró su diseño final, además de descubrirnos su alianza sorpresa con Microsoft y de desvelar la futura aparición de Oculus Touch, los singulares mandos que permitirán una interacción más potente con el mundo virtual.

Esa ambiciosa...

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Las novedades referentes a las gafas de realidad virtual de Oculus siguen surgiendo poco a poco, y de hecho hace poco pudimos conocer dos detalles importantes de este desarrollo. El primero, que aparecerán definitivamente a principios de 2016. El segundo, que el coste conjunto de las gafas y del PC para poder exprimir al máximo esas experiencias será de unos 1.400 euros.

Seguramente haya más...

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Las Oculus Rift llegarán al mercado de consumo a principios de 2016, como ya sabíamos. La compra por parte de Facebook ha contribuido a acelerar el proceso que, por varias causas, se había ido retrasando hasta el momento. Hace unos días anunciaban los requisitos mínimos recomendados del PC que se necesitaría para manejarlas y ahora acaban de confirmar el rango de precios por el que las podremos...

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Cuando utilizas unas Oculus Rift puedes vivir de lleno la experiencia en un mundo virtual como si estuvieras allí. ¿Lo próximo? Un grupo de investigadores y parte del departamento Oculus de Facebook llevan tiempo trabajando en encontrar la forma de trasladar tus emociones , tal cual las expresas en tu cara, a un modelo tuyo virtual, de tal forma que se puedan mostrar en videojuegos o en otros...

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Al proyecto lo descubrimos con una especial demostración realizada en Japón, en la que un niño era capaz de tocar el piano con sus ojos, sin necesidad de usar las manos. Ha pasado el tiempo, va tomando forma como producto, y han conseguido crear algo que puede molestar incluso al mismísimo Oculus Rift.

Hablamos de FOVE , un casco de realidad virtual que quiere aportar novedades importantes en esta...

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Los responsables de Oculus han anunciado hoy cuáles serán los requisitos de los equipos necesarios para poder disfrutar de una experiencia fluida con las futuras Oculus Rift en su versión final para todos los públicos. Y no serán modestas: una NVIDIA GTX 980 o ua AMD Radeon R9 290 serán las gráficas "básicas", pero también será necesario contar con un procesador Core i5-4590 o superior y 8 o más...

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Es apasionante comprobar cómo la tecnología avanza de la mano de la realidad virtual, cada día que pasa nos encontramos con mejores sistemas, bien sea por la tecnología en los cascos, o bien, por las herramientas que van rodeando la experiencia para mejorar la interacción.

El caso en el que más recorrido encontramos es el de los sistemas de control, ya que todo el mundo busca la forma ideal de...

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